Зрители могут писать имена артистов на ленточках и повязывать их на специальное дерево.
Когда зритель чувствует сильные эмоции от выступления, он может взять ленточку, написать на ней имя исполнителя и повязать её на специальное дерево, находящееся в 'The Tropicana Club'. Это создает своеобразный рейтинг, где количество ленточек влияет на популярность персонажа для последующих выступлений. Таким образом, это также способ сохранить память о ярких моментах в искусстве.
Проклятое место-5: Прерванная партия · Правила зоны
Другое
Зона делится на безопасные 'палестинки' (бар, базы, бункер) и опасное пространство, включая основную аномальную зону и места экстремальной опасности.
Зона игрового процесса делится на различные участки:
1. Безопасные места (палестинки): В этих зонах отсутствуют опасные аномалии и мутанты, запрещено использование огнестрельного оружия. Примеры "палестинок" - бар, базы группировок и бункер лаборатории 'Янтарь'.
2. Основное пространство Аномальной Зоны: Это область за пределами лагерей, где разрешена боёвка, активны монстры и могут встречаться небольшие аномалии, представляющие опасность для жизни.
3. Места экстремальной аномальной активности: Здесь законы физики и логики искажены, вход в такие участки означает риск мгновенной смерти. Примеры таких мест: Иприт, Выжигатель Мозгов и Блуждающая Деревня.
Игра рассматривается как иммерсивный и импровизационный театр, где игроки отвечают за своих персонажей без вмешательства мастеров.
Ролевая игра воспринимается как иммерсивный интерактивный театр. Игроки должны создать и прожить увлекательные истории, погружаясь в атмосферу игры. Мастеров на игре нет, они предоставляют игрокам свободу в развитии сюжета. Каждый игрок отвечает за принятие решений в отношении своего персонажа и взаимодействует с другими игроками без посредников. Это создает общую ответственность за игровой процесс и атмосферу. Надлежит помнить, что игра не является конкурсом или фестивалем, где важна страсть к взаимодействию и творчеству.
Игроки могут импровизировать свои действия, определяя шансы на успех и влияя на окружающий мир.
Игроки могут импровизировать действия своего персонажа, несмотря на отсутствие строгих правил для многих ситуаций. Если у персонажа появляется необходимость, игрок должен оценить шансы на успех своего действия, используя рандомайзер для определения исхода. Например, можно использовать кости, карты или другие предметы, которые вписываются в образ персонажа. Все действия должны отыгрываться так, чтобы другие игроки могли понять и поверить в происходящее. Главная цель — это создание интересной и правдоподобной игровой ситуации, это должно быть уникальным опытом для всех.
Игроки обязуются соблюдать установленные правила, их нарушение может привести к удалению из игры.
Принимая решение об участии в игре, вы соглашаетесь соблюдать заранее установленные правила и условия. Незнание правил не освобождает от ответственности. Игроки, нарушающие правила, могут быть вежливо предупреждены, но в случае отказа от выполнения требований могут быть удалены с полигона. Это включает в себя полный сухой закон на время игры — от открытия до последней игровой ночи.
Каждый участник отвечает за своё здоровье и безопасность на игре.
Участники игры самостоятельно отвечают за своё здоровье и безопасность. Мероприятие не предлагает медицинских услуг, и Дежурной скорой помощи на полигоне не будет. Участники должны учитывать это при принятии решений и выбирать подходящие действия.
Игроки должны соблюдать чистоту на полигоне и убирать за собой.
Каждый участник обязан не только убрать за собой, но и рассортировать мусор по указанной в правилах схеме. Чистота полигона—это общее дело всех участников, поскольку полигон является многоразовым и активно используется в другие сезоны.
Биография должна содержать несколько фактов, объясняющих черты и мотивацию персонажа.
Предыстория — это не главная часть, но безусловно необходимая. От неё требуется объяснить: а) черты и мотивацию; б) присутствие в игровом пространстве. Это может быть краткое описание прошлого, говорящего о том, как персонаж пришёл к своей роли.
Выбор роли — это определение функции персонажа (например, король, вор, крестьянин).
В процессе создания персонажа игроку предлагается выбрать роль из предложенной сетки, каждая из которых определяет функционал персонажа в мире игры. Ключевые роли считаются незаменимыми, опциональные — необязательными. Мастера могут предоставить возможность придумать новую роль. Персонаж — это не просто функция, но и полное создание с уникальными чертами.
