Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Ранения и условия для продолжения боя

Две охоты в Цинхэ · Боёвка между заклинателями

Боевка

После боя победитель определяет степень второго игрока: лёгкое или среднее ранение, последующее лечение.

Победитель определяет, был ли проигравший ранен — лёгкое (помощь медика не требуется) или среднее ранение (помощь обязательна, иначе через 15 минут становится тяжёлым). Проигравший может снова участвовать в боях после 15 минут отдыха, если у него было лёгкое ранение, или после завершения лечения при среднем.

Проведение боя и определение победителя

Две охоты в Цинхэ · Боёвка между заклинателями

Боевка

Бой состоит из раундов, где заклинатели используют свои удары. Победитель определяется по последнему раунду при равенстве ударов.

В каждом бою заклинателю доступны от одного до трёх ударов. Если оба заклинателя имеют равное количество ударов, победителем становится тот, кто выиграл первый раунд. Если у одного заклинателя больше ударов, он может легко победить. При вызове на бой необходимо также пояснить причины, по которым происходит поединок.

Принятие решений в критических ситуациях

Две охоты в Цинхэ · Иерархия в ордене

Другое

Глава может отдавать приказы, наследник — только адептам. Старейшины — могут влиять на решения.

В случае возникновении критической ситуации (например, во время охоты), необходимо четкое принятие решений: 1. **Глава может приказывать всем**, включая старейшин, но не может приказывать гостям. 2. **Наследник** в отсутствие главы может отдать приказ адептам своего ордена, но старейшины не подчиняются ему. 3. **Советник** может приказывать адептам и несет ответственность перед главой. 4. **Старейшины** могут отдавать приказы своим ученикам, даже в присутствии главы, но это может вызвать раскол в ордене. 5. В отсутствие всех этих фигур старший адепт может отдавать указания младшим, но младшие могут проигнорировать эти указания. Таким образом, в критической ситуации важна быстрая реакция, и помимо фактического приказа необходимо учитывать нюансы статуса персонажей.

Процедура совета

Две охоты в Цинхэ · Совет клана

Другое

Принимаются важные решения, на совет приглашаются старейшины, глава, наследник и советник.

Совет клана включает: — Глава, наследник, старейшины и советник — они принимают важные решения по внутренним вопросам. — Время заседания ограничено до 15 минут, после чего обязательно принимается решение. — Необходимо иметь игротехника с часами для контроля времени. — Если возник конфликт между главой и старейшинами, старейшины могут оспаривать решение главы, но официально сместить его они не могут. Таким образом, весь процесс требует слаженности действий и соблюдения установленных регламентов, чтобы избежать конфликтов и парализующих споров.

Структура ордена

Две охоты в Цинхэ · Иерархия в ордене

Другое

В ордене есть четкая иерархия: глава, наследник, советник, старейшины, адепты и приглашённые гости.

В ордене Цинхэ Не существует следующая структура: 1. **Глава ордена** — основное лицо, принимающее окончательные решения, которое может приказать всем, кроме гостей. 2. **Наследник** — в отсутствие главы может приказать адептам. 3. **Советник** — может приказывать адептам в отсутствие главы и наследника, но отвечает перед главой. 4. **Старейшины** — могут отдавать команды всем, кроме главы, и имеют право оспаривать решения главы, а также влиять на своих учеников. 5. **Адепты** — могут действовать по приказу старших, но могут игнорировать указания младших. 6. **Приглашённые гости** — не могут отдать приказ, только советовать или просить помощь.

Темы ареста и допроса

Две охоты в Цинхэ · Арест, обыск и допрос

Другое

Арест возможно осуществить при помощи двух игроков, допрос отыгрывается по усмотрению игроков, в рамках здравого смысла.

Если возникла необходимость арестовать персонажа, двое игроков могут удерживать одного, держа его за руку или плечо. Если один из них отпускает, арестованный свободен. Можно также использовать веревкообразные предметы для сымитирования связанного состояния. Арест длится не более получаса, если не происходят активные взаимодействия. Допрос можно проводить по усмотрению, необходимо помнить про контекст игры и делать это обдуманно.

Использование талисманов

Две охоты в Цинхэ · Талисманы и способности

Другое

Талисманы могут быть визуализированы и озвучены в зависимости от ситуации, требуется честный подход к их использованию.

