Каждому персонажу соответствуют три музыки, каждая из которых связана с воспоминаниями персонажа.
На этапе создания персонажа необходимо описать три воспоминания, каждое из которых должно ассоциироваться с определенной мелодией. Эти воспоминания должны отражать характер персонажа и его эмоциональный фон. Игроки могут делиться своими находками музыки с другими персонажами. Также, персонажи, обладающие способностями исцелять с помощью Силы, должны использовать свою мелодию любви при исцелении.
Игроки должны иметь смартфон на Android для прослушивания музыки, соответствующей игровым событиям.
В пространстве игры будут размещены специальные маяки, при приближении к которым программа будет автоматически проигрывать соответствующие треки. Игроки могут носить наушники, чтобы услышать музыку, когда они рядом с маяками. Это создаёт дополнительный уровень взаимодействия и позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры.
Перевязку может сделать любой персонаж, однако квалификация определяет качество перевязки и возможность осложнений.
Перевязка:
- Может быть осуществлена любым персонажем, но качество зависит от врача или мейстера. Существует различие в перевязке для легких и тяжелых ранений.
- Если легкое ранение получает перевязку, персонаж восстанавливается до состояния здоровья через 1 час, если перевязку сделал фельдшер, лекарь или мейстер.
- Тяжелое ранение требует перевязки, и без нее персонаж умирает через 30 минут. При усложнении перевязки (неправильное наложение) появляется гангрена или заражение крови.
- Для перевязки используется только белая хлопковая или льняная ткань.
Существуют три типа персонажей: фельдшер (лечит легкие ранения), лекарь (лечит легкие и тяжелые ранения, болезни) и травница (лечит ранения, изготавливает лекарства).
К началу игры персонажи делятся на три типа:
1. **Фельдшер** — может перевязывать и лечить легкие ранения в полевых условиях, тяжелые ранения только перевязывать. Болезни не лечит.
2. **Лекарь** — лечит легкие и тяжелые ранения, болезнь. Может лечить себя от болезней, но для восстановления от ранений требуется помощь другого врача или мейстера. Некоторые лекари могут бороться с последствиями травм и отравлениями.
3. **Травница (Лесная ведьма)** — лечит болезни и ранения, изготавливает лекарства, может немного владеть магией.
Важные моменты:
- Обучение фельдшера или лекаря проходит в Цитадели, после чего дается клятва.
- Квалификация персонажа определяется по тестовому заданию, записывается в паспорт игрока.
Персонаж может получить легкое или тяжелое ранение, а также заболеть. Легкие ранения наносят 1 хит, тяжелые — все хиты.
Персонаж в игре может столкнуться с несколькими состояниями:
1. **Ранение:**
- Легкое (персонаж теряет 1 нательный хит).
- Тяжелое (персонаж теряет все нательные хиты).
2. **Травма:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но существовать физический дефект (отыгрывается внешне).
3. **Болезнь:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но чувствовать себя плохо, не может носить оружие и сражаться, боеспособность теряется постепенно, это фиксируется на карточке болезни.
4. **Смерть.**
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время – это жизнь персонажа: его окончание ведет к смерти и отправке в Чистилище.
Личное Время представляет собой время, в течение которого персонаж существует в игре. Если Личное Время истекает, персонаж считается мерцанным и уходит в Чистилище. Личное Время измеряется с помощью секундомера, и любые попытки изменить его без ведома мастеров или игротехников запрещены.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов, которые может распределить на Личное и Наличное Время по своему усмотрению.
В начале игры каждому игроку предоставляется 5 часов времени. Игроки могут свободно распределить эти часы на Начальное Личное и Наличное Время. Таким образом, каждый игрок решает, сколько часов он хочет потратить на свою игровую жизнь (Личное Время) и сколько на свои действия и ритуалы (Наличное Время). Это распределение может повлиять на дальнейшие действия в игре.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время – это энергия, которую можно тратить на ритуалы, изготовление Течений и взаимодействия.
Наличное Время – это ресурс, который игрок может использовать для выполнения различных действий в игре, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Из Наличное Время можно также преобразовывать в Личное, а курс обмена – 1:1. Это означает, что одинаковое количество Наличное Время может быть преобразовано в соответствующее количество Личного Времени и наоборот.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время отсчитывает время жизни игрока; при его исчерпании игрок умирает и отправляется в Чистилище.
Личное Время — это время жизни на игре. Индикатором Личного Времени является секундомер, который игрок носит на шее. Если Личное Время заканчивается, игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Игрокам строго запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время — это энергия для игровых действий, которую можно тратить и обменивать с Личным Временем 1:1.
Наличное Время — это энергия, которую игроки могут тратить для выполнения различных действий: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. Личное Время может быть превращено в Наличное, а Наличное — в Личное. Курс обмена между ними составляет один к одному.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов Личного и Наличного Времени, которые могут быть заменены друг на друга без ограничений. Личное Время заканчивается с переносом в Чистилище.
