При переходе в НИИ требуется надеть халат для обозначения статуса пациента.
Когда персонаж покидает Промежуток и возвращается в НИИ, он обязан надеть халат. Это должен быть любой тонкий халат подходящего цвета, чтобы обозначить, что персонаж является пациентом. Яркие или забавные халаты не допускаются, а медицинские белые халаты строго предназначены только для сотрудников НИИ.
Чтобы создать Сон, нужно определить не менее трёх СПИ и их Идеи, отражающие сущность.
Для создания любого Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. В основе каждого Сна должно лежать не менее трёх СПИ. Эти СПИ должны oказывать влияние на его концепцию и атмосферу.
2. Сон и его сущности (кроме Масок и Подписи) должны по духу или букве вытекать из заложенных в Сон СПИ и из их Идей.
3. Регулярно структуру Сна можно менять, предлагая новым мастерам интерпретировать его по-своему.
Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.
Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать:
1. Имя Сна — название вашей локации.
2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы.
3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна.
4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует.
5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне.
6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик.
7. Подпись — авторов Сна и изменения.
8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.
Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.
Создание Масок в локации имеет свои особенности:
1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5).
2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей.
3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.
Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.
При создании Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи.
2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ.
3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.
Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.
Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать:
- Имя Сна
- Вложенные СПИ (не менее трёх)
- Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна
- Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть
- Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна
- Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12)
- Подпись с указанием авторов Сна и их изменений
- Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.
Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.
При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.
Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.
Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Необходимо придумать внешние проявления персонажа.
Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование
Другое
Игроки могут использовать рации и радио для связи, но должны помнить о наличии батарей.
Для получения информации и координации действий игроки могут использовать средства связи:
- Рации и радио. Эти устройства позволяют поддерживать связь на больших расстояниях, но требуют напряжения от батарей, которые нужно находить или сохранять.
- Игроки должны быть осторожны с использованием этих устройств, чтобы избежать привлечения нежелательного внимания.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование
Другое
Электричество в игре ограничено и зависит от генератора, который требует топлива.
Электричество в игре используется крайне ограниченно.
- Генератор обеспечивает электричеством только в условиях, когда есть достаточное количество бензина.
- Игроки могут находить рации и радио для коммуникации, но батареи для них дефицитны, и использовать их нужно только в критических условиях.
ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Навыки персонажа
Другое
Каждый персонаж имеет фиксированный набор навыков: крафт, идентификация, ремонт, горнодобыча, устойчивость к биотоксинам, лекарь, хирург, знание местности.
Существуют различные навыки, которые могут быть у персонажей:
- Крафт — позволяет создавать предметы и вещества (лекарства, стимуляторы).
- Идентификация — находит и распознает ресурсы на Толуке для крафта.
- Ремонт — отвечает за исправление техники.
- Горнодобыча — включая получение полезных ископаемых.
- Устойчивость к биотоксинам — позволяет находиться в токсичных зонах без свержения здоровья.
- Лекарь и хирург — определяют уровень лечения, обеспечивая бонусы к результатам.
- Знание местности — дает дополнительные сведения об опасностях региона Толука.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.
Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Можно дарить питомцев без магических свойств и оружие, если не используется в бою.
Игроки могут подарить: 1) Питомцев без магических свойств с пониманием о содержании животного, если ваш персонаж может о нём заботиться (например, питомцу могут отказать в пребывании на территории школы). 2) Оружие, которое будет мирно лежать и не участвовать в игре. Это должно согласовываться с МГ и быть чиповано. Оружие можно использовать только для показа.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Запрещено дарить фамильяров и артефакты с магическими свойствами без согласования.
На дарение предусмотрен строгий контроль: 1) Нельзя дарить фамильяров и неотчуждаемые артефакты. 2) Магические вещи могут быть подарены только при наличии убедительных сюжетных обоснований. Например, «я выиграл в игре» или «меня наградили». 3) Недопустимо дарить драконов в любом виде, в том числе как фамильяров. Содержание драконов требует специальных условий, которые нарушают баланс игры. Статья может после дополниться согласно запросам игроков.
Медитация требует обучения и сосредоточенности. На старте медитировать умеют даосы.
Медитация — самый правильный и полезный способ увеличения ци и единственный доступный способ самосовершенствования. Она требует обучения, сосредоточенности и времени. На старте игры медитировать умеют только даосы и некоторые избранные персонажи. Если вы хотите освоить медитацию, найдите персонажа, который уже умеет это делать, и попросите его вас научить. Если вы считаете, что ваш персонаж умеет медитировать на старте игры, напишите об этом мастерам в заявке.
Минимум два совместных действия в цикл для поддержания любовных отношений.
После установления любовной связи, игроки обязаны поддерживать отношения через совместные действия минимум два раза за игровой цикл. Если ведение отношений становится сложным, возможны тайные встречи. Чувства могут угасать, и они требуют постоянной подпитки для поддержания. Следует помнить, что дружба и любовь не могут сосуществовать, и при необходимости происходит замена платков и изменение типов отношений. Прерывание действий также ведет к ухудшению отношений и потере ци.
В отношениях используются красные и синие платки, предполагющие любовь и дружбу соответственно.
В начале игры игроки выбирают две сердечные склонности, каждая из которых обозначается цветом: красный для любви и синий для дружбы. У каждого персонажа есть платки двух цветов. Игроки могут предлагать платки, чтобы установить отношения: если платок принят, партнер обязан угадать сердечную склонность, показывая ответную ленту соответствующего цвета и завязывая узел на платке. Это делает шаг к установлению отношений. Существует возможность углубления отношений, когда на платках завязываются три узла. Установленные отношения влияют на уровень ци игрока в игре. Если у игрока установлены дружеские отношения, но он хочет перейти в любовные, это происходит по взаимной договоренности с заменой платков.