Автоматическое оружие подлежит обязательному чипированию, пистолеты и дробовики — нет.
Во всем мире игры автоматическое оружие, включая пистолет-пулеметы, штурмовые винтовки и пулеметы, должно быть чипировано. Оружие форм-факторов «дробовик/ружье», «охотничья винтовка» и «пистолет» не нуждаются в чипировании, так как может находиться у гражданских лиц. Рекомендуется использовать легкие носимые чехлы для чипируемого оружия, пока игрок ожидает получения чипа или его добычи.
Грузы не поражаются, игроки внутри могут быть атакованы.
Техника Урал и КамАЗ не подвержены поражению. Игроки, находящиеся в кузове, могут быть поражены по правилам страйкбола при снятом тенте. Стрельба ТАГами или подобными средствами внутрь кузова строго запрещена. Военнослужащие и посредники в кабине не могут быть поражены, а если грузовик едет под красным флагом, это означает, что внутри не осталось живых игроков, и нападение на такой грузовик не разрешено.
МТ-ЛБ и БМП можно поразить фугасом, ТАГом или гранатой.
Для поражения техники МТ-ЛБ и, возможно, БМП применяются следующие методы:
- Фугас под днище: наносится одно поражение.
- Попадание ТАГ в любую проекцию: наносится одно поражение.
- Противотанковая граната на броне: требуется одно попадание.
При поражении любой из этих машин все, кто находился внутри, считаются условно убитыми и переходят в состояние «не становятся зомби».
Танк можно поразить фугасом, противотанковой гранатой или попаданием ТАГ.
Танк (Т-72) может быть поражен следующим образом:
- Фугас под днище: наносится одно поражение.
- Попадание ТАГ (Техническое Артиллерийское Гранатное):
— В лобовую проекцию: три раза. После первых двух попаданий танк обездвижен, после третьего — уничтожен.
— В боковую проекцию: два раза. После первого попадания танк обездвижен, после второго — уничтожен.
- Противотанковая граната на броне: требуется два попадания. Если граната дымит, когда лежит на броне танка — поражение засчитано; если упала с брони и дымит на земле — не засчитано.
САУ не поражается, но игроки могут укрыться за ней.
САУ (Акация или МСТА) невозможно поразить. Тем не менее, укрытие за стоящей техникой допустимо, за исключением случаев, когда посредник отгоняет игроков, после чего они могут быть атакованы. В любом случае, укрытие за техникой — это безопасная тактика.
Допускаются устройства, стрелящие пластиковыми шарами калибра 6 мм с различной дульной энергией.
К участию в игре допускаются устройства (игрушки), внешне схожие с существующими стрелковыми вооружениями, которые используют механический, электропневматический, газобаллонный или ВВД-принцип. Пластиковые шарики калибра 6 мм должны весить от 0,12 до 0,45 грамм. Максимальная дульная энергия шара должна соответствовать:
- Сайд-арм: 1.5 Дж (122 м/с для шара весом 0,2 грамма);
- Основное вооружение: 2,4 Дж (155 м/с для шара весом 0,2 грамма);
- Снайперское вооружение: 3 Дж (172 м/с для шара весом 0,2 грамма). Все автоматическое и снайперское оружие должно пройти проверку у организаторов.
Трассеры допускаются без ограничений, электропистолеты могут получить отметку о допуске без замеров.
Трассеры (светящиеся игровые боеприпасы) допускаются к использованию без ограничений и рекомендуются для ночной игры, но не являются обязательными. Электропистолеты могут получить отметку о допуске без необходимости замеров.
Оружие должно быть схоже с реальными образцами и проходить проверку допуском.
Внешний вид оружия должен быть схожим с реальными образцами огнестрельного вооружения. Игроки могут использовать только механические магазины, кроме пулеметов, которым разрешены бункерные магазины формата, аналогичного реально существующим.
Пистолет и дробовик можно зарядить в любой момент, чипы для автоматического оружия нужны гораздо сложнее.
Разрешено иметь при себе пистолет, дробовик, или охотничью винтовку. После выхода из безопасной зоны игрок получает доступ к оружию без необходимости использования чипов. Зарядка пистолетов, дробовиков и винтовок возможна в любом месте игры, в отличие от автоматического оружия, при использовании которого необходимы чипы. Принимая во внимание сложности с получением патронов для автоматического и пулеметного оружия, игрокам рекомендуется использовать пистолеты и дробовики в заданных условиях игры. Также, гражданское оружие может добавить антуража в вашу игру.
Легкое ранение — персонаж теряет хиты, тяжелое — выходит в 0 хитов и не может действовать. Смерть без лечения через 10 минут.
Состояние персонажа зависит от нанесенных повреждений:
1. Легкое ранение - персонаж потерял один или несколько хитов, при этом остается хотя бы один хит. Ощущается общая слабость, передвигаться самостоятельно может, при необходимости воспользоваться оружием также в состоянии.
2. Тяжелое ранение - персонаж выходит в 0 хитов. Не способен самостоятельно к активным действиям, может лежать или медленно ползти. Ощущает сильную слабость, не может громко говорить/кричать, может только тихо постанывать от боли и тихо просить о помощи.
