Чара для проклятия фразы, которую жертва будет повторять в каждое предложение в течение часа.
Прикоснувшись кончиком палочки к своим губам и указав на жертву, произносят "Амата сентенция – любимая фраза на выбор хулигана". Жертва должна вставлять указанную фразу в каждое предложение, на неё не действуют щиты Протего в это время.
Игроки могут взаимодействовать физически, если у них зеленая лента. Существуют ограничения для частично контактных и бесконтактных игроков.
По умолчанию игра контактная: игроки могут прикасаться друг к другу, моделировать поцелуи, обниматься и применять контактные чары. 'Зеленые' ленты не маркируются, что значит, что игроки могут свободно взаимодействовать.
Частично контактные игроки носят желтую ленту, они могут участвовать в контактном отыгрыше с ограничениями и должны спрашивать согласие перед взаимодействием. Если игрок с желтой лентой взаимодействует по полному контакту, он может быть также задет полным контактом.
Бесконтактные игроки с красной лентой не могут подвергаться физическому воздействию, все взаимодействия должны происходить на словах, и такие игроки не могут инициировать контактный отыгрыш. Если бесконтактный игрок пытается взаимодействовать по полному контакту, они могут ответить тем же.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Допрос проходит поэтапно, где "Дознаватель" и жертва сравнивают очки воли. Если воля "Дознавателя" больше, жертва должна ответить на вопрос правдиво.
Методика проведения допроса состоит из следующих этапов:
1. "Дознаватель" обязан сообщить, что начинается допрос.
2. "Дознаватель" сообщает количество своих очков воли. Жертва не обязана раскрывать свои очки.
3. Следует задать вопрос.
4. Жертва сравнивает свои очки с очками "Дознавателя". Если очков воли жертвы меньше, она обязана ответить на вопрос честно; в противном случае можно солгать.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
При проведении пыток "Дознаватель" обязан обозначить процесс. Пытки наносят 1 хит и снижают волю жертвы на 1 очко.
Методика проведения пыток:
1. "Дознаватель" должен заявить о начале пыток.
2. Жертва должна быть обездвижена в соответствии с правилами боёвки (см. связывание).
3. Отыгрывается применение одного из инструментов на жертве.
4. Результат применения: жертва получает -1 хит и -1 очко воли.
5. После пыток возможно проведение допроса.
---
1. 'Дознаватель' обязан обозначить, что происходит именно процесс пыток. 2. Жертва должна быть обездвижена согласно правилам по боевке (см. Связывание). 3. Проводится отыгрыш применения одного из инструментов из пыточного набора. 4. Результат применения инструмента: жертва получает -1 хит и -1 очко воли. 5. После проведения пыток, может быть осуществлён допрос.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Показатель воли влияет на допросы и пытки. Среднестатистический показатель воли составляет 6-7 очков из 12.
Каждый персонаж имеет показатель 'Воля', который влияет на процессы допроса и пыток. Максимальное количество очков воли для персонажа — 12. Среднестатистическое значение для обычного человека колеблется от 6 до 7 очков. Данный показатель используется для определения успеха допроса и пыток.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Процесс допроса включает предъявление навыка 'Дознаватель' и сравнение очков воли с жертвой.
1. 'Дознаватель' обязан обозначить, что проводится именно допрос. 2. 'Дознаватель' сообщает количество своих очков воли, жертва делиться своими очками не обязана. 3. 'Дознаватель' задает вопрос. 4. Жертва сравнивает свои текущие очки воли с очками 'Дознавателя'. Если итоговые очки воли жертвы меньше, она обязана ответить на вопрос правдиво. В противном случае, она может соврать.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Социальные взаимодействия
Социальные
Сбор частей артефакта, история, процесс воссоздания и привязывания к владельцу.
На игре можно собрать части и воссоздать из них целый артефакт. У каждого артефакта на игре есть история. Если игроки находят часть истории артефакта, они могут продвигаться по подсказкам и собрать артефакт. Истории уникальны и могут быть найдены в данжах и на полигоне. Человек, нашедший пергамент с историей, может быть уверен, что второго такого пергамента нет. Части артефакта, пока он не собран, не побираемы (считается, что это какие-то обломки, не представляющие интереса). В случае смерти собирающего части артефакта они уходят к мастерам. Артефакт становится активным после ритуала его воссоздания при наличии всех частей. Артефакты можно использовать по назначению или приносить в жертву в некоторых ритуалах.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Социальные взаимодействия
Социальные
Побираемое имущество: артефакты, зелья, обычные и редкие ресурсы.
На игре побираемым имуществом являются:
— артефакты (но не их части),
— алхимические зелья,
— обычные и редкие ресурсы,
— ключи от замков.
Обыскивающий должен указать конкретное место (не более 3-х мест/объектов) или же конкретный объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.); обыскиваемый показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск. Запрещается хранить побираемое имущество в игровое время в пожизнёвом лагере. Игровым считается время с 10:00 до 24:00.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут собирать части артефактов и воссоздавать их, при этом каждое имеет свою уникальную историю.
На игре возможно нахождение частей артефактов, которые могут быть собраны в цельный артефакт. Каждому артефакту соответствует своя история, части артефакта не могут быть побираемы до момента их сборки. После нахождения пергамента с историей игроки могут продвигаться по подсказкам. Сбор артефакта происходит в процессе ритуала с его полным восстановлением. Артефакт принадлежит собравшему его до смерти, и после смерти может быть отвязан от владельца особым ритуалом или передан новому владельцу, который должен быть объявлен наследником.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Социальные взаимодействия
Социальные
Игровое имущество включает артефакты, зелья и ресурсы. Обыски выполняются у тяжелораненых, сдающихся или погибших персонажей.
