Все заклинания имеют стандартную структуру и требуют наличия гримуара. Ошибки при произнесении ведут к мистическому урону.
Заклинания у магов имеют стандартную структуру, включающую название, полюс, уровень магии, свойства и парадигмы. Заклинания нельзя произносить без гримуара. Ошибки при произнесении приводят к мистическому урону: 1 ошибка – 1 единица урона, 2 ошибки – 4 единицы, 3 и более ошибок – 6 единиц урона. Урон считается эквивалентен к силе заклинания.
Ритуалы требуют группу единомышленников и должны проводиться в Местах Силы с использованием артефактов и парадигм.
Ритуалы – это групповые действия, проводимые в Местах Силы. Они требуют наличия единомышленников, записи ритуала в гримуаре и артефакта, соответствующего смыслу ритуала. Количество участников ритуала должно быть четным для природных ведьм и нечетным для магов Эдема и Ада. Ритуал начинает ведущий маг, и его успех зависит от правильного выполнения всех этапов и наличия необходимых компонентов.
ПРИ "Сокровища пиратов: Тайны Острова Луны" · Экономика игры
Экономика
Игроки получают деньги за выполнение квестов, торговлю и пиратство, передавая их игротехническим персонажам.
Игровые деньги можно зарабатывать через выполнение квестов у игротехнических персонажей (например, трактирщика, губернатора). Каждому персонажу при старте игры устанавливаются квесты, задачи и соответствующие награды. Деньги можно использовать для покупки различных предметов, оплаты услуг и взаимодействия с другими игроками.
ПРИ "Сокровища пиратов: Тайны Острова Луны" · Экономика игры
Экономика
Заработок через разнообразные взаимодействия: торговля, квесты, пиратство. Налоги 30% от торговой прибыли.
Экономика игры представляет собой упрощенную модель. Деньги можно зарабатывать самыми различными способами: от мирной торговли до разбоя. Основные виды доходов включают торговлю, пиратство, находки сокровищ, выполнение квестов. Ассортимент игровых денег включает:
1. Дублоны (1, 2, 3 дублона);
2. Драгоценные камни (1 камень = 10 дублонов);
Минимальная цена предметов составляет 1 дублон. Налоги и жалования выплачиваются раз в два часа, губернатор распределяет доходы, в том числе жалования и премии. Торговцы платят 30% от своих доходов в виде налогов.
Служба состоит из молитв и проповедей, проводится Наставником или Инквизитором в первые 15 минут каждого цикла.
Служба — это процесс, который проводит Наставник, Инквизитор или Проповедник. Она состоит из молитв и проповедей и проводится в первые 15 минут каждого игрового цикла. Верующие должны посещать службу, чтобы активировать свои способности к чудесам, и могут записывать свои молитвы в молитвеннике.
Верующий может активировать чудо, если была создана Область Напряжения ИП. Для чудес требуется сертификат и регулярные молитвы на службах.
Отдельно взятый верующий может активировать чудо, если ранее была создана Область Напряжения Информационного Поля (ИП). Для активации других чудес верующим необходим сертификат и регулярное посещение служб с молитвами, что делает их защита более мощной. Например, инквизиторы могут отгонять нечисть как с помощью молитв, так и при помощи невербальных знаков.
Заклинание считается использованным, если маг произносит его и использует триггер. Оппонент может требовать предъявить запись в магической книге.
Когда маг произносит заклинание и использует триггер, оно считается активированным, если оппонент не сопротивляется. Оппонент имеет право потребовать предъявить запись заклинания из магической книги или сертификат на использование. Если заклинание было использовано неправильно, все участвующие персонажи отправляются в страну мертвых для наказания, которое определяет мастер. Минимальное наказание - смерть на стандартный срок.
Для записи заклинания в магическую книгу, маг должен провести обряд с использованием необходимых ингредиентов и действий. Обряд оценивается мастером по объективным и субъективным критериям.
Перед записью заклинания в магическую книгу маг должен провести обряд, включающий необходимые ингредиенты и действия. Мастер оценивает обряд по двум критериям:
1. Объективная оценка — насколько точно были собраны ингредиенты и выполнены действия.
2. Субъективная оценка — качество и зрелищность обряда.
После успешного обряда маг имеет право записать заклинание в книгу и закачать в него необходимую энергию. Для повторного заучивания требуется лишь наличие ингредиентов и выполнение действий.
Для похода нужно обратиться к игротехнику за картой и подготовить необходимые ресурсы.
Чтобы отправиться в данж, игрок должен выполнить несколько шагов: 1) обратиться к игротехнику, связному с походами в данжи, который предоставит ему специальную карту похода. 2) Прочитать карту вместе с игротехником для уточнения всех условий. 3) Игротехник укажет необходимые ресурсы и время подготовки, которые игрок должен подготовить. 4) Игрок назначает лидера группы, и только после этого они могут отправляться в данж.