Таким образом, при легком ранении без лечения персонаж теряет каждые 10 минут по хиту до состояния тяжелого ранения, а при тяжелом ранении без лечения умирает через 10 минут.
Тяжелые ранения также лечатся только знахарем в помещении. Лечение описано в закрытых правилах.
Лечение тяжелых ранений:
1. Вылечить может только персонаж с навыком "Знахарь" (пометка в аусвайсе).
2. Процедура должна проводиться в помещении, а не на улице.
3. Общая игротехника лечения тяжелого ранения описана в закрытых правилах по медицине. Если игрок полагает, что его персонаж должен обладать навыком «Знахарь», ему следует написать ЛС главному мастеру с краткой мотивацией.
Легкие ранения лечатся знахарем с навыком. Процедура включает перевязку на 5 минут для полного восстановления.
Лечение легких ранений:
1. Вылечить может только персонаж с навыком "Знахарь" (пометка в аусвайсе).
2. Общая игротехника лечения легкого ранения:
- Сделать пациенту перевязку бинтом. Пациент должен находиться в состоянии покоя 5 минут. За это время пациент полностью восстанавливает свои хиты, то есть излечивается.
- Снять бинт.
При тяжёлых ранениях игрок не может совершать активные действия, попадает в состояние "мертвятника".
После получения тяжёлого ранения, персонаж обозначает это в игре, вводя себя в состояние недомогания или "мертвятника". Каждый игрок должен знать, что при потере всех своих жизней он уходит в зону мертвятников и не может участвовать в игре до получения новых жизней. В ситуации принятия - при получении тяжёлого ранения, необходимо сообщить своему противнику о потерянных жизнях и следовать правилам.
Разрешённые удары: рубящие и колющие. Запрещены удары в голову, шея, пах.
Запрещённые удары, такие как удары по голове, шее и паху, отмечаются как не разрешённые и могут привести к дисквалификации за такие действия. Удары, которые наносятся с недостаточным контролем, также подлежат наказанию. В боевых ситуациях каждый игрок должен быть честен в учете своих попаданий и при необходимости указывать на получение повреждений от удара.
Каждый персонаж имеет 2 хита (максимум 4), повреждения возникают от попаданий в зону поражения — 1 хит за удар.
Каждый игрок начинает с 2 хитов, количество которых может увеличиться до 4 в результате игровых действий или особенностей персонажа. Удары, попадающие в зону поражения, снижают количество хитов, при попадании в запрещенные зоны (голова, шея, пах) штраф накладывается в виде дисквалификации. Если у персонажа остаётся 0 хитов, он считается тяжело раненым; если у него остаются хиты, он может действовать в соответствии с правилами, описанными ниже. Персонажи могут быть легко раненными, если у них остаются хиты, но они не могут самостоятельно перевязываться.
Разрешены рубящие удары, запрещены — удары в запрещённые зоны и применение неконтролируемой силы.
Разрешённые удары: рубящие удары клинковым оружием, колющие удары копьём, а также захваты небоевой части оружия. Запрещены: колющие удары от клинков, рубящие от копья, удары щитом, рукопашные приёмы и удары в запрещенные зоны. Эти действия могут караться дисквалификацией.
Игроки, имеющие менее максимума хитов, считаются легко раненными; при 0 хитов — тяжело раненые.
Легкораненые могут совершать любые игровые действия, но их хиты не восстановятся, пока они не будут перевязаны или не вернутся в безопасную зону. Тяжелораненый не может самостоятельно передвигаться и должен пересесть на корточки и закрыть голову руками. Его лечение возможно только при помощи другого игрока с соответствующими способностями.
Каждый персонаж имеет 2 хита; потеря одного хита происходит от удара в зону поражения. Максимум — 4 хита.
Зона поражения — это всё тело, за исключением кистей, стоп и запрещённых зон. Запрещённые зоны: голова, шея, пах. Если игрок замечен за частыми атаками в запрещённые зоны, он может быть дисквалифицирован. Хит — мера здоровья персонажа, у каждого изначально 2 хита. Если игрока ранят, он должен отслеживать своё число хитов: при 0 он считается тяжело раненым, и уходится в мертвятник, если его хит — более 0, он может продолжать участвовать в бою.
Хулиганские чары могут быть исполнены только в контакте с реципиентом и не действуют в бою, уходи от столкновения.
Хулиганские чары - это контактные заклинания, которые требуют физического прикосновения палочки к реципиенту после выполнения вербального и соматического компонентов. Их можно исполнять со спины, но лишь при условии, что целевая персона идет напрямую и не может защититься, только уворачиваясь. Применение хулиганских чар в бою строго запрещено, и если заклинатель будет пытаться сократить дистанцию или подойти к противнику, это может привести к негативным последствиям для самого заклинателя. Для того, чтобы научиться накладывать хулиганские чары, необходимо обратиться к студенту, который уже знает этот процесс.
Хулиганские чары действуют определенное время или снимаются специальным отваром, имеется оберег от первого попадания.
Каждая хулиганская чара действует определенное время, и могут быть сняты специальным отваром, однако, снятие имеет свои последствия, о которых следует уточнить у преподавателя по лекарскому делу. Защита от хулиганских чар может быть осуществлена посредством простого оберега, который будет действовать на первое попадание.