Запрещены колющие удары и борцовские приемы, разрешены рубящие удары.
В ближнем бою разрешены только рубящие удары с использованием клинкового или ударного оружия. Запрещены колющие удары, удары вне поражаемой зоны и любые борцовские приемы, кроме перехвата и захвата. Запрещены также толчки, удары руками и любое рукоприкладство. За неоднократные нарушения могут быть применены карательные меры от мастерской группы.
Для дистанционного боя разрешены только луки и арбалеты с максимальной массой натяжения 16 кг.
В дистанционном бою допускаются только луки и арбалеты, чей максимальный вес натяжения не превышает 16 кг. Перед началом игры мастера проверяют силу удара снарядов. Стрелы и болты должны быть гуманизированы. Запрещается стрелять вслепую, на расстоянии ближе 3 метров и в случае, если видны нецелевые зоны (голова, кисти, стопы). Попадания в непринятые зоны не засчитываются.
Игроки, использующие магию, должны иметь ленты магии. Игроки могут скрывать или открыто демонстрировать свои ленты.
Все персонажи, обладающие магическими способностями, получают ленты магии, которые обозначают их способность использовать магию. Игрок вправе скрывать эти ленты, если не хочет, чтобы другие знали об его магических силах, или носить их в открытую, если не боится раскрыть свою сущность. Это основное требование для идентификации магов в игре.
Бард может использовать заклинания, а также обладает навыками, которые помогают ему влиять на окружающих.
Бард имеет доступ к заклинаниям, которые фокусируются на музыкальном инструменте или пении. Он выбирает 3 заклинания из списка. Среди его навыков:
- Бардовские истории: отвечает за реальность развития мира;
- Тайны магии: может выбрать одно заклинание из списка любого класса;
- Завораживающее выступление: может очаровать персонажей, произнося фразу 'Минуточку внимания!' и исполняя выступление, которое длится до 10 минут и может быть использовано 1 раз в цикл.
Воин обладает знанием битв и может восстановить легкое ранение или перейти из тяжелого в легкое.
Воин может использовать простое и воинское оружие и носить доспехи. Его навыки:
- Воинские знания: знает о великих битвах;
- Второе дыхание: раз за цикл восстанавливает легкое ранение или меняет его на тяжелое.
Жрец использует символы своего божества и обладает знаниями религии.
Жрец выбирает 4 заклинания и может носить легкие доспехи. Его навыки:
- Знания религии: знает о давно забытых богах и вехах религии;
- Проводник божества: может раз в игру направить волю божества для различных воздействий на мир с присутствием мастера.
Друид может собирать растительные компоненты и получать ману, используя природу.
Друид использует простое оружие и выбирает 4 заклинания. Его навыки включают:
- Знание природы: не может потеряться даже в дремучем лесу;
- Мои друзья растения помогают мне: раз в цикл может провести медитацию с растительными компонентами, чтобы получить ману, недостающую до максимума.
Волшебник имеет доступ к заклинаниям и может восстанавливать ману, используя магические ленты.
Волшебник выбирает 6 заклинаний из списка. Его навыки включают:
- Магическое восстановление: может помедитировать и использовать остаточную магию, забирая привязанные ленты и обменяя их на свои;
- Знания магии: позволяет проводить сложные магические ритуалы и знать, какие ленты соответствуют его классу.
Варвар может выдерживать легкие ранения и входить в состояние ярости, что дает ему временные преимущества в бою.
Варвару доступны простое и воинское оружие, но он не носит доспехов. Его навыки:
- Защита без доспехов: может выдерживать до 3 легких ранений (попадания в корпус — легкое ранение);
- Ярость: может один раз за цикл войти в состояние ярости, игнорируя тяжелое ранение в течение 100 секунд, пока не получит еще одну рану.
Учитель вправе объявить ученика не своим после нарушения клятвы и наказать его.
Если ученик нарушил клятву и совершил неприемлемые действия, учитель может объявить его не своим учеником, а также принять меры зависимости от ситуации, такие как защита нарушителя или передача наказания. Зависит от обстоятельств и отношений между ними.
Ученики должны принести два поклона и дать клятву своему учителю, который становится их наставником.
Для того чтобы стать учеником старейшины, игрок должен произнести клятву после двух земных поклонов. После принятия клятвы старейшина становится для ученика вторым родителем, и ученик обязан следовать его наставлениям. Нарушение клятвы считается грубым нарушением обязанностей, и старейшина имеет право на наказание, включая возможность убить ученика, однако чаще применяется выгнание с позором в обычные адепты, если нарушение не угрожает благу ордена.
