Легилимент называет слово, легилиментируемый отвечает ассоциацией в течение 5 секунд, количество слов зависит от уровня легилименции.
Легилимент пытается узнать триггер легилиментируемого через игру в ассоциации. Он называет существительное, цель в ответ должна дать слово-ассоциацию, также существительное. Количество ассоциаций зависит от уровня: на 1-м уровне — 7 слов, на 2-м — 10, на 3-м — 13. Если легилиментируемый не успевает ответить в течение 5 секунд, легилименция считается успешной, и он обязан озвучить свой триггер. Легилимент демонстрирует 5 пальцев и ведет отсчет, загибая пальцы по мере истечения времени.
Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Правила курения
Другое
Игроки используют макет спящего, чтобы 'ходить курить'. Время курения — 10 минут.
Для того чтобы покурить, игрок делает макет спящего так же, как и для мистического сна, но идет курить на крыльцо. Важно, что на крыльце нет обсуждений по игровым событиям — это исключительно момент для отдыха. Время курения ограничено 10 минутами, после чего игроку необходимо вернуться к своему телу.
Лечение проводится только сертифицированным игровым лекарем за 5 минут реального времени и требует броска кубика.
Если игрок получил тяжёлое ранение, он должен быть вылечен только сертифицированным игровым лекарем. Лечение занимает 5 минут, после чего лекарь бросает кубик D6. Если результат меньше целевого, раненый умирает. Успешное лечение требует двух часов для полного восстановления, с двумя фазами ограничений на движение и сражения.
Помощь должна быть оказана за 15 минут. Перевязка временно ограничивает движение игрока на 1 час.
Лечение лёгкого ранения может быть выполнено пострадавшим самостоятельно или другим игроком. После перевязки в течение одного часа игрок не может сражаться и передвигается только шагом. Для перевязки нужно использовать игровые бинты, сделанные накануне. НОВОЕ: при неправильном лечении, игрок переходит в категорию тяжёлого раненного.
Каждое ремесленное действие должно отыгровываться не менее 5 минут.
Каждое действие ремесленника в процессе его ремесленного умения должно быть целиком отыграно в течение пяти минут, чтобы соответствовать игромеханическим требованиям, и мастера могут потребовать соблюдения этого времени.
Фракции делают максимум 6 ходов за игру: 3 хода в каждый игровой день.
Каждая фракция имеет время на совершение ходов на макрокарте, всего 6 ходов: 3 на первый и 3 на второй день. После каждого хода предусмотрены перерывы, в которые фракции могут производить действия, связанные с покупкой приказов и получением влияния. Конкретное расписание ходов содержится в правилах.
Игра начинается утром 14 июня. Дневное время длится 90 минут, ночное — 60 минут.
Игра происходит в режиме реального времени. Участники должны следить за временем на часах, повешенных в общей комнате. День в игре длится 90 минут, а ночь — 60 минут. Необходимо учитывать это распределение времени для взаимодействия и событий в игре.
Игра проходит с 22:00 пятницы до ночи субботы, без перерывов. Время тишины с 02:00 до 09:00.
Игра начинается в 22:00 в пятницу и длится до ночи субботы. В течение этой игры нет перерывов. Однако с 02:00 до 09:00 введено время тишины, в течение которого запрещено убивать, проводить религиозные обряды и другие громкие действия. В это время можно разбудить мастера только в экстренных случаях. Все игроки должны соблюдать тишину, чтобы не мешать соседям.
Первая Помощь должна быть оказана в течение 10 минут после ранения, чтобы предотвратить потерю сознания.
Согласно Правилам Боя, если персонаж получает ранения, на оказание Первой Помощи отводится 10 минут. Первую Помощь может оказать любой персонаж, даже сам себе, при условии, что он в сознании. Основные действия: перевязать рану, устроить раненого поудобнее и обеспечить ему спокойный отдых или транспортировку к месту Лечения. В идеале, наличие Стимпака значительно упрощает этот процесс, позволяя временно игнорировать последствия ранения.
Игрок выкладывает карты и отправляет фото расклада мастеру для трактовки.
Процесс расклада начинается с формулировки вопроса. Чем яснее вопрос, тем точнее будет ответ. Игрок может выкладывать карты в любом месте — на колене, на капоте авто или на экране телефона. После создания расклада игрок отправляет фото или скрин расклада мастеру. трактовка хаоса символов на человеческий язык происходит в ходе переписки с мастером. Мастера могут корректировать трактовку, если она ошибочна. Обычно один расклад занимает около часа, но можно попробовать провести второй расклад, хотя есть риск, получить не информацию, а белый шум.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Медицинские механики
Медицина
Время восстановления после разных видов ранений: легкое — 20 минут, среднее — 40 минут, тяжелое — 60 минут.
