Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Создание построек

Сказки Перекрёстка 2024 · Крафт и строительство

Другое

Игроки могут строить постройки, отыгрываемые макетами и рисунками, согласовывая это с мастерами.

Игроки могут создать практически любую постройку, согласовав её с мастерами. Постройка должна быть обоснована логически и описана с учетом ее желаемого эффекта. Если постройка не указана в правилах, мастер имеет право отказать в ней. Все постройки разрушаемы, и условия строительных работ также применимы к изобретениям и устройствам.

Взаимодействие с аномалиями

«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры

Другое

Персонажи могут встречать аномалии, которые имеют различные эффекты: от получения временных сил до потери здоровья.

Аномалии в игре — это непредсказуемые силы или явления, которые могут влиять на персонажей. При встрече с аномалией игроки должны бросить 2d6 и посмотреть на полученные очки: - Результат 2-3: Потеря здоровья (1 хит). - Результат 4-9: Не происходит ничего, игрок может продолжать движение. - Результат 10-12: Игрок получает временные силы, которые активируются до конца игры или до следующей встречи с аномалией. Все аномалии должны быть заранее согласованы с мастером игры.

Роль сталкеров

«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры

Другое

Сталкеры — это персонажи, действующие вне правил группы, они могут взаимодействовать с аномалиями для получения выгод.

Сталкеры — это персонажи, которые ищут аномалии и используют их для своей выгоды. Они могут быть как союзниками, так и противниками остальных персонажей. Сталкеры имеют право: - Игнорировать определённые правила группы в отношении аномалий, если это не запрещено мастерами. - Пытаться манипулировать другими персонажами с помощью полученных от аномалий сил. - Сталкер не может быть убит обычными правилами боя и должен быть уничтожен лишь в случае специального воздействия группы.

Браки и взятки

«Северное Сияние». Институт Времени · Экономика

Другое

Взятки составляют 25 долларов для полиции и 50 долларов для таможни. Плата за экспертизу изобретений - 25 долларов.

В игре предусмотрены несколько видов взяток: 25 долларов необходимо оплатить полиции за определенные действия, а таможне и военным на космодроме Хьюстона - 50 долларов. Также, чтобы запатентовать изобретение и не допустить кражи, необходимо дополнительно уплатить 20 долларов. Размер штрафов и стоимости товаров предопределен и строго предполагается в рамках игрового процесса.

Валюта и стоимость товаров

«Северное Сияние». Институт Времени · Экономика

Другое

В Хьюстоне валюта - доллар, а в СССР все бесплатно. Цены на проезд в общественном транспорте - 2 доллара, проживания в отеле - 10 долларов.

Экономика игры основана на двух валютах: доллары в Хьюстоне и свободное обращение товаров в СССР. Проезд в общественном транспорте стоит 2 доллара, при этом персонажи, использующие личный транспорт, не платят за проезд, но должны уплатить пошлину 5 долларов в сутки. Продукты питания и другие услуги также имеют свою стоимость, например, вызов скорой - 5 долларов. Чтобы запустить изобретение в производство, требуется время (3 часа) и 20 долларов для его патентования. Драгоценные черные камни можно использовать как валюту, стоимость которых определяется по формуле: длина и ширина (в миллиметрах) умножаются, результат умножается на 10 для получения стоимости в долларах.

Защита от аномалий

«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры

Другое

Каждый член экипажа получает пилюли для защиты от аномальных воздействий.

На каждом корабле имеются специальные пилюли, которые выдают каждому члену экипажа. Эти пилюли предназначены для защиты организма от воздействий аномальных условий, таких как радиация, электромагнитные волны и пр. Необходимо понимать, что защита от аномалий ограничена, так как каждая аномалия уникальна, и пилюли могут не сработать должным образом. Мастера игры будут предоставлять информацию о каждом конкретном воздействии.

Аномалии в космосе

«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры

Другое

Аномалии возможны, но редко. Их прохождение требует навыков сталкера.

В космосе аномалии возникают крайне редко. Однако, если они появляются, их прохождение может быть опасным и требует определенных навыков и подготовки. Сталкеры — это те, кто прошел обучение в «Сиянии» и умеют проходить сложные аномалии без вреда для здоровья. Обычно всем игрокам рекомендуется избегать аномалий, так как они могут быть смертельно опасны.

