Переходы состояния происходят по строго определенным условиям, с переходным часом.
Переход из одного состояния в другое осуществляется по определенным условиям:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приводящее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в целях самообороны.
- Воин: избыточная жестокость - пытки и массовые убийства.
- Зверь: особые события.
После перехода персонаж на 1 час становится в переходном состоянии, ограничиваясь в использовании навыков и общении. В течение этого времени ему следует определить новую линию поведения.
Четыре степени безумия: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска), Зверь (красная полоска) маркируются на одежде игрока.
В игре используются четыре состояния разума, каждое из которых маркируется цветной полоской на рукавах:
- Гуманист (белая): Восприятие мира отражает идеи о социальной пользе.
- Реалист (зеленая): Ориентирован на эффективность и компромиссы.
- Воин (желтая): Ищет силы и власти, конфликтная природа.
- Зверь (красная): Обозначает агрессивный и инстинктивный подход.
Каждое состояние является значимой частью взаимодействия игрока с окружающим миром.
Существует 4 основных состояния разума: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска) и Зверь (красная полоска).
Каждое состояние разума обозначается полосками определенного цвета на рукавах костюма:
- Гуманист (белая): стремится к пользе для общества, ищет компромиссы, избегает ярлыков.
- Реалист (зеленая): умный, ищет компромиссы, рационально использует ресурсы.
- Воин (желтая): силовой подход, стремится к власти, может провоцировать конфликты.
- Зверь (красная): животное начало, ищет жертвы и считает остальных либо стаей, либо добычей.
80% персонажей имеют состояния 'Реалист' или 'Воин'; 20% - 'Гуманист' и 'Зверь'. Некоторые персонажи могут иметь уникальные состояния, не описанные в правилах.
Персонажи могут переходить между состояниями разума, но только в определенных условиях и при помощи специальных персонажей.
Переход между состояниями разума включает следующие условия:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приведшее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в самообороне.
- Воин: избыточная жестокость, пытки или массовые убийства.
- Зверь: специальное событие, которое будет определено в процессе игры.
После перехода персонаж будет находиться в переходном состоянии в течение 1 часа, в течение которого он не может использовать навыки и начинать общение.
Каждому игроку выдается карточка безумия с описанием состояния и условий перехода между ними.
На карточке безумия указано текущее состояние персонажа, его особенности, зоны поражения и навыки. Игрок должен иметь карточку при себе на протяжении всей игры, так как она содержит важную информацию о состоянии и поведении персонажа.
Жизнь без опоры приводит к трех возможным путям: путь наркомана, путь раба или новый путь.
Персонаж, лишившийся опоры, вынужден искать способы справляться с потерей. Он может: 1) Найти утешение в наркотиках, становясь наркоманом; 2) Отказаться от своей воли и стать рабом; 3) Пройти ритуал и найти новую цель в жизни. У каждого направления есть свои последствия и дополнительные действия, которые игрок должен выполнять, чтобы восстановить свои навыки и инициативу.
Персонаж временно теряет все свои навыки, если его опора оказывается у другого персонажа.
Когда персонаж теряет свою опору, он может лишаться её навсегда или временно. В случае окончательной потери (например, уничтожение вещи или смерть человека) персонаж теряет возможность использовать все свои навыки, после чего он становится менее инициативным и начинает действовать только для поддержания жизни. В случае временной потери персонаж также теряет доступ к своим навыкам, но будет всеми силами стараться вернуть себе опору.
Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа, который может быть представлен в виде близкого человека, любимой вещи, знаний или самого персонажа.
Опора является центральной частью личности персонажа. Существует четыре вида опоры: 1) Близкий человек — родственник, друг или возлюбленный; 2) Любимая вещь — предмет, значимый для персонажа (например, оружие или радиоприемник); 3) Знания — технологические карты или инструменты; 4) Сам персонаж — орган или часть тела. Опора должна быть представлена в игре как материальный объект или персонаж. Персонаж никогда не расстается с опорой или её символом. Знание опоры другого персонажа влечёт за собой доверие. Угроза опоре вызывает заметные реакции персонажа.
Игроки, выходящие за пределы «чистых зон», получают радиационные повреждения и могут лечиться соответствующими медикаментами.
Игроки, находящиеся в зонах с высокой радиацией, получают радиационные повреждения, о которых сигнализирует их устройство. Каждое устройство накапливает данные о радиации и информирует игрока о состоянии его здоровья.
Для лечения радиации используются специальные медицинские препараты, которые игроки могут применять. При использовании лекарства, устройство вычитает из накопленной дозы радиации определённое количество. Каждый чип лекарства имеет свою специфику и работает по своим правилам.
Специальные устройства сигнализируют о радиации: зеленый свет — всё в порядке, желтый — среднее состояние, красный — опасное.
На игре используются электронные устройства, которые игроки должны носить с собой. Эти устройства имеют индикаторы, показывающие состояние здоровья персонажа. Цветовой код индикаторов:
— Зеленый: здоровье в норме;
— Желтый: персонаж испытывает дискомфорт;
— Красный: персонаж в критическом состоянии.
Сигналы формируются на основе установленных источников радиации, разбросанных по игровому полю.
Все оружия проходят предыгровой контроль и должны быть допущены к игре, что подтверждается чипом.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины, а твёрдость не должна превышать 30а по Шору.
2.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. 2.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 30а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору.
Броня может быть выполнена из кожи, металла или пластика, обеспечивая безопасность персонажа.
5. Доспехи выполняются из толстой кожи, металла или пластика. Они должны обеспечивать защиту и не содержать острых и твёрдых деталей, способных нанести травму.
Броня должна покрывать более 50% тела и изготавливается из кожи, металла или пластика.
5. Доспехи выполняются из толстой кожи, металла или пластика. Чтобы считаться доспехом, она должна покрывать более половины тела персонажа. Возможные варианты: 5.1 Нагрудная пластина + шлем + наручи + поножи 5.2 Защита корпуса более 50% поверхности + наручи и поножи 5.3 Защита корпуса целиком + наручи ИЛИ поножи.
К применению допускается только Протектированное Оружие (ПО) с чипом допуска. Колющие удары запрещены.
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного пластикового, деревянного или текстолитового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.4. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары любым оружием ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.
Сказания Серединных Земель. 360 лет спустя. · Аптечка
Другое
Аптечка должна быть в каждой команде и проверяется мастерами перед игрой.
Наличие аптечки обязательно для каждой команды. Мастера проверят наличие аптечек перед началом игры. В состав аптечки должны входить основные медицинские средства, включая те, что необходимы для участников с хроническими заболеваниями. Если в команде не окажется аптечки, она не будет допущена к игре, что подчеркнет важность медицинских запасов на игровой площадке.
Сказания Серединных Земель. 360 лет спустя. · Игровая этика
Другое
Игроку запрещено использовать ненормативную лексику и современные реалии во время игры.
Игровая этика определяет правила взаимодействия и поведение игроков на игре. Участники должны вести себя так, как бы вели себя их персонажи в соответствующих ситуациях, одеваясь в игровую одежду и соответствуя своему социальному статусу. Упоминание ненормативной лексики и современных понятия строго запрещено и карается мастерами, что включает в себя потере права на участие в игре в случае неэтичного поведения.