После исцеления каждый вид ранений имеет свой период восстановления. Легкие ранения требуют времени в 20 минут для полного восстановления. Средние ранения требуют 40 минут, а тяжелые — 60 минут. В течение этого времени персонаж будет ощущать последствия своих ранений и не сможет действовать как обычно. Арбитры и игроки должны уважать эти временные интервалы для достижения максимального игрового антуража и последовательности событий.
Четыре типа времени при ударе: руки, руки и тела, руки, тела и ноги.
Важными аспектами времени при совершении удара являются: время руки, время руки и тела, время руки, тела и ноги. Упражнения на отработку времени включают нанесение ударов из различных стоек с постепенным увеличением задействованных части тела, чтобы понять последовательность.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов, которые может распределить на Личное и Наличное Время по своему усмотрению.
В начале игры каждому игроку предоставляется 5 часов времени. Игроки могут свободно распределить эти часы на Начальное Личное и Наличное Время. Таким образом, каждый игрок решает, сколько часов он хочет потратить на свою игровую жизнь (Личное Время) и сколько на свои действия и ритуалы (Наличное Время). Это распределение может повлиять на дальнейшие действия в игре.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время – это жизнь персонажа: его окончание ведет к смерти и отправке в Чистилище.
Личное Время представляет собой время, в течение которого персонаж существует в игре. Если Личное Время истекает, персонаж считается мерцанным и уходит в Чистилище. Личное Время измеряется с помощью секундомера, и любые попытки изменить его без ведома мастеров или игротехников запрещены.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время – это энергия, которую можно тратить на ритуалы, изготовление Течений и взаимодействия.
Наличное Время – это ресурс, который игрок может использовать для выполнения различных действий в игре, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Из Наличное Время можно также преобразовывать в Личное, а курс обмена – 1:1. Это означает, что одинаковое количество Наличное Время может быть преобразовано в соответствующее количество Личного Времени и наоборот.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время отсчитывает время жизни игрока; при его исчерпании игрок умирает и отправляется в Чистилище.
Личное Время — это время жизни на игре. Индикатором Личного Времени является секундомер, который игрок носит на шее. Если Личное Время заканчивается, игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Игрокам строго запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время — это энергия для игровых действий, которую можно тратить и обменивать с Личным Временем 1:1.
Наличное Время — это энергия, которую игроки могут тратить для выполнения различных действий: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. Личное Время может быть превращено в Наличное, а Наличное — в Личное. Курс обмена между ними составляет один к одному.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов Личного и Наличного Времени, которые могут быть заменены друг на друга без ограничений. Личное Время заканчивается с переносом в Чистилище.
Игроки в начале игры получают 5 часов, которые они могут распределить между Личным и Наличным Временем. Личное Время определяет время жизни на игре, после окончания которого игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Наличное Время используется для различных действий, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Игроки могут обменивать Личное Время на Наличное и наоборот по курсу 1:1, что делает управление временем важным аспектом стратегии в игре.
Жертва привязывается и отвечает на загадки. Ответ на 3 загадки прекращает пытку, 5 неправильных приводит к сломлению.
На первой степени пыток жертва привязывается к стулу, при этом используется условная фиксация. Следователь задает загадки, на каждую из которых дается 1 минута на ответ. Если жертва правильно ответила на 3 загадки подряд, пытка прекращается. Если жертва неправильно отвечает на 5 загадок подряд, она 'ломается' и обязана ответить на вопрос следователя по существу дела. После этого следователь может продолжить пытку, задать новый блок из загадок. За один сеанс пыток разрешено задавать не более 10 вопросов. Между сеансами должно проходить не менее 20 минут, когда жертва отвязывается и отдыхает в камере.
Вторичная пытка с добавлением легких раздражителей; сроки и правила аналогичны первой степени.
На второй степени пыток в дополнение к условиям первой степени, следователь и помощники начинают применять легкие физические раздражители — например, свет в лицо или крики. Процесс задавания загадок сохраняется, с теми же временными рамками и условиями отвечания. Также, если жертва отвечает неправильно на 5 загадок, происходит сломление и дальнейшие вопросы следователя. После этого жертва должна отвечать правдиво и подробно. Также имеется ограничение на количество вопросов и время для отдыха между сеансами.