Побираемое имущество на игре включает артефакты, алхимические зелья, обычные и редкие ресурсы, ключи от замков. Обыски можно проводить только у игроков с тяжелыми ранениями, у сдавшихся персонажей, погибших героев или в игровых строениях, если в них нет других игроков кроме вора и игротехнической группы. Обыскивающий игрок должен указать конкретное место (не более 3-х объектов) или объект обыска, и обыскиваемый показывает все вещи. Полный обыск заявить нельзя. Запрещается хранить побираемое имущество в лагере на протяжении игровой сессии, которая идет с 10:00 до 24:00.
Казнить пленного можно после допроса только если его раскололи или не допрашивали совсем. Минимально 5 человек при казне.
Пленного можно подвергнуть казни либо если допрос его не проводился, либо если он раскололся. Обязательно уведомьте, что казнь происходит при должном уважении и присутствии пяти человек или более, чтобы сделать это событие значимым как для казненного, так и для участников.
После 2 раундов дается 30 минут на передышку, затем можно повторить еще 2 раунда с 10-минутными перерывами. Максимум — 4 раунда.
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего можно повторить раунд на тех же условиях. После двух раундов необходимо 30 минут на передышку. Далее можно провести еще два раунда с 10-минутными перерывами. Всего допускается 4 раунда допроса, если триггер не был угадан, допрос завершает свою работу.
---
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего раунд можно повторить. После двух раундов необходим 30-минутный перерыв. Если триггер не был угадан за четыре раунда, допрос прекращается.
Допрос проходит посредством ассоциаций, цель — угадать триггер персонажа. За 5 секунд без ответа - 'раскололся'. Запрещается использование однокоренных слов триггеров.
Чтобы провести допрос, допросчик называет одно слово, а допрашиваемый должен ответить ассоциацией, связанной с его триггером. Если ответ не дан в течение пяти секунд, допросчик начинает считать громко. При достижении пяти секунд, допрашиваемый считается расколовшимся. Допросчик может задать до 10 слов в одном раунде. Если триггер угадан, допрашиваемый обязан правдиво ответить на пять вопросов. Допросчик не имеет права называть слова, однокоренные с триггерами. В случае нарушения, допрашиваемый вправе завершить текущий раунд, заявив "допрос окончен".
---
Допрос моделируется игрой в ассоциации. Допросчик называет одно слово, а допрашиваемый обязан ответить словом-ассоциацией, основанным на личной истории персонажа и его триггере. Для успешного допроса необходим специальный препарат Z-5, который растормаживает центры в мозгу. Допросчик может задавать до 10 слов за раунд, и если допрашиваемый молчит больше пяти секунд, его считают "расколовшимся".
Допросы проходят только на базах, пленных, не расколовшихся, следует отправлять в город или базу.
Модельный допрос возможен только на военных и повстанческих базах. Если пленного допросили и он не "раскололся", его нельзя казнить. Пленных, которые не раскололись, необходимо отправлять в город или на главную повстанческую базу, где их будут допрашивать более опытные специалисты. Отправка таких пленных моделируется бросанием кубика, по результатам которого пленный либо считается успешно доставленным и выходит новой ролью, либо пытается сбежать.
Персонажи имеют триггеры для допроса, определяющие их слабые точки.
Каждый персонаж получает один из семи возможных триггеров перед игрой. Триггеры определяют слабые места персонажа и могут включать: бессилие, несправедливость, одиночество, предательство, страх за близкого, страх перед неведомым и унижение. Допросчик должен угадать триггер, задавая вопросы.
Разноцветные стикеры могут указывать на присутствие нескольких шпионов.
Во время поиска контрразведка может столкнуться с стикерами разных цветов. Это может означать, что на базе работают несколько шпионов, что добавляет уровень сложности в контрразведку.
Шпион наклеивает от 1 до 5 стикеров на базе за такт, указывая номер такта на каждом стикере.
Шпион на базе может наклеивать от 1 до 5 специальных цветных стикеров за каждый такт Противостояния. Стикеры должны быть размером 1х4 см, на каждом из них указывается номер такта, в который он был наклеен. Стикеры можно клеить на любые игровые поверхности, деревья и мебель, но запрещено их приклеивать на человека, на землю, неигровые вещи и верхние стороны крыш. Шпион сообщает региональщику количество наклеенных стикеров, после чего контрразведка приступает к поиску.
Контрразведка ищет стикеры и сообщает их количество региональщику после завершения такта.
После каждого такта контрразведка имеет возможность искать следы шпионажа, включая поиск наклеенных стикеров. Найденные стикеры отклеиваются и приносятся региональщику. Если все стикеры шпиона обнаружены, это значит, контрразведка успешно сработала и информация не была передана. В противном случае, если хотя бы один стикер остался незамеченным, это означает, что шпион передал информацию противнику.
Игрока в 0 хитов можно связать, он не может передвигаться.
Если персонаж имеет 0 хитов или соглашается, его можно связать, используя верёвку или ткань. Привязанное лицо не может пользоваться оружием и передвигаться без помощи. Освободить персонажа может только несвязанный образ, проведя оружием по петле.
Связанного персонажа можно перемещать против желания, положив руку на него.
Если персонаж связан или имеет 0 хитов, то его могут перемещать против его воли — достаточно положить руку на него и повести. Учитывайте, что персонаж без посторонней помощи не может стойко удерживаться на ногах.