Персонаж может умереть в данже, это часть игрового процесса.
Во время прохождения данжа персонаж может реально умереть. Это добавляет драматичности и делает игру более захватывающей и интересной. Игроки должны быть готовы к таким последствиям, и это должно быть принято как часть игры.
Существуют три типа данжей: на скорость, на ум, на силу.
Данжи бывают трех основных видов: 1) На скорость, где цель пройти максимально быстро. 2) На ум, где необходимо решать задачи и головоломки. 3) На силу, где упор делается на физическую силу. Количество игроков в группе не ограничено, но оптимально — 4 человека.
В данжах магия и специальные умения могут действовать ограниченно или вообще не действуют.
При прохождении данжей, стоит помнить, что магия и специальные умения действуют ограниченно или совсем не работают. Это сделано для создания более сложной и интересной игры, чтобы каждый игрок смог насладиться прохождением независимо от его боевых навыков или комплекции. Игроки должны собираться в группы с разными типажами для достижения наилучшего результата при прохождении.
Персонаж может умереть от казни, кулуарного убийства, или потерять личность от безумия.
Среди способов, по которым персонаж может умереть, приводятся: 1. Казнь — применяется только для тех, кто находится в тюремном заключении. Если заключённый найден виновным в преступлениях, караемых смертью, его казнят публично. 2. Кулуарное убийство — происходит согласно правилам кулуарного убийства, где игрок должен быть застигнут врасплох и «заколотым». 3. Безумие — при получении пятой карточки безумия персонаж потеряет свою личность и считается мёртвым, после чего направляется в мертвятник.
Игрок должен надеть белую повязку и отправиться в мастерский лагерь.
После смерти, независимо от способа её наступления, игрок обязан надеть белую повязку на голову, после чего отправляется в мастерский лагерь, чтобы выяснить, что произошло и как действовать дальше. Персонаж не может общаться с живыми, кроме как под действием некромантии.
Боевое взаимодействие подразумевает использование только протектированного оружия на игровой платформе.
Боевое взаимодействие (далее - БВ) моделирует столкновение между двумя или более игроками. 1. Игроки могут участвовать в битвах, если находятся в трезвом состоянии и без наркотиков. 2. Использовать можно только проверенное и допущенное оружие, которое должно быть протектированным. 3. Заборонены удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах) и любые другие действия, которые могут причинить вред.
Игроки должны следовать установленным правилам при взаимодействии в бою.
В ходе боевого взаимодействия игроки обязаны следить за силой ударов и их амплитудой. Необходимо избегать резких движений и запрещенных действий, таких как захваты или подножки. Все спорные ситуации решаются между игроками, если они не могут прийти к единому мнению, то оба игрока считаются погибшими и направляются в мертвятник до выяснения обстоятельств.
Для использования магии необходимы посохи и заклинания, записанные в магической книге.
Магия классифицируется на направляемую, собственную и артефактную. Направляемая магия используется только магами с посохами определенных видов. Для их использования необходимо наличие заклинаний, записанных в специальной книге, которая должна находиться при маге. Заклинания должны быть одобрены мастерами.
Магия разделяется на направляемую, собственную и артефактную (включая собственные заклинания и артефакты).
Направляемая магия управляется персонажами, которые знают заклинания и имеют соответствующие посохи. Собственная магия предназначена в основном для игротехников и требует специальных предметов. Артефактная магия подразумевает использование магических предметов, помеченных специальными стикерами.
Гильдия принимает участие любых смелых людей, готовых смотреть в лицо опасности.
Гильдия Неустрашимых открыта для всех, кто желает стать её частью. Участники должны проявлять смелость и готовность принимать вызовы, исследовать опасные места и сражаться с врагами. Вступление в гильдию не подразумевает строгих требований, главное — проявить мужество и желание взять на себя риски, связанные с поиском приключений. Каждый новый участник должен понимать, что за его действиями стоят последствия и ответственность перед другими."
Участники делятся своими историями и получают специальные жетоны.
Каждый участник гильдии Неустрашимых поощряется делиться своими подвигами и историями. Чем более захватывающая и интересная история, тем больше уважения и поддержки они получат от других членов. В качестве символа принадлежности, участники могут получить жетоны Неустрашимых, которые служат доказательством их статуса и заслуг. Эти жетоны могут иметь материальную ценность в торговле и влиять на отношение окружения к их владельцам, усиливая их авторитет и уважение в обществе. Жетоны могут быть переданы, проиграны в азартных играх или потеряны, однако их наличие всё равно повышает статус владельца.