Киборги действуют в рамках 20 директив, которые регулируют их поведение и взаимодействие.
Моделирование поведения киборгов опирается на иерархическую систему из примерно 20 директив. Эти директивы обеспечивают во многом стандартное поведение, что упрощает взаимодействие с игроками. Киборги могут как представлять чужую расу, так и быть объектами для исследования, проявляя парадоксальное поведение по мере прохождения игры.
Киборги начинают отклоняться от стандартов поведения, создавая эффект когнитивного диссонанса.
По мере игры киборги начинают нарушать установленные их директивами стандарты поведения. Это создает эффект 'зловещей долины', когда игроки сталкиваются с парадоксальным поведением, удручающим привычные ожидания. Такие отклонения становятся частью динамики взаимодействия между персонажами.
Карточки используются для передачи сообщений о чувствах между персонажами.
Карточки отношений позволяют игрокам сообщать о своих чувствах другим персонажам, больше акцентируя внимание на эмоциональном взаимодействии, нежели на формальных случаях. Несмотря на изменения в их трактовке, игроки сохранили возможность уверять других в своей поддержке и обеспечивать эмоциональную связь между персонажами.
Использование аппаратуры требует отыгрыша и раскрывает особенности взаимодействия с персонажами.
Правила взаимодействия с научными приборами подразумевают, что игроки будут использовать аппаратуру, что станет основой для многих игровых сюжетов. Взаимодействие с приборами требует актерской игры, так как особенности работы аппаратов различаются для людей и киборгов, что требует от игроков внимательности и понимания механик.
Персонажи могут иметь специальные навыки в зависимости от их типа (маг, ремесленник и т.д.).
Специальные навыки относятся к способностям персонажа, которые позволяют ему лучше выполнять определённые действия, такие как магия для магов или ремесленные умения, такие как охота для людей. Навыки отмечаются в игровом паспорте и согласуются с мастерами при создании персонажа.
Каждый персонаж имеет 3 якоря, которые могут обрушиться, влияя на состояние персонажа.
Якорь — это то, ради чего персонаж живет, такие как любовь, власть или желание разбогатеть. Если якорь обрушивается, персонаж может заболеть, если рухнул один, или даже сойти с ума, если все три якоря обрушены. При этом, если один якорь рухнул, можно попытаться найти новый, что также следует согласовать с мастерами и отразить в игровом паспорте.
Персонаж может иметь 2 слабости, которые влияют на его взаимодействие в игре.
Слабостью считается характеристика персонажа, которая может быть использована для влияния на его поведение. Например, боязнь темноты или страх говорить на публике. Слабости могут использоваться как игроками, так и другими персонажами для достижения своих целей. Если игрок не выбрал свои слабости заранее, мастера могут предоставить их случайно.
Викинги: Во имя мое · Правила и рекомендации по антуражу
Другое
Используйте маркеры статуса для различения персонажей.
Чтобы облегчить взаимодействие, игроки должны использовать маркеры, обозначающие социальный статус: жемчужные нити на запястье или шее для знатных дам и перо для мужчин. Эти элементы позволят другим игрокам понять статус персонажа и общаться соответственно.
Викинги: Во имя мое · Правила и рекомендации по антуражу
Другое
Дома должны быть из дерева и камня, избегайте белой нетканки.
Дома в игровом городе и пригороде должны быть построены из материала, который соответствовал времени. Используйте черную, серую или коричневую нетканку для зданий. Не оставляйте зеленые и синие газебо открытыми, их нужно скрывать. У каждого рода должны быть отличительные знаки над входом в дома, а дома должны быть располагаемы рядом, формируя улицы и общую архитектуру, чтобы передать атмосферу города.
Викинги: Во имя мое · Правила и рекомендации по антуражу
Другое
Костюмы должны соответствовать роли, но не являются исторической реконструкцией.
Во время игры важно, чтобы костюмы игроков соответствовали занимаемым ролям и эстетически выглядели. Основное правило: это ролевая игра, а не историческая реконструкция. Декольте не носили, и разрешалось открывать только шею и запястья. Для обозначения статуса игрока использованы маркеры: жемчужные нити для знатных дам и перо для знатных мужчин. Если у вас есть платье с декольте, рекомендуется иметь накидку, чтобы закрыть грудь и плечи. Для бедного слоя общества приемлемы коричневый, бежевый и серый цвета.