Учитель обязан давать задания своим ученикам и оценивать их поступки как родительская фигура.
Учитель должен давать задания своим ученикам и объективно оценивать их действия. В случае если у учителя два ученика, он может устраивать состязания и поощрять конкуренцию между ними. Учитель должен проявлять поддержку и давать обратную связь, помогая ученикам развиваться и осваивать новые навыки.
С 14:00 стартуют группы заклинателей для разведки и возможного взаимодействия с тварями.
С 14:00 первая группа заклинателей может отправиться на разведку. Группы нельзя превышать 4 человек, и все действия должны быть организованы согласно приказам главы. Возможны события, связанные с обнаружением тварей. Также на этом тайминге можно провести тренировку перед охотой. 16:00 будет перерыв на рефлексию, а затем снова можно заниматься охотой на тварей до 17:30.
Игроки могут приезжать с 10:00, начало игры в 13:00 с музыкой-опенингом.
Игроки могут приезжать на полигон с 10:00. Параметры запуска: 12:00-12:30 — сбор, парад и первоначальные вопросы. В 13:00 старт игры четко обозначается музыкой-опенингом. Игроки должны быть готовы к началу, даже если остались вопросы — их можно задать по ходу игры. После старта у игроков будет час на вролинг и взаимодействие с персонажами, время, чтобы ознакомиться и поиграть в завязки.
В 23:30 контрольный стоп игры с финальной музыкой и моментом рефлексии.
В 23:30 игроки обязаны собраться на наверху, чтобы остановить игру. Этот момент будет отмечен музыкой-финалом, игроки должны осознать всё, что произошло, что позволит завершить игровой процесс, после чего будет общение и сборы. Ночевка по желанию также возможна.
С 19:00 начинается второй тайминг с изменением персонажей и новой музыкой.
В 19:00 все собираются на новом участии игры, которое начинается с музыки-опенинга. Игроки должны осознать свои новые роли и взаимодействовать в новых завязках. Тайминг 2 предоставит возможность игрокам глубже погрузиться в игру, начиная с 19:30, когда снова открывается данж для приключений.
Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним
Другое
В данже игроки могут получить различные эффекты, включая проклятия и откаты от взаимодействия с тёмной энергией.
В данже игроки могут столкнуться с множеством последствий:
- Откаты от взаимодействия с тёмной энергией; будут напоминания от игротехов, если игроки забывают показывать свои ощущения и изменения.
- Дополнительные способности или 'абилки', которые могут помочь в данных условиях.
- Проклятия и другие негативные последствия; всегда есть вероятность получить что-то неприятное.
- Информацию о других игроках или действиях.
- Галлюцинации, что добавляет элемента неожиданности.
- Яд 'светлых душителей' может быть использован как ингредиент для медицинских процессов.
Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним
Другое
Различные типы существ обладают уникальными характеристиками: призраки, агрессивные призраки, лютые мертвецы и 'Светлые душители', каждый тип атакует по-своему.
Существуют следующие категории существ:
1. Призраки: Обычно неагрессивны, требуют от игроков чего-то. Внешний вид — игротехи в белой вуальке с открытым лицом.
2. Агрессивные призраки: Нападают первыми, количество атак и хитов устанавливается опытным путём. Их изображают игротехи в белой вуальке с закрытым лицом.
3. Лютые мертвецы, гули, мяогуи: Рядовые твари, изображаются игротехами в черной вуальке с костяной маской.
4. 'Светлые душители': Способны атаковать игроков ядом. Изображаются игротехами в гриме или маске змеи.
В каждом типе могут быть свои особенности, влияющие на взаимодействие с игроками.
Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним
Другое
Определённые персонажи могут быть защищены от гибели в данже в зависимости от тайминга и статуса.
В зависимости от тайминга, игроки могут быть защищены или подвергаться риску в данже:
- В тайминге 1 защищены: Не Чжэньлэй, Вэнь Жохань и другие ключевые фигуры. У них есть возможность избежать смерти.
- В тайминге 2 защит не существует, все игроки подвержены риску.
- Старейшины защищены до неопределённого момента, который может наступить или не наступить.
Работа игрока с потусторонними силами требует осторожности и понимания, что история может измениться.
Бой состоит из раундов, где заклинатели используют свои удары. Победитель определяется по последнему раунду при равенстве ударов.
В каждом бою заклинателю доступны от одного до трёх ударов. Если оба заклинателя имеют равное количество ударов, победителем становится тот, кто выиграл первый раунд. Если у одного заклинателя больше ударов, он может легко победить. При вызове на бой необходимо также пояснить причины, по которым происходит поединок.