Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Боевые взаимодействия
Другое
В игре предусмотрены два типа взаимодействий: НАКАЗАНИЕ и ДРАКА, которые имеют разные правила отыгрыша.
Существует два основных типа боевых взаимодействий: Наказание и Драка. Наказание может быть выполнено санитаром или медсестрой и заключается в показательном физическом воздействии (например, шлепок по руке), которое происходит, когда наказуемый не сопротивляется. Специальные фразы, такие как «Сейчас ты у меня получишь!» или «Ты за это поплатишься!», служат маркером данного взаимодействия, и оно снимает 1 хит. Драка может произойти с кем угодно, и для начала рекомендовано использовать такие фразы, как «Ну всё, ты труп!». Удары в драке могут наноситься по корпусу, каждому удару должен соответствовать урон.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Боевые взаимодействия
Другое
Боёвка допускает использование ларпового и колдстил-оружия, а также рукопашные методики.
В процессе боёвки игроки могут использовать различные типы оружия: ларповое (дубинки и подобное), колдстил (короткие резиновые ножи) и даже огнестрельное оружие. На начало игры пациенты не имеют никакого оружия, даже ремни у них отбираются. Для самостоятельного создания оружия из зубной щётки потребуется заточка и чиповка у мастера, наносимое самодельным оружием будет 3 хита, однако оно сломается после единственного удара. Огнестрельное оружие манифестируется щелчком курка и снимает 5 хитов. Если у игрока меньше 5 хитов, он уходит в ноль и без медицинской помощи умирает в течение 15 минут.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Правила по самоубийствам
Другое
Самоубийцы манифестируют свои намерения и должны убедить игротеха в серьёзности.
Чтобы попытаться осуществить самоубийство, игрок должен оставить предсмертную записку и доказать свою решимость игротеху, который должен утвердить конец жизни игрока. Игрокам рекомендуется маркировать себя как самоубийц с помощью красной нити на запястье или шее. Успешность попытки может быть также подвержена случайности, и патологоанатому также следует ожидать неожиданный поворот событий в ситуации.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие
Другое
Игроки могут создавать уникальные нарративы и взаимодействовать креативно, не дублируя внутренние правила.
Игроки должны основываться на своем воображении при разрешении ситуаций в игре. Если кто-то на игре говорит «извне: сейчас с тобой случается вот что», это принято воспринимать как правду, предоставляющее возможность нового уровня взаимодействия. Отыгрывание взаимодействий должно быть основано на персонаже и нарративе, а не механических правилах.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Боевые взаимодействия
Другое
В игре доступны методы наказания и драки, с жесткими правилами на использование оружия.
Наказания могут исходить от кругового взаимодействия, направленные на игрока. Драки могут происходить между игроками отдельно. Удары должны следовать правилам, наносимые от ларпового или колдстила, с четким регулированием на зоны поражения и урона, при использовании в рукопашной с контролируемой силой и охраняемыми зонами.Доступное оружие — исключительно отыгрываемое.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Боевые взаимодействия
Другое
Игроки имеют хиты здоровья, учитывающие их физическую силу и возможности.
Каждый игрок имеет заданное количество хитов, привязанных к их роли в игре: санитары (10-12 хитов), пациенты (3-8), врачи (4-9). Уничтожение хитов происходит с учетом энергофизического состояния персонажа, в том числе сильные состояния, изменяющие количество хитов на 1.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие
Другое
Используйте маркеры для обозначения различных взаимодействий с персонажами.
В процессе игры игроки могут использовать маркеры, чтобы управлять своим состоянием и взаимодействиями. Например, если игрок чувствует себя некомфортно или не хочет продолжать определённое действие, он может использовать слово 'брейк'. Также существует жест 'ОК', который сигнализирует о том, что игрок готов продолжать взаимодействие и испытывать больше эмоций в игре.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие
Другое
Игроки должны понимать, что игротехники могут действовать как метафизические сущности.
Игротехники играют важную роль в создании и поддержании игрового мира. Они могут появляться как незаметные, так и заметные элементы этой вселенной. Игрокам важно понимать, что если игротехник говорит им что-либо, это нужно воспринимать всерьёз — у него есть на это основание. Однако игротехники могут не раскрывать все секреты, и иногда игроки должны самостоятельно догадываться о происходящем в игре.
Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие
Другое
Игроки создают свою историю, включая элементы воображения. Нельзя забывать о здравом смысле.
Нарратив в игре создаётся совместными усилиями игроков, которые, как в детской песочнице, презентуют свои идеи и сюжеты. Если игроки хотят, чтобы их персонажи взаимодействовали, важно, чтобы это происходило логично и сюжетно обоснованно. Игроки должны помнить, что в какие-то моменты логика может требовать отступления и полного включения воображения. При этом, важно не терять чувство меры и не доводить ситуацию до абсурда.
