На начало игры каждый персонаж получает 2 Власти, с возможностью получения дополнительной каждый цикл.
На начало игры все персонажи получают по 2 Власти. В каждом цикле, начиная с первого, персонаж может получить еще 1 Власти минимально. Это количество ограничено, и после его получения персонаж не может получить большую сумму власти в этом цикле. Чиновники Империи получают дополнительную Власть в цикл, пока они остаются в должности. Если персонаж состоит во Фракции или клубе, он получает еще 1 Власти в цикл, однако членство в нескольких фракциях не дает дополнительных единиц власти.
Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.
Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.
ПРИ "Свитки" · Историко-культурная справка: расы и места
Другое
Альтмеры недовольны политикой королевы Айренн и считаются старейшей расой Тамриэля.
Альтмеры находятся в сложной политической ситуации на Ауридоне. Им следует знать, что многие альтмеры недовольны политикой королевы Айренн, особенно её решением открыть Саммерсет для чужестранцев. Альтмеры традиционно считают себя высшей расой Тамриэля и недолюбливают не-альтмеров, принимая их за 'небарра́' (букв. нежеланных). Также в последнее время Ауридон подвергается даэдрическим атакам и приходит к политическому кризису, связанному с попытками свержения королевы со стороны организации Скрытое Наследие.
Персонажи связаны с историей и наследием Владыки Солуса, что влияет на их цели и выбор.
Все персонажи, участвующие в игре, будут иметь связь с наследием Владыки Сферы Философии. Это может означать получение особых способностей или доступ к уникальной информации. Однако такая связь также накладывает на персонажей обязательства, и их действия могут отражать или разрушать репутацию Владыки. Игроки должны тщательно продумывать свои поступки, чтобы не подорвать его влияние.
Все игроки должны принимать участие в политических интригах, влияя на события в академии.
Каждый игрок может влиять на политические решения, принимаемые в академии. Это происходит через взаимодействие с другими персонажами, обсуждения и принятие решений, которые могут изменить ход сюжета. Успех в политических играх определяет количество союзников и врагов, которые игрок может заработать в процессе игры. Участие в интригах может иметь как положительные, так и отрицательные последствия для персонажа и всего проекта. Поскольку политика — это игра Machtiglie, важно следить за тем, кто из игроков может стать врагом или союзником в будущем.
Лорды могут делегировать полномочия решения вопросов своим наследникам или родственникам.
Каждый персонаж, имеющий титул лорда малого или великого дома, может (по своему желанию) поиграть в политику для лордов. По желанию главы дома полномочия принимать решения в рамках данной 'микроигры' могут быть переданы его наследнику, детям, жене, мейстеру или иным близким родственникам.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Политическая модель
Другое
В каждой стране игроки собирают предложения для решения в течение 1 часа, затем решающий орган принимает решение за 20 минут.
В начале игрового цикла в каждой стране собираются предложения, касающиеся различных вопросов, таких как законы, суды, торговля. Игроки могут обсуждать свои идеи и вносить их на обсуждение. После 1 часа сбора предложений, в каждой стране собирается решающий орган (например, королевский совет или парламент) для принятия решений. Основные решения могут касаться внутренней политики, стратегий войны, экономических отношений и т.д. Необходимо учесть, что правитель может единолично принять решение по любому вопросу, но это решение может столкнуться с проблемами, если его не поддержит народ или совет.
РИ Masquerade: Chicago by Night · Политические интриги
Другое
Каждый персонаж имеет свои цели и мотивы, взаимодействуя с другими вампирами через дипломатические маневры и заговоры.
Игроки должны взаимодействовать на уровне политического давления, создавая альянсы и разжигать конфликты. Каждое взаимодействие требует от игрока планирования шагов, оценки рисков и предполагаемых последствий. Неправильные шаги могут привести как к успеху, так и к гибели персонажа в результате мести
РИ Masquerade: Chicago by Night · Политические интриги
Другое
Кланы вампиров влияют на власть и контроль в Чикаго, формируя альянсы и противостояния.
Каждый клан обладает особыми навыками и ресурсами, которые могут быть использованы для увеличения влияния на город. Игрокам необходимо учитывать, как их действия могут повлиять на репутацию их клана, а также на текущее состояние клановой политики в Чикаго. Изменение уровня влияния клана влияет на возможности взаимодействия с другими кланами
На политической карте мира существует 4 великих клана и малые кланы, которые становятся сильнее.