Игроки в начале игры получают 5 часов, которые они могут распределить между Личным и Наличным Временем. Личное Время определяет время жизни на игре, после окончания которого игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Наличное Время используется для различных действий, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Игроки могут обменивать Личное Время на Наличное и наоборот по курсу 1:1, что делает управление временем важным аспектом стратегии в игре.
Игроки могут встречать и взаимодействовать с различными магическими существами.
Магические твари могут иметь различные способности, которые игроки могут использовать в своих интересах или оспаривать. Общение с ними требует знания определённых заклинаний или наличия предметов, которые могут повлиять на результат взаимодействия. Успех общения будет зависеть от уровня игрока и ситуации. Неправильное обращение с магическими существами может привести к негативным последствиям для игрока.
Игроки могут трансформировать предметы и существ в другое состояние, ограничено ресурсами.
Для трансфигурации требуется использование специализированных предметов или заклинаний. Например, трансформация одного объекта в другой потребует знания заклинания трансфигурации и наличия соответствующего материала. Игроки могут использовать только те объекты, которые были одобрены мастерами. Ошибки в трансфигурации могут привести к непредсказуемым последствиям, включая потерю контроля над трансформируемым объектом.
Существуют 4 уровня владения: базовый (все базовые приемы), продвинутый (1-2 приема), предмастерский (3-4 приема), мастерский (5-6 приемов).
Чтобы владеть трансфигурацией, необходимо уметь выполнять все необходимые действия и составлять свитки. Уровни владения трансфигурацией различаются следующим образом:
- Базовый уровень — только базовые приемы.
- Продвинутый уровень — 1 или 2 приемы.
- Предмастерский уровень — 3 или 4 приема.
- Мастерский уровень — 5 или 6 приемов (достижение мастерского уровня до 33 лет — редкость). Не известно волшебников, владеющих более чем 6 приемами. Обучение проходит под руководством более опытного трансфигуратора.
Обучение происходит через практику под руководством опытного трансфигуратора.
Приобретение навыков в трансфигурации требует практики, проводимой под контролем более опытного трансфигуратора. Все уровни требуют обучения и практики, и каждый новый прием должен изучаться отдельно.
Заклинания должны произноситься четко и сопровождаться соответствующими жестами. Если два волшебника одновременно кастуют заклинания, то их эффект может зависеть от условий.
Все жесты заклинаний должны выполняться четко, широко и размашисто. Фразы заклинаний должны произноситься внятно и членораздельно. Если двое волшебников одновременно скастовали заклинания и в шуме не разобрали, что именно произошло, заклинания схлопнутся, и эффекты обоих не сработают. В других случаях оба заклинания будут действовать. Если одно из заклинаний — 'Протего', и вы сомневаетесь, успел ли противник запустить щит, то 'Протего' сработает.
Эффекты могут быть мгновенными, временными (до минуты) или долговременными. Если заклинание можно снять, но это не указано, можно использовать 'Фините Инкантатем'.
Эффекты заклинаний могут происходить разово и мгновенно (например, 'Бомбарда'), длиться определенное время (например, 'Версус' заставляет говорить стихами на полчаса), либо не иметь ограничений по времени ('Обливейт'). Если в описании заклинания не указано, что оно не может быть снято с помощью 'Фините Инкантатем', то заклинание можно прекратить с помощью этого заклинания. Если не указано, что заклинание нельзя использовать на себя, то это возможно.
Некоторые заклинания, такие как 'Агглютиум' и 'Инкарцеро', могут ограничивать движение персонажей на определенное время.
Заклинание 'Агглютиум' приклеивает соприкасающиеся поверхности друг к другу на 10 минут. Чтобы его применить, нужно четко провести палочкой и произнести соответствующую формулу. Вот лишь краткая инструкция: можно приклеить руки или ноги к одному предмету (например, 'Агглютиум правая рука-дверная ручка'). Заклинание 'Инкарцеро' связывает противника веревками на то же время (10 минут), и они не могут ходить или двигать руками, однако могут говорить и плавно двигаться, появляясь как бы привязанными.
Существует три класса боевых чар, каждый из которых действуют по-разному в зависимости от ситуации.
Есть три класса боевых чар:
1. Протего — щит, защищающий от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра.
2. Энервейт — щит от чар Ступефай, Аххелитус и Маледицеро.
3. Диффендо — щит от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцеро и Петрификус Тоталус.
Каждый класс действует по своему при столкновении с соответствующими чародейными атаками, обеспечивая защиту или нанося ответный эффект в зависимости от уровня.
Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Колдомедицинские чары
Другое
Чара, заживляющая мелкие ранения и порезы.
Эпискей — колдомедицинская чара, которая заживляет небольшие травмы и порезы. Если повреждение серьёзное и требует медицинской помощи, рекомендуется обратиться к колдомедику немедленно. Чара сработает только при соблюдении условий применения, если применена на поврежденную область.