Драка наказывается совместным трудом под контролем Старосты.
Поднять руку на соседа — ударить по лицу всей общине. Наказание: оба виновника должны предстать перед Старостой и примириться, а затем вместе выполнить полезное дело, назначенное Старостой.
Кража наказывается стоянием в колодках и возвращением украденного вдвойне.
Кто берёт чужое без спроса, тот крадет не вещь, а кусок хлеба изо рта соседа. Наказание: виновный должен стоять в колодках на площади, куда все прохожие могут плевать. После этого он должен вернуть украденное вдвойне и неделю работать на полях жертвы. Если руками не умеет — будет заниматься самой трудной работой до тех пор, пока Староста не скажет, что долг выплачен.
Умышленная порча имущества наказывается восстановлением и тяжёлой работой.
Кто умышленно погубит чужое имущество, тот подлежит наказанию. Наказание: виновный должен исправить содеянное. Если это невозможно, он будет выполнять самую тяжёлую работу, пока Староста не скажет, что долг выплачен.
Убийца без права карается смертью; в других случаях — штраф и работа на барона.
Кто покушается на жизнь человеческую без должного права, тот покушается на само право баронское. Наказание: убийцу должны казнить. Если убийца сбежит, то его имущество переходит к барону, а семья теряет право на землю. В случае убийства в драке или по неосторожности убийца обязан заплатить цену крови и штраф. Если он не может заплатить, то должен работать у барона 5 лет. Если убит баронский слуга, то преступник будет четвертован, а имущество его отписано в казну.
Амулеты могут иметь только один эффект и должны быть индивидуализированными.
Создание амулетов возможно только для специфического персонажа. Амулеты не могут быть проданы, переданы или найдены случайно. Чтобы сделать амулет, требуется визирование у мастера. Каждый амулет уникален и создается с учетом индивидуальности его владельца.
Амулеты обладают эффектами защиты или приворота на один раз.
Примеры эффектов амулетов включают защиту от воздействия на разум или отгнание нежити. Эффекты, создаваемые амулетами, зависят от намерений и творческих способностей Ворожея, которая их создаёт.
В начале и конце игрового цикла проводятся мессы и молитвы.
В начале и конце каждого игрового цикла проводятся мессы, которые отражают религиозные традиции времени. Это создает необходимую атмосферу веры и подчеркивает значимость религии для персонажей. По мере появления протестантов в игре, мессы будут заменяться на молебны в разных конфессиях в зависимости от религиозных направлений игроков. Игроки должны понимать, что их действия и решения имеют моральные и духовные последствия, так как каждый из них верит в Бога, и их действия так или иначе связаны с попытками найти Бога.
Игроки могут отправиться в паломничество для поиска откровений и чудес.
Паломничество является важной частью игры, предлагающей игрокам возможность исследовать свои верования и обратиться к Богу через физическую поездку к святым местам. Это путешествие требует времени и денег, и игроки могут получить откровения, наблюдая за чудесами или взаимодействуя с религиозными фигурами в игре. Паломничество может привести также к возникновению уникальных игровых ситуаций и возможностей для персонажей, основанных на их вере.
Теории создаются на основе фактов и должны быть представлены для признания.
Игроки разрабатывают научные теории, основываясь на фактах, которые делятся на схоластические и эмпирические. Теория формируется по модели: три факта + вывод. Для того чтобы теория стала признанной, ее необходимо либо представить на кафедре университета, либо обсудить в трактире, однако в последнем случае она будет менее весомой. Таким образом, успех теории зависит от того, насколько убедительно она будет представлена.
Диспуты проходят в строгом порядке: доклад, возражения, ответ.
На кафедре диспуты проходят следующим образом: первый игрок докладывает свою теорию в течении 2 минут, затем оппоненты имеют 2 минуты на возражения, после чего докладчик отвечает в течение 1 минуты. По завершении дебатов зрители могут высказать свое мнение о теории шумом и криками. Также может проводиться лекция на заданную тему, продолжительностью 5 минут, что является честью для ученика и поднимает его статус в академическом кругу.
Письма могут отправляться между персонажами и служат способом действия, отправляются лишь через посредника.
Каждому игроку предоставляется возможность отправлять письма другим персонажам, которые могут быть использованы для передачи намерений, модификаций действий или создания интриг. Письма нельзя передавать напрямую, они отправляются через каждого посредника, что дает возможность тому прочитать или перехватить содержание. Каждое письмо является важным инструментом в игре и может содержать академическую информацию, любовные послания или стратегические идеи.