Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Клятва караванщика

ХИ - 2020 · Караван

Другое

Караванщик перед отправлением дает клятву о сохранности груза и товарищей, принимая на себя ответственность за караван.

Перед отправлением в путь караванщик обязан дать клятву, заявив о сохранности своих спутников и груза, который они перевозят. - Каждый участник, кроме пленных, несет на себе модель груза, при этом при любой утечке за груз отвечает караванщик. - Если караван не выполнил клятву из-за нападения, при условии что никто не сбежал, нарушение клятвы не считается.

Формирование каравана и его состав

ХИ - 2020 · Караван

Другое

Караван формируется в зависимости от расы: гномам и эльфам достаточно 2-х, нуменорам — 4-х, другим людям — 5-ти персонажей.

Чтобы сформировать караван, необходимо соблюсти следующие условия: 1. Гномам необходимо 2 участника (караванщик и путешественник). Эльфам требуется также 2 участника, но не больше 1 караванщика на локацию. Эльфийские караваны обычно перевозят редкие металлы и артефакты. 2. Для формата Нуменора требуется 4 участника (караванщик + 3 спутника), а для людей Северо-Запада и Юго-Востока — минимум 5 (караванщик и 4 путешественника). 3. В особых условиях (до 20 игроков на локацию) караван может включать 3 персонажа. Лист с маршрутом может содержать другие численности игроков в зависимости от купленных маршрутов.

Нападения на караван

ХИ - 2020 · Караван

Другое

Караван может подвергаться нападению с 08:00 до 22:00, а также ночью, но не может нападать на кого-либо сам.

Караван имеет особые условия в зависимости от времени суток: - С 08:00 до 22:00 караван может быть атакован армией или героями (от 3-го уровня и выше), а также чудовищами. Нападение на караван ночью разрешено Стражами и Героями любого уровня. - Караван сам не имеет права нападать на другие группы и может защищаться только от ЛГБТ-служителей (см. Правила по боестолкновениям). - Караван может обменивать пленных и переносить различные игровые ценности, такие как аптечки и артефакты.

Процесс создания артефактов

ХИ - 2020 · Создание артефактов

Магия

Для создания артефактов нужны жертвы и знания рунной магии. Используются волшебные материалы, такие как гэлворн и мифрил.

Создание артефактов включает взаимодействие с другими игроками и возможно жертвы. Чтобы создать мощный артефакт, игрок должен стать немного другим, улучшить свои навыки или принести значимую жертву. При этом требуется знание рунной магии и наличие волшебных материалов, которые могут быть очень редкими. Артефакты не производятся массово — это опасный процесс, требующий серьезных затрат и приносящий богатое пространство для игры.

Клятвы и обеты

ХИ - 2020 · Создание артефактов

Магия

Некоторые клятвы и обеты могут быть сняты через значимые жертвы.

Если игрок хочет снять клятву или обет, это может быть сделано только при внесении огромной жертвы — своей или других игроков. Это опасная часть магии, которая может иметь серьезные последствия и должна тщательно обдумываться перед совершением.

Принципы жертвоприношения

ХИ - 2020 · Клятвы и жертвы

Магия

Жертвы играют важную роль в изменении клятв и создании магических объектов.

Жертвы необходимы для выполнения различных магических ритуалов, таких как создание артефактов или снятие обетов. Это может включать в себя как материальные, так и нематериальные жертвы, например, жертва другим персонажем или самим собой. Некоторые жертвы могут привести к отрицательным последствиям и требуют ответственного подхода.

Точки событий и информация

Жесткая посадка · Правила по Лесу

Другое

В точках событий сосредоточены конверты с информацией, доступные персонажам в зависимости от тегов.

