Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности
Другое
Амулетчик может распознавать и создавать амулеты, кроме амулетов силы. Максимум 3 амулета одновременно без отката.
Амулетчик способен создавать амулеты, которые действуют на психосоматическом уровне. Он может носить до 3 амулетов одновременно без отката; все остальные ограничены 1 амулетом. Если амулет был снят с персонажа, тот, кто его снял, испытывает состояние потрёпанности или внезапный вгруз в Дом, в зависимости от ситуации. Если персонаж снял амулет сам, никаких последствий не наступает.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности
Другое
Диллер может иметь доступ к 2-3 веществам и различать их эффекты.
Диллер обладает знаниями о нескольких веществах и может сообщить об их эффектах. Он не может откачать их, но может определить, какие вещества использовал персонаж.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности
Другое
Лекарь выполняет первую помощь и лечение лёгких и средних ранений; Медик—лечение тяжёлых ранений и откачивание.
Лекарь может оказывать первую помощь и лечить лёгкие (Лекарь 1) и средние (Лекарь 2) ранения. Медик работает на профессиональном уровне и разбирается в медицине: он лечит тяжёлые ранения, выполняет откачивание и может распознавать зависимых персонажей.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности
Другое
Летун может проводить вылазки и обладает сопротивляемостью к Болезни Потерявшихся.
Летун является снабженцем (доставляет предметы за игровую валюту) и может проводить одну вылазку для получения предмета, которого нет на полигоне. После отдачи маркера "ВЫЛАЗКА" он получает 15 минут невидимости от других персонажей. Если его поймают, вылазка будет считаться провальной.
Все предметы антуража, выданные мастерской группой, сдаются мастерам после игры.
Все задействованные в игре предметы антуража, выданные мастерской группой, после игры в обязательном порядке сдаются мастерам. Это необходимо для сохранности игрового инвентаря и поддержания порядка.
Игроки проходят регистрацию, получая игровой паспорт и чипуют оружие.
По прибытии на полигон игрок обязан пройти регистрацию, которая включает в себя получение игрового паспорта и дополнительных материалов, а также чиповку оружия и артефактов. Мастер может отказать в чиповке оружия, если оно не соответствует требованиям безопасности или не может находиться у данного персонажа на старте игры. Лучше согласовывать наличие и вид оружия до игры, чтобы избежать проблем.
Для кулуарного убийства нужно подойти к жертве сзади, имея чипованное оружие и произнести слово "Кулуарка!".
Кулуарное убийство осуществляется при помощи оружия со специальным чипом, дающим доступ к этой механике. Чтобы выполнить кулуарное убийство, игрок должен подойти к жертве сзади и произнести "Кулуарка!", учитывая, что жертва не должна участвовать в боевой сцене в этот момент. Если жертва заметит нападающего до того, как тот завершит процедуру (посчитает до пяти), убийство не состоялось, и жертва остаётся живой. Важно, что некоторые персонажи могут иметь особенности, делающие их неуязвимыми для кулуарных убийств.
Бой начинается прикосновением и объявлением "Бой!". Все участники вытаскивают карты, победитель наносит урон, снимая 1 хит за успешный удар.
Чтобы начать бой, нападающий должен прикоснуться к противнику и произнести "Бой!". После объявления все участники боевого столкновения одновременно берут по одной карте из своей боевой колоды и показывают её. Чей результат больше, тот наносит удар. Каждый успешный удар снимает 1 хит. Карты, использованные в бою, отправляются в сброс и больше не могут быть использованы. Если у героя несколько противников, он вытаскивает по одной карте на каждого из них. Бой продолжается до тех пор, пока хотя бы один из противников не упадёт в ноль хитов или не будет принято иное решение.
Алхимик должен иметь антуражную книгу с рецептами и лабораторию. Без книги и лаборатории алхимик теряет свои навыки.
Каждый алхимик обязан иметь при себе антуражную книгу, содержащую рецепты, описания ингредиентов и другую информацию, необходимую для его работы. Все рецепты и описания должны иметь печать мастера — без неё они недействительны. Книга алхимика является игровым предметом и может быть украдена или передана другому игроку, что также ведет к потере навыков. Размещать лабораторию можно в любой локации, но она также должна быть чипована. Хозяин лаборатории может сдавать место в аренду коллегам по договорённости.
Заклинания состоят из слов, жестов и атрибутов. Для некоторых заклинаний обязательно присутствие мастера. Чтение заклинаний из книги возможно, но лучше выучить их наизусть.
