Драка начинается с ключевого слова "Дерёмся!". Участники должны определиться, на чьей они стороне, и далее действовать согласно механике.
Участвовать в драке может любой персонаж. Драка обычно (но необязательно) предваряется словесными прениями, которые озвучивают сущность конфликта. Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!”. Если кто-либо слышит это слово, он может присоединиться к драке. Участники каждой стороны, исходя из их душевных сил, вытягивают красные камни. В случае ничьей все считаются проигравшими. Проигравшая сторона выбирает последствия, основываясь на атакующем.
Ухаживание является важным аспектом светской жизни, влияя на репутацию как дамы, так и кавалера.
Ухаживание – это обязательная часть светской жизни, которая включает в себя сватовство и завоевание благосклонности дам. Популярность среди кавалеров важна для дамы, что влияет на её социальный статус. Дама, за которой ухаживает наибольшее число кавалеров (подсчёт ведётся в течение 1 цикла), получает +1 к репутации в следующем цикле. Кавалер, не ухаживающий ни за кем, рискует стать «белой вороной» в обществе, в то время как тот, кто нашёл благосклонность многих, будет наслаждаться повышением своей репутации. В начале каждого цикла в газете будут размещены заметки о даме с наибольшим успехом и кавалере, который прославился как дамский угодник, что также приносит +1 к репутации.
Кавалеры могут набирать ключи к сердцу дамы через удачные ухаживания, но могут столкнуться с 'антиключами', разрушая отношения.
В модели ухаживаний кавалеры ухаживают за дамами, где действия активируются только кавалером. У каждой дамы есть четыре «ключика к сердцу» — способы добиться ее расположения. Однако существует и один «антиключ», действующий как оскорбление, который заканчивает ухаживания и перечёркивает все ранее накопленные ключи. Примеры ключей и антиключей описаны в дополнительной части текста.
Кавалеры записывают свои попытки ухаживаний в специальных альбомах, фиксируя успехи и неудачи.
Чтобы начать взаимодействие, кавалер предлагает даме сделать запись в её альбом. Он пишет свое имя и может добавить стихи или рисунки. Важно фиксировать каждую попытку ухаживания в альбоме, где дама отмечает, как ей понравилась запись: сердечко за ключ, крестик за антиключ или кружок за промах. Эти записи помогают отслеживать динамику ухаживаний.
Кавалеры могут набирать до 3 ключей за ухаживания, а также сталкиваться с серьёзными последствиями в случае неудачи.
Когда кавалер находит один ключик, дама начинает его ценить и готова оказать ему услуги. На два ключика она готова помочь в беде, а на три возникает настоящая безумная страсть. Если кавалер прекращает ухаживания на длительное время (1 цикл), то одна из сердечек в его альбоме может быть зачеркнута. Кавалер, который трижды подряд промахнулся, может сам влюбиться в даму, испытывая безумную страсть.
Персонажи могут узнавать правдивость слухов через молитву. Успех приводит к признанию слуха правдой в газете.
Персонажи могут попытаться выяснить правдивость слухов, совершив молитву. Если они успешно проходят эту проверку, в газете появляется заметка на тему слуха с маркером "истинная правда". В таком случае, распространение старого слуха считается дурным тоном, и это может привести к насмешкам.
Каждый персонаж начинает с определённым кол-ом сведений. Эти сведения записываются на бумажках и могут передаваться другим персонажам для взаимодействия.
Изначально у каждого персонажа есть определенное количество сведений о себе и о других, которые записаны на отдельные бумажки. Персонажи могут узнать что-то новое о других и добавлять это в свой запас сведений. При обмене сведениями, персонаж передает бумажку и ожидает получить информацию в ответ. Если другой персонаж откажется делиться сведением, это будет воспринято негативно и может привести к формированию слухов о подозрительной натуре этого персонажа. Персоны могут replicate или распространить свои сведения в момент обмена.
Персонаж может публично высказать слух о другом персонаже. При поддержке двух человек, объект получает маркер репутации.
Если персонаж собрал сведения о другом, он может публично изобличить его, высказав своё мнение перед другими. Если его поддержат минимум 2 человека, объект изобличения получает маркер репутации, а изобличитель получает позитивный маркер. Если поддержка не достаточно велика, изобличаемый может также изобличить изобличителя в клевете, при этом, если его поддержат, изобличитель теряет репутацию.
Камни в мешочке характеризуют вашего персонажа и могут быть изменены в сакральных местах в ответ на внутренние изменения.
Камни в мешочке представляют собой характеристики вашего персонажа в начале игры. Каждое изменение в ходе сюжета может повлиять на эти характеристики. Если ваш персонаж изменился внутренне или столкнулся с новым вызовом, у вас есть возможность заменить некоторые камни в сакральных местах. Это важно для развития вашего персонажа и поддержания его внутреннего мира.
Дневник является важным игровым предметом для записи мыслей и переживаний персонажа, а также игровых событий.
Дневник – это предмет, который сочетает функции альбома, бальной книжки и собственно дневника. Игроки могут записывать в него важные мысли и переживания своего персонажа, отражать ключевые моменты и эмоции. Можно также записывать сцены, интересные мысли или художественные произведения. Важно, чтобы записи соответствовали персонажу, и их можно делать в игровой манере, например, написав стихотворения или письма.
Персонажи используют личные карточки для моделирования эмоциональных связей, которые могут обмениваться при интимных отношениях.