Заклинания школы Изменения

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Другое

Все заклинания школы Изменения накладываются посредством касания; кроме того, на 1 уровне они дают одноразовый эффект, на 2 – продолжительный эффект.

Заклинания Изменения включают разнообразные эффекты, которые могут быть самостоятельно разрабатываемыми. Уровни представлены следующим образом: 1. Уровень: одноразовый эффект (например, +1 хит за доспехи, действие после снятия не восстанавливается). 2. Уровень: эффект на определенное время или более сильный одноразовый эффект (+2 хита). 3. Уровень: сильно продолжительный эффект (например, меч, который наносит дополнительные хиты). Избегайте взаимодействий с однотипными эффектами.

Заклинания школы Восстановления

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Другое

Заклинания восстановления на 1 уровне исцеляют 1 хит, 2 уровень – 2 хита, 3 уровень позволяет воскрешение.

Заклинания Восстановления накладываются при контакте руки или посоха мага. Уровни заклинаний: 1. Уровень: позволяет исцелить 1 хит или починить легкий доспех. 2. Уровень: позволяет исцелить 2 хита или починить тяжелый доспех. 3. Уровень: позволяет лечить болезни, починять двери и ворота, а также воскрешать недавно убитых персонажей. При лечении болезней должно быть указано, какую болезнь нужно вылечить.

Магические уровни и записи заклинаний

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Другое

Маг может знать заклинания в зависимости от уровня: Ученик (1 школа), Адепт (2 школы), Эксперт (3 школы), Мастер (4 школы).

Каждый персонаж-маги имеет уровень мастерства, определяющий количество школ заклинаний, из которых он может изучать заклинания. Уровни определены следующим образом: 1. Ученик может знать заклинания из 1 произвольной школы. 2. Адепт знает заклинания из 2 любых школ. 3. Эксперт может изучить заклинания из 3 школ. 4. Мастер знает заклинания из 4 школ. У каждого мага должна быть личная магическая книга, содержащая разделы "Наблюдения" и "Заклинания". Все заклинания, которые маг может использовать, должны быть записаны в книге и заверены мастером по магии. Заклинания могут быть прочитаны либо из книги, либо заучены на память. Это имущество мага, его нельзя отобрать или украсть, но маг может обучить другому магу любое заклинание из своей книги.

Заклинания школы Разрушения

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Другое

Заклинания Разрушения наносят 0 хитов при попадании, кроме отдельно обозначенных объектов. Заклинания 1 уровня действуют через контакт, 2 уровня — оружием, 3 уровня — магическими снарядами.

Заклинания Разрушения могут иметь различные стихийные эффекты (огонь, лед, молнии и яд). Все заклинания снимают хиты до 0, исключение составляют некоторые объекты (двери, ворота, особенно сильные монстры), которым может понадобиться более одного заклинания. Заклинания срабатывают, если маг попадает в цель, используя любой замах. Действия по уровням: - Заклинания 1 уровня накладываются при контакте с рукой. - Заклинания 2 уровня действуют при контакте с оружием магии. - Заклинания 3 уровня активируются при броске магических снарядов, которые маги изготавливают самостоятельно.

Процесс взлома замка

Скайрим: Дети Неба · Система взлома замков

Другое

Для взлома персонаж наносит наклейки взлома, совпадающие с замком, иначе замок считается повреждённым.

Открыть дверь или сундук можно только взломав его отмычками, магией, зельем или открыв ключом. При взломе, персонаж крепит свои наклейки взлома на замок. Наклейки отмычек и замка должны отображать белую непрерывную линию, а цвета отмычек должны совпадать с цветами мест, на которые они наклеены. Если есть хоть одна ошибка, замок считается повреждённым, но всё ещё рабочим.

Использование ключей

Скайрим: Дети Неба · Система взлома замков

Другое

Ключ может быть использован только если рисунок и цвет совпадают с замком.