Талисманы и способности (абилки) игрока прописаны в загрузах. Если необходимо визуализировать талисман, например, чтобы его нашли при обыске, игроки должны нарисовать на нем подходящие иероглифы. Если абилка или талисман использованы, то они считаются потраченными. В игре возможно восстановление ресурсов, однако мастер предполагает, что такие случаи будут редки.

Общий ход сражения

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Тварь атакует заклинателя, который обязан блокировать её удары. Ошибки в блоках приводят к ранению.

Во время сражения тварь проводит свою атаку, которая состоит из нескольких последовательных ударных движений. Заклинатель должен видимо блокировать каждую атаку тварей, делая последовательно защитные движения. За каждую ошибку в блоках заклинатель получает ранение, которое считается в зависимости от количества пропущенной атаки. Например, если заклинатель ошибается в третьем элементе защиты в последовательности из четырёх ударов, он получает два ранений. Количество полученных ранений определяет тварь и игрок не должен спорить по этому поводу.

Начало сражения

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Твари нападают первыми, бой проводится попарно. В случае нескольких тварей, они могут атаковать толпой, а заклинатели ждут своего шанса.

Сражение начинается, когда тварь оказывается в пределах видимости заклинателя и нападает на него первой. Заклинатели и твари разбиваются попарно. Если один заклинатель сталкивается с несколькими тварями, они могут атаковать его толпой, а если несколько заклинателей сталкиваются с одной тварью, сражаться будет только один из них, остальные ожидают своей очереди. Финал сражения — это либо уничтожение твари, либо выведение заклинателя из строя. В случае потери заклинателем возможности продолжать бой, его место может занять следующий заклинатель.

Состояние ранений

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Заклинатели не имеют хитов, но принимают удары от тварей. Ранения классифицируются на лёгкие, средние и тяжёлые, каждое из которых имеет свои последствия.

На игре не ведется учёт хитов у заклинателей. Вместо этого учитываются "кусы" от атак тварей. Заглядывая в классификацию: 1-2 удара — лёгкое ранение, 3-4 — среднее, 5 и более — тяжёлое. Лёгкие ранения позволяют продолжать бой, но требуют 10 минут отдыха после его завершения. Средние ранения требуют квалифицированной помощи после боя. Тяжёлые ранения лишают игровой возможности продолжать борьбу, заклинатель может быть добит тварью, если не получит помощь.

Споры о трофеях

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Если твари были убиты несколькими игроками, то необходимо решить, кто получает ленты от трофеев, через внутреннюю игровую механику.

Если над тварью ведёт сражение один заклинатель, а убивает её другой, то возникает вопрос: чья это победа и чей трофей? В такой ситуации игроки должны договориться на месте, используя разные способы: — Можно провести поединок или спор за право забрать ленты. — Возможна уступка, если один игрок согласен отдать своему товарисчу победу над тварью. — Третий игрок может вмешаться, чтобы разрешить конфликт. Важно, чтобы все стороны отыграли ситуацию, таким образом удерживая атмосферу честного взаимодействия в игре.

Искажение ци и чёрная лента

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Чёрная лента используется для обозначения искажения ци у персонажа. Последствия использования чёрной ленты зависят от ордена персонажа.

Чёрная лента является маркером искажения ци и может быть накреплена игротехником. После её наклеивания игрок испытывает состояние уныния и дурных предчувствий на 2-3 минуты. Затем может произойти приступ искажения. Реакция на это искажение зависит от ордена: - Адепты ордена Не могут впасть в агрессию. - Другие ордена могут испытывать истерику или вдруг сильную боль. Чёрную ленту можно снять в двух случаях: 1. Если вы честно отыграли приступ искажения ци — это требует активного вмешательства в игру и взаимодействия с другими персонажами. 2. Если вам помог целитель (или целительница), имеющий возможность снять этот эффект.

Ленты тварей

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Светло-зелёная, синяя, красная и другие ленты используются для маркировки убитых тварей. Каждая лента обозначает определённый тип тварей.

Для учета трофеев, убитые твари маркируются соответствующими лентами: — Светло-зелёная лента снимается с "светлого душителя" и маркирует яд этой твари, который могут запросить лекари. — Синяя лента снимается с призраков любых видов, включая тех, кто напал на игрока после мирного общения. — Красная лента обозначает лютых мертвецов. — Жёлтые и фиолетовые ленты могут представлять другие виды тварей. Таким образом, каждая лента является доказательством победы над соответствующей тварью.