В мире заклинателей есть 4 поистине великих клана: Гусу Лань, Юнмэн Цзян, Цинхэ Не и Ланьлин Цзинь. Кроме того, некоторые небольшие кланы, такие как Пинъян Яо и Балин Оуян, стремятся к увеличению своего влияния. Политика января Ванцзи позволила малым кланам значительно усилить своё влияние за последние три года, что стало заметным в конфликтах между кланами.
Кланы объединяют людей по родству, вам ссальными отношениями и клятвам; они могут включать родственников и вассалов.
Клан — это организация, собранная по родственному принципу вокруг «правящей семьи». В клан могут входить вассальные кланы, а также заклинатели, связанных с ним по клятам и службе. Кланом могут управлять отдельные заклинатели, которые принимаются на правах родственников, если они служили достаточно долго; для этого они меняют свое имя на имя нового клана и семьи, отказываясь от предыдущих родственных связей. Кланы также могут иметь собственные правила и традиции, которому следуют их члены, включая обычаи траура.
Разные роли в лагере имеют свою ценность в баллах, влияющую на силу лагеря.
Каждый член лагеря имеет определённую ценность, выраженную в баллах: 10 для лидеров, 5 для стражников, магов и идолов, 3 для призраков и воров, 2 для рудокопов и послушников, и 1 для рабов и не принятых новичков. Убийство участника уменьшает показатель лагеря, а переманивание увеличивает ценность нового лагеря при снижении у старого.
Повышение статуса требует выполнения определенных условий и доказательства навыков.
Новички становятся рудокопами или послушниками только после клятвы верности лагерю. Чтобы повысить статус до призрака или вора, необходимо предоставить не менее 5 трофейных ленточек и получить поручительство от 3 членов лагеря. Повышение до стража или наёмника требует больше достижений и согласия лидера.
Определенные действия позволяют зарабатывать баллы для лагеря.
Каждый успешный обмен с внешним миром добавляет 30 баллов к Старому Лагерю, успешные исследования магов приходят с прибавкой в 10 баллов. Новые сорта болотника приносят 30 баллов, пополнение руды - 10, а ритуал во славу Спящего - 10. Также каждая трофейная ленточка увеличивает баллы на 1, если она закреплена на трофейном стенде.
Сила лагеря определяется по баллам, зависящим от разных факторов: экономия, военная мощь, и духовные аспекты.
Сила лагеря - это интегральный показатель, учитывающий военную и экономическую мощь лагеря, успехи в достижении краткосрочных задач и влияние духовности. Подсчёт сил происходит каждые несколько часов игротехником, который определяет суммарное значение баллов. Если один из лагерей наберет 50+ баллов по сравнению с другими, можно считать, что он доминирует в данной области. Если же сила лагеря окажется менее 75 баллов на конец игры, он вскоре развалится.
После ставок выполнение заданий должно быть завершено за 15 минут до следующего аукциона.
После того, как ставки сделаны, команды получают задания, которые должны быть выполнены не позже, чем за 15 минут до следующего аукциона. Если задание выполнено вовремя с соблюдением условий, королевство получает награду и свою ставку обратно. Если условия нарушены или задание не выполнено, ставка теряется.
Делегация, движущаяся к аукциону с поднятым знаменем, защищена от атак.
Когда делегация отправляется на аукцион, она получает 10 минут защиты: её нельзя атаковать или задерживать. Защита действует только если знамя королевства поднято. Время защиты также предоставляется после окончания аукциона.
Аукцион проходит каждые 3 часа, на нём участники делают ставки влиянием за выполнение заданий.
На игре будет проведено 5 аукционов: один в пятницу и четыре в субботу. Аукцион проходит по фиксированному таймингу: 10 минут на объявление заданий и 15 минут на сам аукцион. На аукционе могут присутствовать только игроки с пометкой 'Игра в политику'. Их задача — сделать ставки влиянием на выполнение боевых заданий для своего королевства.
Влияние может использоваться как ставка в азартных играх и представляет собой экономический капитал персонажа.
Влияние является уникальной валютой в игре и используется для различных игровых действий. Оно позволяет игрокам влиять на ход событий, участвуя в азартных играх, покупая предметы и влияя на голосования. Важно учитывать, что отсутствие Влияния может привести к социальным последствиям для персонажа.
Влияние можно получить разными способами: стартовый капитал, выигрыш в азартных играх, дуэли и другие методы.
Игроки могут получать Влияние разными способами:
1. Со стартовым капиталом, который выдается в начале игры;
2. В казино, выиграв в азартных играх;
3. В дуэлях — получая Влияние проигравшего;
4. Продавая Активы, которыми они владеют, другим игрокам;
5. Получая Влияние по добровольной договоренности с другими игроками.