Комиссар и Белая могут представлять разные сущности для разных персонажей.
Комиссар и Белая имеют разные значения в восприятии: для одного Комиссар может олицетворять Революцию, для другого — Войну. Аналогично, Белая для кого-то может быть символом России, а для кого-то - Смерти. Это значительно зависит от восприятия игрока и его персонажа.
Игроки могут общаться с торговкой баранками для обсуждения своих сюжетов.
На главной площади Покровска находится торговка баранками по имени Агата. Она является NPC и не символической фигурой. Игроки могут обратиться к ней в любом случае сюжетного провиса или если необходимо обсудить свой сюжет, не выходя из роли. Торговка баранками может предоставить подсказки, рассказать слухи или передать информацию от одного игрока к другому. Важно заметить, что взаимодействие с Агатой не должно выходить за рамки диалога и не должно использоваться для уклонения от событий игры.
Каждый бог имеет свои цвета: Тор — синий и серый, Фрейя — красный и фиолетовый, Локи — зелёный и чёрный, Бальдр — оранжевый и белый.
Каждый участник должен подбирать свой костюм согласно цветам, связанным с богом, к которому он относится:
- Тор — синий и серый
- Фрейя — красный и фиолетовый
- Локи — зелёный и чёрный
- Бальдр — оранжевый и белый.
Это поможет визуально определить принадлежность к определённому богу в игре, что создаст не только атмосферу, но и позволит игрокам легче идентифицировать друг друга.
Простые костюмы принимаются, но рекомендуется добавлять детали, связанные с богами.
Несмотря на то, что игра направлена на детей, мы не требуем высоких стандартов костюмов. Участники могут использовать простые костюмы, но желательно, чтобы они были оформлены в духе игры. Например, добавление элементов, которые отражают принадлежность к богу (например, маски, знаки и т.д.) будет хорошо воспринято. Красота и детали в антураже приветствуются.
Приключения бывают боевыми и мирными. Каждый участник может выбрать подходящее для него.
Приключения делятся на два основных типа: 1. Боевое приключение: направлено на борьбу с противниками (великаны, мертвецы и т.д.), требуется участие воинов и лекарей. 2. Мирное приключение: сосредоточено на взаимодействии персонажей, переговорах и решении загадок, для участия нужны разговорчивые и решительные персонажи.
Походы проводятся под руководством Проводника. Участникам необходимо заранее решить, кто идет в поход.
При подходе Проводника он собирает людей на поход, оповестив их заранее. Группа должна определить, кто идет и кто нет. Если участников больше, чем требуется, решение можно принять следующим образом:
1. Поединком (если все участники умеют пользоваться оружием).
2. Советоваться с пожилым участником.
3. Решением главы Дома, если все участники из одного Дома.
Если ситуация не разрешилась, Проводник сам выбирает участников. После того, как группа сформирована, к ним могут быть объявлены правила данного приключения.
Сражение начинается с первой попытки атаки; используются только атакующие и защитные заклинания.
Сражение между волшебниками начинается с первой попытки совершить атаку — будь то применение атакующего заклинания или физическая атака. В бою разрешено использовать только атакующие и защитные заклинания. Бытовые заклинания бесполезны, вспомогательные действуют только после завершения сражения. Если есть только один волшебник, желающий продолжить сражение, бой заканчивается.
Волшебники могут создавать заклинания только из известных им. Для этого нужна волшебная палочка и произнесённая формула.
В ролевой игре Skyfall волшебники способны создавать заклинания по следующим правилам:
1. Каждый волшебник может создавать только те заклинания, которые знает, то есть изученные в магической школе или самостоятельно. В процессе игры могут быть изучены новые заклинания.
2. Для создания заклинания необходима волшебная палочка и её словесная формула. Если волшебник лишён палочки или не может говорить, магия не доступна.
3. Заклинания могут быть простыми или сложными. Простое заклинание создаётся путём направления палочки на цель и произнесения формулы; сложное требует выполнения определённых пассов перед произнесением формулы. Некоторые волшебники могут выполнять сложные заклинания, как простые.
Для уклонения от атакующего заклинания волшебник должен выполнить полный оборот и произнести "Уворот!".
Уворот от атакующего заклинания исполняется полным оборотом вокруг своей оси с шагом в сторону. В процессе необходимо громко произнести слово, например, "Уворот!". Уклонение невозможно, если персонаж:
1. Сидит, лежит или не может нормально двигаться.
2. Находится под действием заклинания, ограничивающего передвижение.
Если подвергается нескольким заклинаниям, волшебник может уклониться от всех, если способен уйти от хотя бы одного.
Каждый волшебник имеет уникальную палочку, необходимую для создания заклинаний. Использование чужой палочки ограничивает возможности.