Каждое заклинание включает в себя слова заклинания, пассы руками и использование одного или двух атрибутов. Чтобы использовать некоторые заклинания, игрок должен быть в присутствии мастера по магии или регионального мастера. Все заклинания записаны в книге заклинаний, которую можно использовать для чтения, но рекомендуется выучить их наизусть для лучшего исполнения. После получения чипа из книги заклинаний, книга может быть использована в ходе игры для получения новых заклинаний, что вероятно, при выполнении определённых условий. Мастера предоставляют книги заклинаний на чиповке или в ходе игры.
Изобретения бывают контактные и не контактные; каждая категория имеет свои правила применения.
Все изобретения обрабатываются в Патентном Бюро.
— Контактные изобретения моделируются попаданием Нерфа или мягкого оружия ближнего боя: при попадании эффект срабатывает сразу.
— Не контактные изобретения (например, вспышка) действуют на расстоянии не более 2 метров; они могут срабатывать не чаще чем раз в минуту и при этом всегда попадают.
— Изобретения с нелетальным действием (например, 'Паралич' или 'Слепота') начинают действовать в момент попадания и исчезают через 20 минут, если не прописано иное.
Фабриалы чипуются мастерами и могут быть известными или экспериментальными. Для работы с неизвестными фабриалами нужно обратиться к специалистам.
На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. Фабриал представляет собой конструкцию из одного или нескольких камней в оправе, чаще всего из проволоки. Все фабриалы чипуются мастерами — это маркер того, что данный фабриал рабочий. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно.
Самоперья позволяют переписываться на расстоянии; расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки.
Самоперья представляют собой парные фабриалы, позволяющие переписываться на расстоянии с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. Каждый самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина, и имеет уникальный чип с кодом. Расход штормсвета составляет 1 единица за 15 минут активной переписки, в неактивном состоянии - 1 единица за 12 часов. Переписка с отсутствующими персонажами будет вестись через игротехов с указанием уникального кода самопера и маркера почерка. Инициатор диалога извлекает ручку-самоперо и пишет в сообщения группу с указанием кода и слова "ВЫЗОВ", после чего ждет ответа "ОТКЛИК".
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Перед игрой оружие проверяется мастером, наличие чипа 'оружие допущено'.
Каждое оружие должно проверяться и чиповаться. Оружие допускается при соблюдении следующих условий:
1. Безопасность — соответствие нормам, изложенным в правилах.
2. Эстетичность — должно соответствовать историческим аналогам.
Решение о допуске принимет мастер по боевке, учитывая его безопасность и эстетичность.
РИ «Остров, которого нет» · Моделирование магических артефактов
Магия
Невидимость моделируется прозрачной тканью на игроке.
Прозрачная ткань, закрывающая лицо и плечи игрока, моделирует невидимость. Персонажа, находящегося под чарами невидимости, можно атаковать со штрафом -2 к атаке и только если он очевидным образом выдал свое присутствие.
Вещества могут быть подсыпаны в еду или питье; действие зависит от восприятия игрока.
Все вещества могут быть подсыпаны в еду или питье. Если игрок заметил привкус вещества, он должен действовать соответственно. Если игрок не заметил вкус вещества в еде, его предупредит проводящий мастер или игротех.
РИ «Остров, которого нет» · Моделирование магических артефактов
Магия
Превращение в зверя моделируется маской на нижней части лица.
Темная тканевая маска на нижней части лица моделирует превращение в зверя. Конкретное животное может быть опознано по поведению или дополнительным элементам костюма.
Сода моделирует яд и находится во флаконах с чипами.
Сода моделирует яд и находится во флаконах с соответствующим чипом. До применения яды находятся во флаконах, и игроку следует быть внимательным к их использованию.
Все вещества вагуются с чипами. Без чипов они не действительны.
Все вещества, находящиеся в игре, будут зачипованы. Соль, сахарная пудра, сода без чипа не моделируют вещества. Это означает, что для корректной игры все игроки должны иметь подтверждение наличия этих веществ.
РИ «Остров, которого нет» · Моделирование магических артефактов
Магия
Сюжетные артефакты моделируются чипами и паспортами с описанием их свойств.
В ходе игры персонажи могут столкнуться с незнакомыми предметами и явлениями, особенно это касается магии. Сюжетные артефакты и магические субстанции моделируются чипом, приклеенным к предмету, и паспортом с описанием предмета и его свойств. Часть информации в паспорте может быть закрытой и открываться при выполнении определенных условий.