Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.
Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.
Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.
Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.
На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.
Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.
Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.
При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.
Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.
Маски членов семьи О’Коннор вызывают автоматическое признание и особое отношение к персонажу.
Если игрок приходит в маске одного из членов семьи О’Коннор, вы взаимодействуете с ним в соответствии с тем, кого он представляет. Это могут быть: старик Падди, старуха Сью, красотка Мэри и другие. Независимо от костюма вы должны вести себя так, будто это тот самый персонаж.
Зелёный клевер вызывает симпатию, а оранжевый — неприязнь; оба маркера навязывают взаимодействие.
На человеке зелёный фетровый клевер вызывает у окружающих желание помочь. Если вам пытаются прикрепить клевер, вы не можете этому противостоять. Аналогично, оранжевый клевер вызывает отторжение — если вам его прикрепляют, вы обязаны его носить и избегать взаимодействия с тем, кто это сделал.
Предмет с синей изолентой должен быть на виду; его нельзя прятать.
Если вы держите предмет, помеченный синей изолентой, старайтесь не прятать его и держать на виду. Игнорирование этого правила может вызвать недовольство у других игроков.
Жёлтая лента указывает на болезнь; носите её до выздоровления.
Если вам вручили жёлтую ленту, это значит, что вы находитесь под воздействием болезни. Вы обязаны носить её на запястье, пока не выздоровеете, но можете прятать её под рукавом.
Аквагрунт используется для обозначения символического угощения в пабе, не съедобен.
Аквагрунт — это гелевые шарики диаметром около 1 см, представляющие собой 'тот самый' напой. В пабе его принято заказывать: 1) в благодарность за помощь, 2) если поспорили, 3) если случайно встречали что-то странное в лесу, 4) для привлечения удачи, ставя стаканчик у заднего крыльца. Обратите внимание, что аквагрунт не съедобен и стоит учитывать его использование, если вы планируете носить с собой.
Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.
Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.
Иерусалим: Via Dolorosa · Безопасность игровой деятельности
Другое
Соблюдение законов РФ обязательно, запрещено участие в состоянии опьянения, обязателен контроль за состоянием здоровья всех игроков.
Игроки обязаны соблюдать законодательства Российской Федерации, особенно статьи УК РФ о причинении вреда здоровью и хулиганстве. Если игрок чувствует себя плохо, он имеет право выйти из игры, также мастера имеют право удалить игрока, если его состояние наносит угрозу его жизни. Запрещено участие в игре под воздействием психотропных средств, алкоголя и наркотиков, а также химических веществ. Незаконные действия игроков не несут ответственности для мастеров. Игроки обязаны сообщать мастерам о заболеваниях, требующих медицинского вмешательства.
Белый хайратник обозначает персонажа, которого нельзя увидеть.
Белый хайратник (или альтернативно знак "олень" — скрещенные руки, поднятые над головой) служит для обозначения персонажа, который невидим для остальных игроков. Это средство используется для создания определённых игровых ситуаций, например, при выполнении квестов или в рамках задания. Игрок с белым хайратником не может быть атакован или взаимодействовать с другими персонажами.
Наклейка на оружие указывает на его легальность, и она выдается корпорацией.
В игре применяется несколько типов маркировок для оружия:
- Наклейка (чип): маркировка легального оружия, она выдается корпорацией Таракона. Могут быть как на оружии, так и на человеке.
- Чип зарегистрированного оружия: оранжевая наклейка с номером, номер предоставляется полицией. Игровыми методами этот чип не может быть удалён; в случае потери необходимо обратиться на мастерку для замены.
Существуют различные виды маркеров, каждый из которых обозначает определённые зоны или состояния: красно-белая - запрещённая зона, оранжево-черная - спецзона.
Система маркировки включает в себя следующие элементы:
- Красно-белая киперка: обозначает запрещённые зоны, такие как овраги, туда ходить не рекомендуется.
- Оранжево-черная киперка: спецзона, не обслуживаемая дронами, например закрытые здания. Эти зоны могут быть открыты игровыми методами.
- Красная лента: маркер игрового оружия, который может находиться как на оружии, так и на телах персонажей.
- Фиолетовая лента: используется для маркировки специальных состояний или локаций; если вы знаете, как взаимодействовать с объектом, помеченным фиолетовой лентой, это допускается.
- Оранжевая бумага: описывает специальные правила для предметов или локаций, и обязательна к исполнению.
Белый хайратник - маркер отсутствия, держатель не видим другим игрокам.
Держатель белого хайратника не видим другим игрокам. Это маркер отсутствия игрока. Альтернативой может служить знак 'олень', который представляет собой скрещенные руки, поднятые над головой. Этот маркер позволяет создавать элементы игры, где взаимодействие между игроками может быть ограничено или скрыто.