Эмоциональные связи моделируются с помощью карточек, которые есть у большинства персонажей. При желании можно выбрать, что будет изображено на вашей карточке, например, цитата или фото. Если два персонажа решают заняться сексом, они обмениваются карточками в закрытую, после чего вскрывают их. Если один из них дал личную карточку, это означает признание в искренности чувств. Отказаться от выполнения просьбы партнера в этом случае невозможно, за исключением ситуаций, когда это может угрожать жизни. Также важно знать, что если один персонаж получил пустую карточку, это значит, что чувства не взаимны. По умолчанию у игрока две личные карточки. Если количество карточек нужно увеличить, следует сообщить мастерам, которые могут одобрить или отклонить запрос.
Процесс сексуального взаимодействия включает в себя согласие, обмен карточками и элементы интимного контакта между партнёрами.
Для предложения заняться сексом персонажу нужно сделать достаточно явный намёк, например: "Уединимся?" Если согласие получено, персонажи выбирают подходящее место и обмениваются карточками. Каждый участник должен снять минимум два предмета одежды, что символизирует приближающуюся близость. Участники должны установить зрительный и тактильный контакт, а также синхронизировать дыхание. Если кто-то решает прервать процесс, карточки возвращаются обратно, и эмоциональных последствий близости не наступает. При этом, если была использована пустая карточка, но намерение изменилось, игрок может заменить её на личную сразу после окончания. Половые акты с более чем двумя участниками возможны без использования карточек.
Существует несколько моделей киборгов с уникальными задачами: DEX, Mary, Irien и Tommy.
Разные модели киборгов имеют разные приоритеты в выполнении приказов. Например, DEX киборг ориентирован на защиту, он будет действовать агрессивно при угрозе хозяину, тогда как Mary ориентирована на бытовой комфорт и будет предлагать удобства. Irien фокусируется на социальных взаимодействиях, тогда как Tommy отвечает за физические задачи. Важно выбирать модель соответствующе задачам хозяев.
Киборги DEX имеют блок управления, выполняющий команды на основании директив и приказов хозяев.
Каждая модель киборга запрограммирована выполнять директивы, которые являются постоянными правилами. Хозяева могут вносить дополнительные директивы, чтобы упростить управление киборгом. Однако вносить слишком много сложных директив не рекомендуется, поскольку это может снизить эффективность работы киборга. Приказы, в отличие от директив, выполняются киборгом однократно и удаляются из памяти после выполнения. Если приказ не имеет временного уточнения, киборг выполняет его немедленно.
Управление киборгами осуществляется через систему директив, которые могут иметь разные приоритеты. В случае конфликта более высокий приоритет имеет директива, назначенная основным хозяином. Приказы дают возможность влиять на действия киборга разово и могут задаваться с уточнением временного интервала, иначе киборг приступает к выполнению немедленно. Необходимо следить за балансом директив и приказов для эффективной работы.
Киборг слушается основного хозяина, которому подчиняются дополнительные и временные хозяева.
Каждый киборг имеет основного хозяина, чей приказ имеет самый высокий приоритет. Основной хозяин может назначить дополнительных хозяев, чьи приказы также будут исполняться, если не противоречат приказам основного хозяина. Временные хозяева могут быть назначены на ограниченное время с более низким приоритетом приказов. Приказы временных хозяев сегментированы по важности и могут быть отклонены, если они угрожают безопасности.
Автодок восстанавливает хиты при соблюдении всех условий; курсы лечения зависят от завершения паззла.
Автодок представляет собой полуавтоматическую медицинскую аппаратуру, которая позволяет проводить лечение и диагностику. На станции расположены два автодока в медицинском отсеке. Для выздоровления игроку необходимо занять место в автодоке и пройти весь курс лечения, в который входит сбор паззла. Если игрок покинет автодок до завершения лечения, состояние персонажа не изменится, и он останется в том же состоянии. Процесс лечения считается завершенным, когда паззл собран полностью. Врач или сам пациент может быть оператором автодока, и в этом случае врачи с большим опытом могут обратить на себя внимание для быстрого и качественного лечения.
Человек после лечения получает карточку пост-лечебных эффектов; киборги считаются полностью здоровыми.
После завершения лечения персонаж-человек должен получить аскольдокарточку пост-лечебных эффектов, которая описывает его текущее состояние. Если у пациента уже есть карточка после предыдущего лечения, она теряет свою силу. В случае, если лечение провел врач — карточка выдается непосредственно им, а при самостоятельном лечении персонаж получает карточку из коробки, расположенной рядом с автодоком. Пост-лечебные эффекты могут варьироваться и влиять на способность персонажа участвовать в боях, так как персонажи постепенно возвращаются к своему нормальному состоянию.
Кровоостанавливающее восстанавливает 1 хит; стимулятор удваивает урон на 15 минут.
Существуют различные медицинские препараты, используемые в игре. Кровоостанавливающее позволяет восстановить 1 потерянный хит, моделируется с помощью розовой капсулы с таблеткой, которую нужно просто достать и съесть (или выбросить). Персонаж, потерявший все свои хиты, не может применять этот препарат самостоятельно. Стимулятор увеличивает силу и реакцию на короткое время (15 минут), в результате чего все броски в драке удваиваются. Моделируется с помощью зеленой капсулы и круглой таблетки. После окончания действия эффекта персонаж переходит в избитое состояние. Стимулятор не действует на киборгов. Возможны и другие препараты, к которым будет прилагаться информация о действии.
Использование автодока для диагностики состояния; возможность сбора паззлов для полного обследования.
Врач может использовать автодок для диагностики состояния пациента. Пациент может сразу показать врачу имеющуюся у него карточку пост-лечебных эффектов. Если врач хочет провести полное исследование, он должен собрать паззл, аналогично лечению. После исследования врач может обратиться за дополнительной информацией к мастерам, чтобы получить детализированные данные о состоянии здоровья пациента.