Правила

Категория: Все Боевка 2784 Магия 1264 Экономика 663 Медицина 735 Социальные 511 Политика 65 Ремесло 235 Смерть 199 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4441

Легилименция

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Ментальная магия

Магия

Легилименция позволяет обмениваться мыслями и воспоминаниями, функционируя как совместная игра, а не как средство подчинения воли.

Легилименция — это заклинание, которое позволяет волшебнику заглядывать в разум другого человека, получая доступ к его мыслям и воспоминаниям. Уровень легилименции влияет на качество и возможности воздействия: 1. **Сканирование**: обмен образами, где легиллимент может задавать вопросы и акцентировать внимание на деталях, не всегда достоверно передавая информацию. 2. **Корректировка**: внедрение простой мысли, уровень воздействия влияет на ее силу и как будут восприниматься мысли (Симпла, Максима и Ультима). 3. **Блокировка**: изолирование воспоминания в разуме волшебника, можно использовать грубую и тонкую блокировку, каждая применяется по-разному и имеет различные последствия при снятии блоков. Важно помнить, что правило легилименции не является инструментом подчинения воли; информация, полученная через эту магию, не во всех случаях будет считаться достоверной.

Приготовление и использование зелий

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Зелья готовятся с соблюдением техники безопасности и определённых временных рамок. Каждый волшебник должен использовать специализированную посуду.

Для приготовления зелий необходимо учитывать технику безопасности. Посуда должна быть огнеупорной и безопасной — это могут быть котлы, ковши или миски. Направление размешивания также важно: по часовой стрелке для улучшения эффектов, против — для нейтрализации. Есть ограничения на количество зелий, которое можно приготовить за один раз: примитивные зелья не более трех порций, более сложные — только одну. Так, для простых зелий, таких как Умиротворяющий бальзам, дозировка — несколько глотков.

Классификация зелий и их эффекты

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Зелия делятся на классы: Simpla (обычные), Maxima (вип-класс), Ultima (ультра-класс). Каждый класс имеет свои правила приготовления и применения.

Классификация зелий производится по уровню их сложности и относительно силы волшебника. Обычные зелья, такие как Умиротворяющий бальзам, могут варить даже новички. Зелия вип-класса требуют обучения у мастеров и использования специальных материалов, как например Приворотное зелье, которое формирует сильное влечение и требует точной дозировки для достижения желаемого эффекта. Ультра-классовые зелья, в том числе Веритасерум, требуют уникальных компонентов и навыков, позволяя чародею получать исключительные результаты.

Правила тинктуры

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Приготовление зелий требует правильного выбора основы и компонентов. Основные жидкости - вода, спирт, вино; взаимодействие ингредиентов влияет на конечный результат.

Тинктура подразумевает выбор основы — жидкости, которая будет использована в зельеварении. Основные популярные основы включают воду, спирт, вино и вазелин (для мазей). Для более сложных зелий используются жидкости как эль, сок, молоко и другие. Ингредиенты подбираются в зависимости от желаемого эффекта, каждый элемент влияет на конечный результат — настроение, здоровье, и другие характеристики. Например, шоколад может использоваться для создания Глотка Надежды, где он выступает как основной ингредиент, а спирт может усиливать другие эффекты.

Структура артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты Созданы с двумя и более составляющими, включая источник магической энергии и проводник. На уровне Ultima артефакты включают 4 компонента и могут реализовывать максимальные возможности.

Каждый артефакт имеет состав, включающий как минимум две составляющие: источник магической энергии и проводник. Артефакты уровня Simpla состоят из двух компонентов, Maxima — трёх, а Ultima — четырёх. Атакующие артефакты, как правило, имеют один эффект, в то время как более сложные артефакты могут включать усилители и стабилизаторы.

Активация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Для использования артефактов необходимо соблюдать условия активации, включая вербальные формулы и жесты. Эффект активации сообщается словом «Factum».