Фраза 'По жизни' говорит о проблемах со здоровьем или отыгрышем.
Если возникает ситуация, когда игроку необходимо обсудить своё самочувствие или задать вопросы касающиеся правил, следует использовать фразы 'По жизни' или 'Серьёзно'. Это обозначает временный выход из роли, после чего игрок должен решить возникающую проблему и вернуться в игру.
При возникновении опасной ситуации или панической атаки игроки могут использовать вербальный сигнал 'Реанимация!'. Этот маркер следует применять только в крайних случаях. Все игроки должны немедленно остановить сцену и выяснить, что произошло, призвать мастера или игротехника и решить возникшую проблему. Это поможет предотвратить потенциально опасные ситуации в игре.
Фраза 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' обозначает необходимость обращения к мастеру.
Использование фразы 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' или 'Время обкашлять вопросики' сигнализирует о том, что игроку нужен мастер или игротехник. В этом случае игрок должен остановить текущее действие, позвать мастера и, при необходимости, аккуратно заморозить сцену, чтобы не нарушить игровые процессы.
Взлом замка требует наличия отмычек или правильного ключа; процесс взлома не ограничен по времени.
Замки, которые можно взломать, должны быть отмечены черной лентой и карточкой с надписью «Заперто». Для взлома необходимо либо найти ключ, обменяться или украсть его, либо использовать подходящий набор отмычек, который присутствует в игре. Если тщательно подойти к процессу, игроки рискуют попытаться сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра, и чтобы открыть его, нужно сдвигать штифты по одному, одновременно поворачивая цилиндр при помощи ключа-шестигранника. После каждого успешного сдвига штифта должен раздаваться характерный щелчок. Взлом не ограничен по времени, и после успешного вскрытия карточка «Заперто» должна быть перевернута на «Взломано», оставив замок открытым.
Для успешной кражи игрок должен отвлечь жертву на 1-2 минуты, после чего предмет считается украденным.
Для отыгрыша кражи игроку необходимо обратиться к игротехнику, обозначить жертву и указать, что планируется украсть. Игротехник выбирается по желанию, но предпочтительно выбрать человека в костюме с доминирующими желтым или оранжевым цветами. После этого вор должен подойти к жертве и начать отвлекать ее разговором. Если жертва потеряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не трогает его, предмет считается украденным. В этом случае игротехник изымает предмет и передает его вору. Если участники процесса доверяют друг другу, то модель может применяться без игротехника.
Определяет правила взлома объектов, требующих навыков и времени.
Взлом может включать в себя попытки открыть замки или получить доступ к секретам персонажей. Для успешного взлома игрок должен использовать специальные навыки, которые могут быть предоставлены мастерами. Время, затрачиваемое на взлом, должно быть согласовано и не должно мешать игре.
Кражи могут происходить в рамках игры, но с согласия обеих сторон.
Игрок может попытаться украсть предмет у другого игрока, однако, это должно происходить на договорной основе. Потеря предмета может иметь последствия в игре, но все действия должны обсуждаться с игроком, у которого производится кража.
Игроки могут разрабатывать индивидуальные маркеры для своего персонажа, при условии их согласования.
Индивидуальные маркеры могут включать символику, цвета или другие элементы, отражающие состояние героя. Все маркеры должны быть согласованы с мастерами игры, чтобы избежать путаницы и сохранить согласованность игрового процесса.
Маркер используется для обозначения состояний персонажа на игре.
Каждому персонажу выдается маркер, который обозначает его текущее состояние (например, ранен, устал и т.д.). Маркер должен носиться на видном месте, чтобы облегчить взаимодействие между игроками и мастерами. Игроки должны сообщать о смене состояния и соответствующим образом менять маркер.
Игроки могут взаимодействовать с антуражем для улучшения погружения и отыгрыша.
Антураж может включать различные объекты и места, которые игроки могут использовать в своем взаимодействии. Игроки должны уважительно относиться к предметам антуража, не повреждая их. Запрещается использовать антураж для насилия или в опасных ситуациях.