На поверхности планеты расположены области, известные как точки событий, где игроки могут взаимодействовать с окружающей средой. Каждая точка событий содержит конверты, которые маркированы тегами, обозначающими, какой персонаж и при каких обстоятельствах может получить информацию из конверта. Например, #биолог позволяет любому биологу взять информацию, в то время как #геолог_Россинант доступен только геологам с корабля 'Россинант'. Если в конверте есть информация для нескольких персонажей, каждому выдается отдельная бумажка. Если тег указывает на специфические обстоятельства для группы, например, #группа_без_механика, любые персонажи группы могут получить доступ к информации.

Завершение приключения в Лесу

Жесткая посадка · Правила по Лесу

Другое

Группа может завершить приключение в Лесу в любое время, покинув его ближайшей дорогой.

После прохождения события в точке группа всегда может решить, что их приключение в Лесу окончено. Они могут покинуть Лес ближайшей дорогой. Однако вернуться обратно в Лес они могут не ранее чем через час, что означает, что нужно ожидать определенный промежуток времени перед вторичным входом в него. Это правило позволяет регулировать продолжительность приключений и даёт игрокам возможность отдохнуть перед следующими событиями.

Перемещение по веревочным маршрутам

Жесткая посадка · Правила по Лесу

Другое

Группа может перемещаться вдоль любых веревочных маршрутов без ограничений, если они не указаны.

Перемещение по поверхности планеты осуществляется вдоль веревочных маршрутов. Если не указаны ограничивающие условия, группа может перемещаться по любому маршруту. При этом все члены группы должны следовать за лидером, который выбирает маршрут. Если среди группы есть персонажи с особыми ограничениями или способностями, это должно учитываться перед началом перемещения.

Определение вероятности события

Жесткая посадка · Правила случайных событий

Другое

Используйте кубик d10 для определения успешности событий; пример: 20% шанс неудачи.

Для определения вероятности наступления события или выбора случайного элемента в игре используется кубик d10. Каждое событие будет иметь свои параметры, указанные в правилах или на карточке. Например, если шанс неудачного исцеления автодоком составляет 20%, то по правилам нужно выбросить 1 или 2, чтобы лечение нужно было повторить. Если выпало другое число, лечение проходит успешно. Рекомендуется использовать приложение RPG Simple Dice для удобства.

Устная речь

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила по языкам в игре

Другое

Все жители Харбина говорят на пиджин. Можно вставлять слова из родного языка персонажа.

По умолчанию в городе используется общепринятый диалект - пиджин, который понимают все жители Харбина. Игроки могут акцентировать свою национальность, вставляя характерные слова из языка своего персонажа. Например, для французов подойдут слова как 'Bonjour' и 'monsieur', для немцев — 'Frau' и 'auf wiedersehen'. При этом акцент следует использовать осторожно и лучше подчеркивать национальность внешним видом и поведением.

Письменная речь

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила по языкам в игре

Другое

Игроки могут писать письма на языке своего выбора, которые могут читать только знающие этот язык.

Когда игроки пишут важные письма, они должны указать на конверте или в наружной стороне, на каком языке написан текст. Прочитать его сможет лишь тот, кто знает этот язык; для остальных текст будет непонятен. Если язык не указан, любой может прочитать текст. Если игрок не знает языка, он не может вскрывать и читать письмо — ему нужен переводчик, который должен выполнить перевод на свою совесть.

Выбор языков

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила по языкам в игре

Другое

Каждый игрок выбирает до двух языков, на которых может читать тексты. Для русских и китайцев обязательный выбор находится внутри семьи и образования.

Каждый игрок может выбрать до двух языков. Если игрок родился в Харбине или переехал в город до 7 лет, его языками становятся китайский и русский. Знание других языков объясняется вводной. Например, русский эмигрант может знать французский из гимназического образования. Также знание языков должно соответствовать возрасту персонажа — для получения дворянского статуса необходимо свободное владение иностранными языками.

Строительство и управление предприятиями

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Макроэкономика

Экономика

Предприятия требуют регистрации и снабжения, без которых они не могут функционировать.