При использовании артефактов необходимо строго соблюдать условия активации, такие как вербальные формулы и жесты. Например, если артефакт накладывает эффект Incendio Ultima, маг должен произнести соответствующие слова, указать на цель и произнести эффект с добавлением слова «Factum». Это действует как подтверждение активации эффекта и подчеркивает, что активация осуществлена успешно.

Классификация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты классифицируются по способу активации: самостоятельная, принудительная и отсроченная активация. Также различаются по назначениям: атакующие, защитные, модифицирующие и перемещающие.

Артефакты могут различаться по способу активации: 1. Самостоятельная активация — происходит автоматически при определённом воздействии, например, защитные заклинания. 2. Принудительная активация — требует слов или действий волшебника, например, активация заклинания Ступефай по желанию. 3. Отсроченная активация — эффект проявляется через определённое время, например, сапоги-портключ. Также артефакты могут иметь разные назначения: атакующие — накладывают эффект на цель, защитные — предохраняют от негативных воздействий, модифицирующие — изменяют качества обладателя, и перемещающие — перемещают в пространстве или времени.

Маркерные чары

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Маркерные чары предназначены для обозначения цели, когда их несколько, и помогают избежать путаницы при кастовании.

Чтобы избежать путаницы в ситуациях боя с несколькими противниками, необходимо добавлять маркеры к чаре: "Инкарцеро Максима, Ф. М!" или "Ступефай Ультима, парень в шляпе". Маркер должен быть однозначным и понятным для всех участников, иначе чара не сработает. Этот подход помогает определить, куда был направлен заклинание и избежать недоразумений.

Дистанция действия чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Разные чары имеют разные дистанции действия от 0 до 7 метров, при этом чары должны выполняться с соблюдением этих дистанций.

Чары действуют на определённых дистанциях: боевые чары — от 2 до 7 метров, ментальные могут быть контактными или с диапазоном от 0 до 2 метров. На боевые и трансфигурационные чары также действуют те же правила видимости: волшебник должен видеть 2/3 тела цели, чтобы кастовать. Если что-то закрывает более 1/3 тела противника, чара не пройдёт.

Общие правила чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Чары выполняются через жесты и произнесение вербальных компонент, по определённым стандартам. Неправильное исполнение делает чару несработавшей.

Чары необходимо произносить с четкими жестами, иначе они считаются несработавшими. Если вы не видите цель для своей чары (например, из-за защитного амулета), вы должны сказать "нонус прокатус". Также, персонажи, способные сопротивляться Круациатусу, могут ощущать его, но иметь возможность противостоять. Чары включают 3 обязательных компонента: выполнение жестов, вербальный компонент и соблюдение дистанции. Если хотя бы один из этих компонентов не соблюдён, чара не будет работать.

Крупные анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Крупные анимаги имеют особую систему повреждений, основанную на «чемоданке».

Крупные анимаги (например, медведи и волки) не подвержены магии уровня Simpla. При атаке на крупного анимага система учёта повреждений работает следующим образом: удар по конечности — её дисфункция, два удара по конечностям — тяжёлое ранение, удар в корпус — также тяжёлое ранение. Эти повреждения требуют внимания колдомедика, и их ни в коем случае нельзя игнорировать, поскольку они могут привести к серьёзным последствиям.

Летающие анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Летающие анимаги защищены от большинства атак во время полёта.

Летающие анимаги (например, птицы и летучие мыши) защищены от физических атак и заклинаний, кроме авады, пока находятся в воздухе. На земле они уязвимы ко всем типам атак. Важно, чтобы они постоянно указывали на свою летающую форму, маркером махая руками.

Действие чар на анимагов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Чары действуют на анимагов согласно их звероформе и особенностям.

Физические атаки и заклинания действуют по-разному на анимагов в зависимости от их звероформы. Летающие анимаги не уязвимы к физическим атакам и колдовству, кроме авады, когда находятся в воздухе. Мелкие анимаги могут уклоняться от атак и действуют по особым правилам. Крупные анимаги имеют другую систему учёта повреждений, связанную с дисфункцией конечностей и тяжестью ранений. Эти различия необходимо учитывать при обучении анимагии.

