ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила рейдовых локаций
Квесты
В Горе обитают агрессивные монстры и ловушки, взаимодействие с которыми происходит по общим боевым правилам.
В Горе самоцветов много опасностей - агрессивные монстры и ловушки. В ходе рейда на персонажей могут быть наложены негативные эффекты; при выходе из Горы они трансформируются в ранения (-1 хит за 2 негативных эффекта). Взаимодействие с монстрами происходит по общим боевым правилам. Урон от монстров неизвестен, но степень опасности можно определить по цветовому маркеру - зеленые достаточно слабые, красный маркер указывает на трудный бой. На монстров могут не действовать некоторые виды воздействия, такие как физическое оглушение.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила рейдовых локаций
Квесты
Гора самоцветов - рейдовая локация, ограниченная по времени (15-45 минут) со смертельными последствиями за неудачу.
Гора самоцветов является рейдовой локацией для сбора ресурсов, получения артефактов и выполнения квестов. Походы в Гору строятся по принципу Данжен-кроула. Внутри может находиться до 3 групп по 6 человек, каждая с провожатым (Игротехом или Мастером). Длина прохождения ограничена (15-45 минут в зависимости от сложности рейда). Если игроки остаются внутри долго, они окаменевают, и через 5-10 минут без помощи погибают, теряя все имущество.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Правила рейдовых локаций
Квесты
Для успешного похода необходимо четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы.
Для похода в Гору необходимо подойти к главному входу и четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы. Игровой техник, привязанный к группе, указывает открытые пути. Каждая комната содержит ловушки/подсказки/загадки; успех требует решения загадки. Поход заканчивается, если вся команда окаменела или погибла, либо группа выбралась из Горы, при этом в Горе не осталось живых персонажей.
Хитовая система с 1 хитом на неодоспешенном персонаже, легкая броня добавляет 1 хит.
Боевая система использует хиты как единицу учёта здоровья:
- На неодоспешенном персонаже 1 хит.
- Легкая броня добавляет 1 дополнительный хит, если броня защищает менее 50% тела.
- Тяжелая броня добавляет 2 хита и должна быть с обязательным шлемом.
- Оглушения происходят при ударе по груди или спине с объявлением "оглушен" и длится 5 минут.
Доступно оружие ближнего боя до 70 см, запрещены луки.
В ночное время (с 21.00 до 6.00) разрешено использовать только оружие ближнего боя длиной до 70 см. Луки и арбалеты запрещены. Также для боев более одного на одного необходимо наличие шлема. Нетрезвые и несовершеннолетние не допускаются к ночной боевке.
Допускается одноручное оружие до 110 см, топоры до 150 см, луки и арбалеты до 15 кг.
К игре допускаются следующие виды оружия:
- Одноручные мечи длиной не более 110 см, без зазубрин и острых граней.
- Топоры с рабочей частью из пенорезины или аналогичного материала длиной до 150 см.
- Ножи до 35 см, стилистически подходящие, без острых граней.
- Копья длиной не более 200 см с рабочей частью из пенорезины.
- Кистени, палицы, одноручные молоты из пенорезины.
- Щиты подходящие стилистически.
- Луки и арбалеты с силой натяжения до 15 кг.
- Стрелы с «гуманизатором» и диаметром не менее 4 см.
Не допускаются:
- Катаны и экзотическое оружие.
- Рапиры и шпаги.
- Двуручные мечи.
Все виды оружия ближнего боя наносят 1 хит, стрельба — 2 хита, при потере всех хитов персонаж считается тяжело раненым.
Каждое оружие ближнего боя наносит 1 хит:
- Стрельба вызывает 2 хита.
- При потере одного хита (с более чем 1 хитом) персонаж становится легко раненым и нуждается в помощи через 15 минут.
- При потере всех хитов персонаж тяжело ранен и должен получить медицинскую помощь.
Маг должен иметь специальное оборудование для создания свитков, включая чернила, перо и чернильницу.
Для создания свитков магу требуется доступ к чернилам, которые могут создаваться алхимиками, при наличии соответствующего рецепта. Перо и чернильница необходимы для записи заклинания на свитке; они должны быть заранее зачипованы у мастеров. Каждый маг также устанавливает ритуальный стол перед началом игры, который используется для зарядки свитков и может улучшить процесс создания особенно сложных заклинаний.
Создание свитков включает запись заклинания с помощью чернил на чистом свитке, а зарядка — проведение мини-ритуала.
Процесс создания свитков начинается с записи заклинания на чистом свитке с помощью магического пера и чернил. Для этого сперва чернила заливаются в чернильницу, а затем на свитке делается необходимая запись. После этого свиток считается созданным, но не заряженным. Чтобы зарядить свиток, маг проводит мини-ритуал, произнося заклинание и используя необходимые ингредиенты. Заряжаемый свиток получает сертификат с печатью, чтобы его можно было использовать. Если сертификат от предыдущего использования сохранен, его можно запечатать заново.
Свитки — это бумажные листы с текстами и чипами, которые могут использовать игроки, но лишь маги могут их создавать и заряжать.
Все свитки представляют собой лист бумаги с надписями, где содержится стихотворный текст и магические операции. Каждый свиток должен сопровождаться закрытым сертификатом с печатью мага; в противном случае, свиток считается не заряженным и им нельзя пользоваться. Свиток может использоваться любым игроком, но только маги могут его создавать и заряжать. Чтобы разом использовать свиток, игрок должен вслух зачитать текст с него и выполнить указанные действия, такие как сесть в круг или выполнить движения руками. После чего сертификат передается игроку, на которого накладывается заклинание, или, в случае массового действия, вскрывается сертификат и зачитывается эффект.