Визуальное оформление персонажа, характеризующее его черты и мотивацию.
Оформление образа включает в себя выбор ярких деталей (одежды, аксессуаров), которые будут подчёркивать уникальные черты и мотивы персонажа. Также стоит обратить внимание на манеру речи и использование специфических фраз, чтобы сделать персонажа более живым.
Мотивация персонажа должна быть логичным следствием его черт и роли.
Мотивация — это то, что двигает персонажем в игре, её следует выстраивать исходя из черт и функционала роли. Это может быть стремление к легким деньгам или амбиции стать лучше. Примеры мотивации включают желание ограбить богатого соседа или отправиться в поисках лучшей жизни.
Продумать повседневную деятельность персонажа, которая раскрывает его характер.
Рекомендуется заранее продумать виды деятельности, которыми будет заниматься персонаж в повседневной жизни, чтобы это отражало его личность и позволило развивать сюжет игры. Например, крестьянин может проводить время в кабаке или лениво выполнять домашние дела.
Персонаж должен иметь 2-4 уникальных черты, определяющих его поведение в различных ситуациях.
Персонаж должен быть создан с учётом важных принципов: уместность и минимализм. Черты персонажа — ключевые детали, которые формируют его личность: характер, убеждения, ценности и пороки. Оптимально выбирать не более 2-4 черт, чтобы избежать переусложнения.
Стратегические приказы записываются и выполняются согласно указанным командам.
Игроки записывают стратегические приказы и команды, формулируя их четко. Приказ «Подъем» заставляет гарнизон собираться и приготовиться к передвижению, которое реализуется на следующий ход. Стратегические приказы должны учитывать расположение войск и возможности противника.
Бои происходят по ходам, каждая сторона по очереди выполняет свои действия.
В ходе боя стороны по очереди выполняют свои действия. При атаке стороны могут использовать преимущества своих армий – например, испанская пехота может атаковать через мост, используя тактику для максимизации своей силы. В результате каждого боя фиксируются потери с обеих сторон.
Каждая сторона может иметь не более 12 полков, 2 обоза, 3 полевых армии и 5 гарнизонов.
В партии может участвовать только по 12 полков и по 2 обоза с каждой стороны. Во время игры каждую из сторон представляют не более 3 полевых армий и 5 гарнизонов на карте. Команды, такие как «Подъем», используются для управления гарнизонами и передвижением сил. Эти команды обязуют войска собираться и двигаться на следующий ход.
Игра проходит в 1645 году и продолжается 4 года. Каждый игровой цикл включает в себя раунды переговоров, военные кампании и налоговые поступления.
Игровые циклы охватывают год в мире игры. Каждый цикл состоит из: 1. Раунда переговоров, длится 1,5–2 часа; 2. Военной кампании, длится 3 часа; 3. Налоговых поступлений, которые происходят после окончания военной кампании; 4. Передышки - в это время продолжается игра, доступны приключения и кулуарные переговоры. Необходимо учитывать, что время окончания раундов не является строгим, и может сдвигаться.
Воскресенье состоит из завтрака, раундов, обедов и итогов.
Распорядок на воскресенье: 09:00 - завтрак; 11:00 - начало 3-го раунда; 13:00 - окончание раунда, обед для дипломатов; 15:00 - начало 4-го раунда; 17:00 - окончание раундов. Заключительные действия включают подведение итогов и окончание игры. Все временные отрезки тоже могут смещаться в зависимости от игрового процесса.
В субботу время игры структурировано по часам: парад, раунды, обеды, передышки.
Распорядок игры в субботу: 14:00 - парад; 15:00 - начало 1-го раунда; 16:30 - окончание первого раунда, обед для дипломатов; 18:00 - конец военной кампании, обед для генералов; затем происходят передышки и продолжение игры. Это расписание описывает последовательность действий на день, где каждый раунд имеет свои временные рамки.
Игроки могут отдавать различные приказы: разведка, атака, уклонение.
На стратегической карте игроки могут отдавать несколько типов приказов: разведка без решительного столкновения (на дистанции 10 км), разведка с решительным столкновением (здесь происходит бой с вражеской армией, результат определяется броском кубиков), а также атака армии противника, уклонение от битвы, осада замка или города. В зависимости от ситуации, игроки могут адаптировать свои действия под реальное положение дел на карте.