Оружие должно быть изготовлено из безопасных материалов: полиуретан, резина, не допускается использование металла.
Мечи должны быть изготовлены из полиуретана, этиленвинилацетата, вспененного полиэтилена, силикона и т.д. с твердостью по ШОР от 20 до 50А. Остальные материалы, такие как сталь и текстолит, на игру не допускаются. Дробящее оружие может использоваться, если оно выполнено из LARP материалов. Для древков алебард, копий и топоров рекомендуется использовать цельные части дерева, с обязательным соблюдением размеров: толщина не более 40mm и ударная часть из мягкой резины. Долговечность и безопасность оружия будут проверяться индивидуально.
Дальневосточный Ролевик · Здоровье, ранения и смерть
Другое
Каждый игрок имеет определённое количество здоровья, потеря всех пунктов приводит к потере сознания.
Каждый игрок начинает игру с фиксированным количеством здоровья, которое рассчитывается на основе расы персонажа и игровой экипировки. При потере всех пунктов здоровья, игрок теряет сознание и обязан принимать лежачее или сидячее положение. В случае отсутствия помощи в течение 5 минут, персонаж считается погибшим и отправляется в локацию 'Мертвый зал', где должен провести 30 минут перед возвращением к жизни.
Доспехи должны соответствовать персонажу и защищать от повреждений, запрещены травмоопасные элементы.
Доспехи должны быть сделаны из стали, кожи, пластика или иных схожих материалов, защищающих от возможных повреждений во время боя. Они должны быть подобраны в соответствии с фракцией и концепцией персонажа. Все элементы доспехов должны иметь гладкую поверхность, исключая любые травмоопасные элементы.
Пытать можно только заключённых игроков; каждая операция уменьшает их здоровье на 1 пункт.
При применении пыток игрок должен находиться в сидячем положении и не иметь возможности сбежать. Процесс выполняется методом игрового взаимодействия без физического насилия; каждая операция, проводимая над пленником, отнимает 1 пункт здоровья. После достижения 'болевого порога', пленник не может соврать, но его состояние ухудшается, и он рискует потерять сознание.
Маг должен иметь специальное оборудование для создания свитков, включая чернила, перо и чернильницу.
Для создания свитков магу требуется доступ к чернилам, которые могут создаваться алхимиками, при наличии соответствующего рецепта. Перо и чернильница необходимы для записи заклинания на свитке; они должны быть заранее зачипованы у мастеров. Каждый маг также устанавливает ритуальный стол перед началом игры, который используется для зарядки свитков и может улучшить процесс создания особенно сложных заклинаний.
Свитки — это бумажные листы с текстами и чипами, которые могут использовать игроки, но лишь маги могут их создавать и заряжать.
Все свитки представляют собой лист бумаги с надписями, где содержится стихотворный текст и магические операции. Каждый свиток должен сопровождаться закрытым сертификатом с печатью мага; в противном случае, свиток считается не заряженным и им нельзя пользоваться. Свиток может использоваться любым игроком, но только маги могут его создавать и заряжать. Чтобы разом использовать свиток, игрок должен вслух зачитать текст с него и выполнить указанные действия, такие как сесть в круг или выполнить движения руками. После чего сертификат передается игроку, на которого накладывается заклинание, или, в случае массового действия, вскрывается сертификат и зачитывается эффект.
Создание свитков включает запись заклинания с помощью чернил на чистом свитке, а зарядка — проведение мини-ритуала.
Процесс создания свитков начинается с записи заклинания на чистом свитке с помощью магического пера и чернил. Для этого сперва чернила заливаются в чернильницу, а затем на свитке делается необходимая запись. После этого свиток считается созданным, но не заряженным. Чтобы зарядить свиток, маг проводит мини-ритуал, произнося заклинание и используя необходимые ингредиенты. Заряжаемый свиток получает сертификат с печатью, чтобы его можно было использовать. Если сертификат от предыдущего использования сохранен, его можно запечатать заново.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Первая помощь и лечение
Другое
Использование дополнительных ингредиентов может сократить время лечения на 5-20 минут.
Лекарь может использовать один дополнительный ингредиент для ускорения процесса лечения. Пример ингредиентов: простой самоцвет (-5 минут), волшебный самоцвет (-10 минут), красный волшебный самоцвет (-20 минут), зелья заживления ранений (-10 минут). Кроме того, в игре существуют артефакты, способные ускорять процесс лечения. Лекарь должен иметь при себе личные наборы песочных часов для отслеживания времени лечения.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Первая помощь и лечение
Другое
Легко раненый персонаж имеет хиты ниже максимума, тяжело раненый — хиты равны или ниже нуля.
Легко раненым считается любой персонаж, число хитов которого ниже его максимума, но больше нуля. Такой персонаж остается дееспособным, но нуждается в первой помощи. Если в течение 15 минут не была оказана первая помощь, он переходит в состояние «тяжело ранен». Тяжело раненым считается персонаж, значение хитов которого равно или ниже нуля. Этот персонаж является недееспособным: не может передвигаться, использовать оружие, комплект первой помощи, зелья. Тяжело раненый, которому в течение 10 минут не оказана никакая помощь, уходит к Избушке на курьих ножках (мертвятник).
ПРИ "Сказки старой Руси" · Первая помощь и лечение
Другое
Лечение легко раненых в лазарете занимает от 5 до 10 минут в зависимости от оказания первой помощи.