Боевой магии в игре нет. Игроки смогут использовать лишь "домашнюю" магию.
В данной игре отказано от боевой магии: вместо этого присутствует "домашняя" магия, которая включает в себя лечение, благословения и спасения. Все магические действия выполняются интуитивно и не требуют сложных механик, таких как бросок кубиков.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Социальная игра с элементами столкновений
Социальные
Игроки могут решать конфликты через общение или физическую силу, предоставляя максимальную свободу выбора.
В игре существует множество путей к успеху. Конфликты между персонажами можно разрешать через общение, используя харизму, связи или заговоры. Однако, если необходимо, разрешено применять силу. Игроки могут выбрать, каким образом они хотят добиться своих целей, и согласовать с мастерами стиль и тип игры, который им больше по душе — будь то спокойный кузнец или великое зло.
Артефакт — это магический зачипованный предмет с уникальными свойствами, активируемый только отчасти или с помощью ритуала.
Артефакт считается магическим предметом, обладающим уникальными волшебными свойствами. Он должен иметь паспорт, в котором записаны его свойства, условия действия и время активации. Если артефакт не имеет паспорта, его свойства не могут быть использованы. Активация артефакта возможна только через артефактника или игротехника/мастера в случае вмешательства высших сил. Если артефакт передан добровольно, паспорт остается активным, а при краже или насильственном захвате паспорт разрывается, и артефакт становится неактивным.
Зарядка осуществляется только артефактником, требует подбора волшебного камня и ритуала.
Зарядка артефактов может выполнять только артефактник. Каждый артефакт принадлежит к определенному типу, который определяет его направление действия и способ зарядки. Тип артефакта можно определить по чипу. Артефакты заряжаются с помощью волшебных камней разных типов. Необходимо провести ритуал по зарядке, соблюдая правила ритуалистики. Ритуал должен набрать баллов больше, чем сила артефакта, иначе зарядка не удалась.
Существуют 5 типов артефактов, каждый с уникальным цветом волшебного камня.
Артефакты бывают следующих типов: обычный артефакт — серый волшебный камень, артефакт силы — красный волшебный камень, природный артефакт — зеленый волшебный камень, артефакт разума — фиолетовый волшебный камень, и особый артефакт — оранжевый волшебный камень. Каждый тип определяет специфику его использования и зарядки.
Боевая система включает зоны поражения: всё тело, кроме головы, шеи, кистей, паха и стоп. Каждый игрок считает свои хиты.
Боевая система основана на хитах. Основные зоны поражения:
- Всё тело (исключая голову, шею, кисти, пах и стопы).
Каждый персонаж на незащищённом состоянии имеет 1 хит. Лёгкая броня даёт 1 дополнительный хит, тяжёлая — 2 дополнительных хита.
- Легкая броня: выполненная из кожи или не более 50% металлическая броня.
- Тяжелая броня: металлическая или имитирующая металл, защищающая более 50% тела, обязательно с шлемом.
Физическое оглушение с помощью дубинки длится 5 минут. Стрельба из стрелкового оружия наносит 2 хита.
При потере одного хита персонаж считается легко раненым, при полной потере — тяжело раненым, требует первой помощи.
При потере одного хита, если у персонажа больше 1 хита, он считается легко раненым. В течение 15 минут после боя ему нужна первая помощь.
Если первая помощь не оказана, персонаж становится тяжело раненым и не может двигаться и действовать активно. В таком случае он может только звать на помощь. Если в течение 10 минут никуда не направляется, он должен надеть белый хайратник и идти к избушке бабы Яги для дальнейших инструкций.
Оружие должно соответствовать определённым требованиям по типу и размеру: одноручные мечи до 110 см, топоры до 150 см, ножи не более 35 см.
К игре допускаются следующие виды оружия:
- Одноручные мечи, длина до 110 см, без зазубрин и острых граней.
- Топоры с рабочей частью из пенорезины, длина до 150 см.
- Ножи, длина до 35 см, без острых граней и со скруглённым остриём.
- Копья длиной до 200 см с рабочей частью из пенорезины.
- Кистени, палицы, одноручные молоты из пенорезины.
- Щиты, подходящие стилистически.
- Луки и арбалеты с силой натяжения до 15 кг.
- Стрелы с диаметром не менее 4 см, крепко посаженные на деревянное древко.
Оружие, которое не допускается:
- Катаны и экзотическое оружие.
- Рапиры и шпаги.
- Двуручные мечи.
- Другие нестандартные варианты обсуждаются индивидуально.
С 21.00 до 6.00 допускается только ближнее оружие длиной до 40 см. Все бои проводятся в хорошо освещённых местах.
Ночная боёвка разрешает только оружие ближнего боя длиной до 40 см, луки и арбалеты запрещены. Каждый участник должен соблюдать правила безопасности.
Нетрезвым и несовершеннолетним не разрешается участвовать в ночной боёвке. Бои 1 на 1 можно проводить только в хорошо освещённых местах.
ПРИ "Сказки старой Руси" · Первая помощь и лечение
Другое
Легко раненый персонаж имеет хиты ниже максимума, тяжело раненый — хиты равны или ниже нуля.
Легко раненым считается любой персонаж, число хитов которого ниже его максимума, но больше нуля. Такой персонаж остается дееспособным, но нуждается в первой помощи. Если в течение 15 минут не была оказана первая помощь, он переходит в состояние «тяжело ранен». Тяжело раненым считается персонаж, значение хитов которого равно или ниже нуля. Этот персонаж является недееспособным: не может передвигаться, использовать оружие, комплект первой помощи, зелья. Тяжело раненый, которому в течение 10 минут не оказана никакая помощь, уходит к Избушке на курьих ножках (мертвятник).