Мелкие анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Мелкие анимаги могут уклоняться и сбежать от атак, если они находятся в движении.

Мелкие анимаги (например, бурундуки и мыши) могут уклоняться от физических атак, пока они находятся в движении. На них также действует только каждое второе заклинание, кроме акадоков. Если мелкий анимаг хочет сбежать, он должен громко хлопнуть в ладоши и сказать «Убежал», отбегая на 30 метров. Во время побега они защищены от всех атак, кроме авады. Мелкие анимаги не могут сбежать из запертой комнаты или в случае явной дисфункции двигательного аппарата.

Условия для получения анимагической формы

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Для получения звероформы необходимо согласование с мастерами игры и выполнение задания.

Чтобы получить анимагическую форму, требуется: 1) согласование своих способностей с мастерами игры; 2) согласование своей звероформы с деканом ветви Коня или наставником по анимагии; 3) выполнение задания от наставника по анимагии; 4) предоставление описания или фотографии костюма. Костюм должен эстетически отражать образ животного и включать маску или полумаску, что является обязательным. На улице действуют специальные правила для анимагов только в звероформе.

Связывание

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

Связывание выполняется по факту; при "игровом" связывании поместите рядом поверхность, которой можно связать. Закрепленные верёвки можно разрезать в течение 2 минут.

Связывание осуществляется 'по факту' — как свяжете, так и учитывается. Если связывание происходит 'по игре', необходимо положить рядом предмет, которым можно сделать связывание (верёвки, шарфы и т.п.). Если кто-то разрезал верёвки или другие средства связывания, это разрешено, но только если это сделано в течение 2 минут после связывания, и только с согласия мастера.

Движение и ранения

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

При ранении в ногу/бок двигаться трудно, при ранении в руку — можно. Колотые раны — тяжелее, чем порезы.

Ранением считается повреждение, которое вносит влияние на игровое поведение персонажа. Игроки должны полагаться на здравый смысл: если персонаж получил колотую рану в ногу или бок, то передвигаться становится сложно или почти невозможно; если рана в руку, то передвигаться еще возможно. Колотые и рваные раны всегда сопровождаются гораздо большим дискомфортом и болью, чем порезы. Этот подход к ранению обеспечивает реализм и необходимость в корректном отыгрыше ситуаций.

Обязанности при лечении

РИ "Королевство тирана" · Правила лечения

Другое

Только персонажи с умением могут лечить. Процесс включает дезинфекцию и перевязку.

Правила лечения: чтобы правильно излечить ранение, необходимо проводить дезинфекцию ран и наложение повязок; только персонажи с необходимым уровнем 'лечения' могут это делать. Процесс должен быть правильно отыгран — если дезинфекция не проведена, то с этого момента начинается загноение раны. Игроки обязаны менять повязки и убеждаться, что главные герои не сбегают.

Противоядие и его создание

РИ "Королевство тирана" · Правила по ядам

Другое

Чтобы спасти персонажа от яда, требуется противоядие. Лекарь может создать его, зная рецепт и имея ингредиенты.

Чтобы помочь кому-то, кто был отравлен, необходимо противоядие. Персонаж, обладающий соответствующим уровнем навыка, может изготовить отвар-противоядие, зная рецепт и имея необходимые травы/ингредиенты. Этот процесс требует особого внимания: если игротехник или мастер доложит, что требуется интервенция, то необходимо следовать инструкции без излишнего упрямства.

Ранения: классификация

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкое — можно двигаться, тяжелое — потеря сознания через 30 минут без лечения.

Классификация ранений: легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение: персонаж может передвигаться и лечится базовыми средствами, такими как дезинфекция и наложение повязки. Среднее ранение: персонаж практически обездвижен, возможна потеря сознания через 30 минут без лечения. Тяжелое ранение: персонаж не может двигаться и теряет сознание через 15 минут, а через 30 минут, если не будет оказано медицинское внимание, происходит смерть. Эти временные промежутки подчеркивают необходимость в активных действиях игроков для обеспечения безопасности.