Легко раненый персонаж, которому была оказана первая помощь, исцеляется в лазарете за 5 минут, используя либо целебные травы, либо зелье исцеления, либо простой волшебный самоцвет. Если первая помощь не была оказана, исцеление в лазарете займет 10 минут и потребует пакет первой помощи и ингредиенты. Тяжело раненый персонаж исцеляется в лазарете по результатам лечения, для чего осуществляется бросок кубиков в зависимости от квалификации лекаря: один кубик для помощника лекаря, два для самого лекаря и три, если они лечат вместе. Время лечения варьируется от 10 до 40 минут в зависимости от результатов броска кубиков.
Игроки должны полностью погружаться в роли, забывая о повседневной жизни.
Каждый участник должен помнить, что игра — это возможность сбежать от повседневности и стать кем-то другим. Это означает, что игроки должны активно отыгрывать свои роли, взаимодействовать с другими персонажами и следовать заданным сюжетным линиям. Невозможность погружения в игру может испортить атмосферу не только для вас, но и для окружающих. Самое главное, что все участники должны стремиться к созданию общего игрового опыта, который будет интересен всем.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила для рейдовых локаций
Другое
На территории горы действуют особые правила, включая различные негативные эффекты от агрессивных монстров и ловушек.
Гора самоцветов таит множество опасностей: в ней обитают агрессивные монстры, а комнаты наполнены опасными ловушками. На персонажей могут быть наложены негативные эффекты, которые при выходе из горы превращаются в легкие или тяжелые ранения. Конкретно: за каждую пару перманентных негативных эффектов персонаж получает -1 хит.
Взаимодействия с агрессивными монстрами происходят по общим боевым правилам. Количество хитов у монстров известно не всегда, но степень опасности можно оценить по цветовому маркеру: зеленые монстры достаточно слабые, в то время как красный маркер указывает на сложный бой.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила для рейдовых локаций
Другое
В 'Горе самоцветов' могут находиться до 3 групп, максимум по 6 человек с провожатым, время пребывания 15-45 минут.
Гора самоцветов является рейдовой локацией, предназначенной для сбора ресурсов и выполнения квестов. Каждый поход строится по принципу Данжен-кроула. Внутри горы могут находиться до 3 групп, каждая из которых состоит максимум из 6 человек, и каждой группе нужен провожатый в лице Игротеха или Мастера.
Время нахождения в горе ограничено и составляет от 15 до 45 минут, в зависимости от сложности рейда. По истечении времени персонажи, оставшиеся внутри, окаменевают, и если их никто не заберёт в течение 5-10 минут, они погибают и теряют все свои вещи.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила для рейдовых локаций
Другое
Ведущий при рейде всегда прав, спорщики могут быть изгнаны.
Главное правило Горы самоцветов: ведущий всегда прав. Все участники должны строго следовать указаниям ведущего. Если кто-то начинает спорить или нарушать правила, они могут быть изгнаны хозяйкой горы.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила для рейдовых локаций
Другое
Процесс похода включает формулирование просьбы Хозяйке медной горы и решение загадок в комнатах.
Чтобы попасть в Гору самоцветов, необходимо подойти к главному входу и четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы. Игровой ведущий, привязанный к вашей группе, укажет, какие пути открыты для вашего похода. Каждая комната горы содержит ловушки, подсказки и загадки; чтобы получить награду и перейти в следующую комнату, нужно решить загадку. Поход будет считаться завершённым, если:
1) Вся команда окаменела или погибла внутри горы и все её имущество остаётся в горе.
2) Группа в полном или частичном составе выбралась из горы, при этом не осталось живых и не окаменевших персонажей.
Костюм персонажа должен содержать славянские элементы в фэнтезийной трактовке и отражать фракционную принадлежность.
Костюм вашего персонажа должен включать в себя славянские элементы, однако не обязательно быть исторически достоверным — используйте фэнтезийную интерпретацию. В зависимости от роли вашего персонажа костюм должен визуально отражать принадлежность к определенной фракции. Например, выходцы из Кощеева Царства должны подчеркнуть свою темную природу, а жители деревни русичей должны выглядеть как "хорошие парни". Главное, избегать несоответствующих элементов, например, катан или супергеройских трико.
Фольклорные персонажи должны подчеркнуть свою связь с природой.
Жители леса должны воплотить в своем образе сверхъестественный элемент, схожий с фольклорными представлениями. Для этого подойдет использование венков из цветов, мха в волосах и одежде, коры и веток, а также "природных" тонов, таких как зеленый, серый и коричневый. Костюмы должны отражать мистическую природу персонажа.
Темные персонажи должны придерживаться темных тонов и мрачных деталей.
Темные персонажи, такие как выходцы из Кощеева Царства, должны выбирать костюмы, подчеркивающие их принадлежность к темной стороне. Вам подойдут темные тона, различные декоративные элементы, которые навевают мысли о смерти и мраке. Грим также может использоваться для достижения желаемого эффекта, например, создание мертвенной бледности или эффекта трупных пятен.
Хорошие персонажи должны использовать теплые и яркие цвета в костюмах.
Для жителей деревни русичей следует предпочитать теплую цветовую гамму. Включайте бежевые, золотые и другие яркие жизненные цвета. Костюмы для таких персонажей должны создавать впечатление о приключенце-воителе и выделяться от костюмов темных персонажей.
Каждый участник должен глубоко погрузиться в образ своего персонажа и придерживаться его.
На игре необходимо придерживаться своей роли, создавая тем самым уникальную атмосферу. Отыгрыш вне персонажа является нарушением игровых принципов и портит впечатление как для игрока, так и для окружающих. Каждый участник на 3 дня должен забыть о повседневной жизни и стать частью волшебного мира. Это включает в себя использование соответствующего костюма, аксессуаров и поведения, соответствующего персонажу.