Каждое предприятие должно быть зарегистрировано в японской администрации и иметь соответствующий сертификат. Без документов нельзя управлять предприятием или получать прибыль. Хозяин предприятия обязан обеспечить его снабжение и вывоз ресурсов, иначе оно не будет работать. Для открытия нового предприятия необходимо провести соответствующие изыскания.

Экспедиции и их типы

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Макроэкономика

Экономика

Экспедиции отправляются для различных целей с обозначенным главой и командой; каждый тип требует определенных ресурсов.

Экспедицию может отправить предприятие, консульства или граждане, если найдут финансирование. Существует несколько типов экспедиций: геологоразведовательные, изыскательские, исследовательские и боевые. Каждая экспедиция должна иметь главу, который будет отвечать за её результат, и для каждой требуется определённое количество участников и ресурсов. Участники могут быть учеными, охранниками или носильщиками, каждый из которых имеет свои затраты и требования.

Экономические циклы

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Макроэкономика

Экономика

Игра делится на экономические циклы, происходящие по расписанию в течение игрового дня.

В течение каждого игрового дня будут проходить несколько экономических циклов (в 10, 13, 16, 19 и 22 часа), в рамках которых игроки могут совершать действия на макрокарте для управления предприятиями и ресурсами. Каждое предприятие требует снабжения, для которого игроки должны учитывать потребности и количество ресурсов, необходимых для работы.

Экономическая система и влияние

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Макроэкономика

Экономика

Экономика строится на влиянии и ресурсах с использованием виртуальных денег. Влияние позволяет странам получать политические преимущества.

Экономика построена по принципу миниигры на карте. Каждая компания, включая консульства и крупные организации, имеет макросчёт и может использовать виртуальные деньги для развития. Влияние - это ключевой ресурс: чем больше влияния у государства, тем больше возможностей оно имеет в международной политике. Получение и потеря влияния могут происходить различными способами: через действия шпионов, успехи в бизнесе, а также результаты этнографических экспедиций. Успешные действия увеличивают влияние, а неудачные - уменьшают.

Местные деревни

ВРИ "Серые воды: наследие предков" · Фракции

Другое

Три деревни, представляющие разные балтийские культуры, с ограничениями на оружие и развитие игры.

Местные деревни состоят из трех представителей различных балтийских культур: Скандинавская, Финская и Латышская. Каждая из этих деревень хранит свою культуру и может плохо относиться к чужакам, особенно к жителям Готланда. В этих деревнях разрешено использование более древнего холодного оружия, соответствующего правилам боевки, а также одного мушкета на деревню. Игроки могут использовать только местные лодки и один корабль пятого класса. Игра в деревнях будет отличаться от городской, но также предлагает множество возможностей для приключений.

Швартовка экспедиций

ВРИ "Серые воды: наследие предков" · Механика погоды

Другое

Экспедиции могут стоять на стоянках в зависимости от погоды, неподходящая погода приводит к потере корабля.

Каждая экспедиция имеет возможность швартовки на определённых стоянках в зависимости от текущих погодных условий. Если корабль оставлен на неподходящем причале при неблагоприятной погоде, он автоматически погибает. Местные деревни имеют более сложные правила: местные лодки никогда не погибают, но большие корабли подлежат правилам соответствующих стоянок. Готланд является единственным местом, где швартовка возможна в любую погоду, что делает его стратегически важным пунктом для экспедиций.

Экспедиции

ВРИ "Серые воды: наследие предков" · Фракции

Другое

Три конкурирующие экспедиции из Франции, Англии и Священной Римской Империи.

Экспедиции представляют собой три конкурирующие группы, прибывшие из различных государств: Франции, Англии и Священной Римской Империи. У каждой экспедиции есть свои уникальные цели, известные только капитанам, а матросы остаются в неведении. Эти экспедиции оперируют на больших кораблях (классы 4-1) и могут использовать пушки и любое ручное вооружение, соответствующее исторической логике и правилам боевых взаимодействий.