Каждый волшебник имеет уникальную волшебную палочку, являющуюся обязательным инструментом для создания заклинаний. Например, палочки длиной 9-14 дюймов являются наиболее распространёнными, тогда как менее 8 дюймов или более 15 дюймов — редкость. Для успешного использования заклинаний между волшебником и палочкой должна существовать связь. Использование чужой палочки ограничивает возможности:
1. Атакующие заклинания становятся сложными.
2. Защитные заклинания невозможны.
3. Только свой владелец может контролировать свою палочку.
Заклинание позволяет обнаруживать скрываемых людей в помещении. Для его применения необходимо поднять палочку и произнести заклинание.
Заклинание "гоменум ревелио" используется для обнаружения человека, который прячется в помещении — независимо от способа маскировки. Для применения нужно поднять палочку и произнести "гОменум ревЕлио!". Если в комнате есть спрятавшийся человек, он должен каким-либо образом выдать свое присутствие.
Позволяет считывать мысли и образы из сознания другого существа, требует активации заклинания.
"Легилименс" — это заклинание, позволяющее считывать мысли и образы из сознания. Для его применения необходимо направить палочку на человека и произнести "легИлименс!". Дальнейшие нюансы и правила применения находятся в соответствующем разделе правил.
Заклинание требует экзамена и разрешения для использования; ошибка во время применения может сильно ранить. Применение ограничено согласно правилам поместья Дарсбери.
Заклинание "аппарейт" позволяет быстро перемещаться, однако его использование требует высокой концентрации. Неверное применение может привести к серьезным последствиям для волшебника. Все стажеры, прибывшие в Аврорат, имеют разрешение на его использование. При применении заклинания необходимо поднять палочку, произнести "аппарЕйт!" и обозначить себя вне игры. Важно отметить, что использование заклинания во время сражения мешает концентрации, что может вызвать расщеп, приводящий к тяжелым кровоточащим ранам, которые нельзя излечить обычными способами.
Стирает воспоминания, требует указания о том, что именно стирается.
"Обливиэйт" — заклинание, позволяющее изменять память. Для его успешного использования нужно приблизить кончик палочки к голове того, чьи воспоминания необходимо стереть, и произнести "облИвиэйт!", после чего уточнить, какие именно воспоминания будут стерты. Легче всего стереть свежие воспоминания. Если заклинание используется для уничтожения воспоминания о травмирующем событии, связном с потерей душевных сил, то душевные силы восстанавливаются обратно (на один уровень за каждое событие).
Честность и доверие — важные для каждой ролевой игры, особенно в Skyfall. Необходимо избегать злоупотреблений доверием и стремиться к красивому отыгрышу.
В Skyfall принципы честности и доверия являются ключевыми для взаимодействия между игроками. Атмосфера игры и возможность красивого отыгрыша важнее, чем победа в поединке. Участники должны помнить, что магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, поэтому очень важно взаимодействовать друг с другом честно и открыто. Даже если вы проигрываете, старайтесь отыгрывать это красиво.
Бытовые заклинания являются простыми и требуют только произнесения словесной формулы.
Бытовые заклинания объясняют, как волшебники используют магию в повседневной жизни. Например, для использования заклинания «Агуаменти» достаточно поднести палочку к источнику воды и произнести формулу. Отыгрывание этих заклинаний рекомендуется для поддержания рабочей атмосферы. Заклинания могут применяться для простых действий: наполнить стакан, осветить путь ночным светом и т.д.
Манящие чары, притягивающие предметы к волшебнику.
Заклинание «Акцио» позволяет волшебнику манить предметы. Вы должны держа в руке палочку произнести «Акцио!», а затем сразу назвать нужный предмет. Если заклинание сотворил не вы, но предмет находится у вас, вы обязаны передать его тому, кто его вызывают.
«Алохомора» позволяет открывать закрытые двери. Для этого нужно поднести кончик палочки к замку и произнести «алохомОра» даже шёпотом. Однако заклинание не работает на замках, закрытых магией.
Создаёт струю воды для питья или хозяйственных нужд.
Заклинание «Агуаменти» позволяет волшебнику создавать воду. Для применения заклинания нужно поднести палочку к источнику воды, произнести скороговоркой «агуамЕнти!» и отыграть наливание воды как бы «из палочки».
Персонажи начинают с 10 душевными силами, их можно увеличивать или уменьшать при помощи заклинаний или действий.
Каждый персонаж начинает с 10 душевными силами (ДС). Игроки могут использовать ДС для активации специальных действий или заклинаний в игре. Например, для применения заклинания требуется потратить определённое количество ДС, в зависимости от силы заклинания. Если ДС достигает нуля, персонаж теряет возможность выполнять действия и становится уязвимым для влияния тёмных сил. Игроки могут повышать свои ДС через успехи в выполнении квестов или получая поддержку от других персонажей в игре, например, от авраторов.