Правила хорошего тона

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Этикет и социальные нормы

Социальные

Важно соблюдать правила этикета при общении, включая почтительные и церемониальные поклоны. Напоминание, что мы играем в жанре китайского фэнтези.

При общении в игре соблюдайте этикет. Главное: проявление почтения к собеседнику и возможность оскорбления. Предлагаются несколько имиджевых правил для общения: 1. **Обращения:** - Важно знать, как обращаться к собеседнику в зависимости от статуса. Например, при обращении к равному используйте 'Я' и 'Ты'. При обращении к вышестоящему нужно говорить о себе в третьем лице, подчеркивая свое низшее положение. 2. **Ответы:** - Идеальные ответы детализированы, начинаются с обращения и следуют правилам вежливости. Избегайте простых 'да' или 'нет'. 3. **Поклоны:** - Выполняйте почтительный поклон с вытянутыми руками, чтобы продемонстрировать уважение. Для особых случаев задумайтесь о церемониальном поклоне.

Отслеживание ценностей и скрепка

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Счетчик ценностей

Социальные

Каждый игрок получает карточку для отслеживания своих ценностей и может передвигать скрепку в зависимости от действий.

У каждого игрока есть аскольдо-карточка с метками, позволяющая отслеживать путь к совершенству или падению во тьму. Скрепка на карточке: - Сдвигается вниз за негативные поступки, такие как нарушения норм. - Сдвигается вверх, когда игрок вмешивается в нарушения ценностей. Если скрепка достигает определенной отметки, это влияет на дальнейшее поведение персонажа в игре.

Порядок взаимодействия с духами

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Договоры с духами

Социальные

Заклинатели могут устанавливать контракты с духами через специальные поклон.

Когда заклинатели взаимодействуют с духами, они могут использовать желтые ленты как символ своей способности требовать соблюдения условий. Для этого: 1. Снимите ленту с бейджа и явным образом продемонстрируйте ее духу. 2. Совершите церемониальный поклон. 3. Изложите свою просьбу и ожидайте цену. Если дух принимает условия — сделки будут обязательными.

Формальная иерархия в общении

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Этикет и социальные нормы

Социальные

Соблюдение формальной иерархии важно для корректного общения, включая правила обращения и взаимодействия с разными статусами.

Иерархия между персонажами в нашей игре выделяется четко, и к ней необходимо относится с уважением: 1. Члены главной ветви рода могут указывать младшим членам семьи. 2. Старшие ученики могут указывать младшим в зависимости от контекста. 3. Мастера могут указывать ученикам, и так далее. Важно помнить, что при возникновении конфликтов между иерархиями, это тоже становится игровым моментом.

Обыск: правила и условия

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Обыск персонажа возможен только при его согласии или отсутствии сопротивления. Игроки могут осматривать определенные места за пределами одежды.

Обыск персонажа может быть проведен, если он согласен или не может сопротивляться. Обыск осуществляется по жизни и только в тех местах, где можно прятать предметы: верхний слой одежды, наручи, медальоны и содержимое игровой сумки. Игровые предметы должны быть либо на видном месте, либо убирать их в игровую сумку. Если персонаж хранит предметы в одежде так, что они не видны, это считается нарушением правил. Обыск помещений предполагает возможность нахождения уликов в укромных местах.

Допросы и пытки: получение информации

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Игроки могут допросить других персонажей, но пытки на игре не допускаются. Специальные ритуалы могут заставить визави говорить правду.

Допросы занимают важное место в игре, поскольку игроки собирают информацию от других персонажей. При этом у персонажей есть возможность врать или недоговаривать факты. Прямые пытки для получения правды не допускаются. Однако игроки могут столкнуться с ритуалами или артефактами, позволяющими заставить собеседника сказать правду. Такие практики будут считаться темными со всеми сопутствующими последствиями.

Улики: исследование и использование

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Улики представляют собой игровые документы, которые могут быть найдены, переданы и исследованы персонажами. Некоторые улики могут иметь скрытую часть.

Улики (игровые документы на цветной бумаге) описывают наблюдения персонажа. Они считаются записями, которые персонаж сделал по обнаруженным фактам. Улики являются игровыми предметами и могут быть найдены в игровых локациях, получены от персонажей или найдены в конвертах во время ритуалов. Некоторые улики могут содержать скрытую информацию, доступную только персонажам с определенным навыком. Для этого нужно распечатать закрытую часть, если у игрока есть навык, указанный на улице. Если навыка нет, игроку стоит найти того, кто обладает необходимыми навыками для получения информации.