Открыть замок ключом можно только если все элементы рисунка и цвета полностью совпадают на ключе и замке. Если у персонажа нет при себе ключа, он не может открыть дверь или сундук. Наличие ключа и совпадение рисунка может потребовать осмотра третьим лицом для подтверждения.

Уровень сложности замка

Скайрим: Дети Неба · Система взлома замков

Другое

Уровень замка определяется мастером при чиповке, в дальнейшем его нельзя изменить.

Замки могут иметь различные уровни сложности для взлома. Уровень замка определяется мастером при чиповке, исходя из антуражности, материала и качества изготовления двери или сундука. Важно отметить, что уровень замка изменить нельзя после его установки.

Копирование ключей

Скайрим: Дети Неба · Система взлома замков

Другое

Ключи можно копировать только по образцу с замка или другого ключа.

Копирование ключей разрешается только с образца, конкретно с самого замка или другого ключа. Снимать замки с сундуков или дверей запрещено, и все действия должны проводиться лишь в рамках установленных правил.

Переход между состояниями

MadFest · Правила по безумию

Другое

Игроки могут переходить между состояниями безумия, это требует времени и траты сил.

Для перехода из одного состояния в другое требуется определённые условия: например, Гуманист может перейти в Реалиста, если причинит вред другому человеку. Чтобы перейти в Воин, нужно проявить чрезмерную жестокость. Переходы в сторону более гуманной стороны происходят только при наличии специальных персонажей в игре. В течение 1 часа после перехода, персонаж испытывает ограничения в действиях и общении с другими игроками.

Степени безумия

MadFest · Правила по безумию

Другое

Существует 4 состояния: Гуманист (белая лента), Реалист (зелёная), Воин (жёлтая), Зверь (красная).

В игре представлены 4 основых состояния безумия: Гуманист (белая лента), Реалист (зелёная), Воин (жёлтая) и Зверь (красная). Гуманист - тот, кто ценит жизнь и считает важным общее благо; Реалист - рациональный человек, ищущий компромиссы; Воин - агрессивный персонаж, использующий силу; Зверь - беспощадная сущность, не проверяющая свои действия на нравственность. 80% персонажей это Реалисты и Воины, остальные 20% - Гуманисты и Звери.

Карточки безумия и поведенческие шаблоны

MadFest · Правила по безумию

Другое

Каждому игроку выдается карточка состояния с поведенческими шаблонами и условиями перехода.

На старте игры каждому игроку выдается карточка безумия с обозначением текущее состояния и условиями перехода между состояниями. Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, в которых описаны ключевые пункты: авторитет, способы решения вопросов, отношение к новому, к людям и к ресурсам. Эти поведенческие шаблоны помогают игрокам правдоподобно отыгрывать свои роли на протяжении всей игры.

Структура личности: опора, мечта и миссия

MadFest · Структура личности персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет опору, мечту и миссию. Опора — это материально выраженный внутренний стержень; мечта — тоска по довоенному прошлому; миссия — вера в светлое будущее.

Структура личности персонажа делится на три уровня: 1. Опора: это самый базовый уровень, общий для всех персонажей. Опора обсуждается с мастером и должна быть представлена в виде материального объекта или персонажа на игре. Персонаж не расстается с опорой. 2. Мечта: это уровень, который выражает заботу о чем-то большем, чем безопасность или пропитание. Мечта имеет материальное выражение в виде изображения, которое также должно быть связано с довоенным прошлым. Она может быть одна на команду или фракцию. 3. Миссия: это то, что ведет персонажа и его группу к общей цели. Принимая миссию, персонаж должен иногда отказаться от мечты или опоры.

Степени безумия

MadFest · Правила по безумию

Другое

Четыре степени безумия: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска), Зверь (красная полоска) маркируются на одежде игрока.

В игре используются четыре состояния разума, каждое из которых маркируется цветной полоской на рукавах: - Гуманист (белая): Восприятие мира отражает идеи о социальной пользе. - Реалист (зеленая): Ориентирован на эффективность и компромиссы. - Воин (желтая): Ищет силы и власти, конфликтная природа. - Зверь (красная): Обозначает агрессивный и инстинктивный подход. Каждое состояние является значимой частью взаимодействия игрока с окружающим миром.