Легко раненый может оказать себе первую помощь. Умереть можно через 30 минут без помощи.
Игрок, получивший ранения и имеющий хиты больше 0, считается легко раненым и может оказать себе первую помощь с помощью аптечки. Если количество хитов равно нулю или меньше, игрок переходит в состояние тяжелого ранения и не может предпринять никаких действий. Если в течение 30 минут не будет медицинской помощи, он умирает.
Взрывные устройства поражают всех в радиусе 10 м. Исход — состояние «в нулях».
Некоторые специалисты могут создавать взрывные устройства, эффект которых — поражение всех в радиусе 10 метров до состояния “в нулях”. Это также нарушает обшивку в текущем модуле. В качестве модели используются коробки с колонкой, производящей звук взрыва через заданное время.
Стрелковое оружие снимает 1 хит при попадании. Может быть только у некоторых игроков на старте игры.
Все стрелковое оружие на станции “Deep Space”, из соображений безопасности обшивки, является мелкокалиберным и снимает 1 хит при попадании. Разрешены полуавтоматические нерфы и ручные заряды, которые должны быть покрашены и внешне не походить на детские игрушки. Более мощное оружие может быть создано в процессе игры, эффект применения будет отличаться от обычного стрелкового.
Оружие ближнего боя (ножи, молотки) снимает 1 хит. Модели должны быть из безопасных материалов.
Оружие ближнего боя включает ножи, гаечные ключи, молотки и т.п., которые снимают 1 хит. Физически оружие должно быть имитациями из не травмоопасных материалов, целиком изготовленных из пенополимера. Все игроки могут иметь любое количество такого оружия. Также возможно создание продвинутого оружия ближнего боя, процесс и эффект применения которого будет описан отдельно в другом правила.
Игроки должны решать логические задачи с деталями, чтобы починить поломки. Каждая поломка требует определенной схемы.
Для успешного выполнения ремонта игроки должны:
1. Определить поломку по QR-коду и номеру схемы, полученным из системы диагностики.
2. Найти необходимые детали, соответствующие требованиям схемы.
3. Собрать детали в соответствии с заданными параметрами (вес, размер) рядом с QR-кодом поломки.
Ремонт может выполнить любой, но он должен собрать две схемы, если это делается бригадой, отличной от ответственной за поломку. После завершения работы необходимо оставить детали и схему на месте поломки, обозначив их с помощью синей изоленты, и сообщить диспетчеру бригады об успешном устранении.
Запас прочности — игротехнический маркер, поддерживающий функционирование станции. Его можно восстановить несколькими способами.
Запас прочности — это уровень здоровья и работоспособности различных систем станции (энергетическая, жизнеобеспечения и т.д.). Запас прочности постоянно тратится на поддержание жизнедеятельности. Если его не восстанавливать, станция погибнет. Восстановить запас прочности можно следующими способами:
1. Использовать агрегаты станции для восстановления.
2. Добыть запас прочности из астероидов.
3. Найти или создать определённые изделия, которые помогут в восстановлении.
Каждый цикл (длительность цикла будет объявлена позже) происходит анализ всей станции и выдаётся сводный отчет о состоянии.
Поломки обозначаются маркерами с QR-кодами, которые указывают на специфическую неисправность.
Каждая поломка на станции обозначается маркером, который содержит QR-код и изображение проблемной детали.
Маркеры поломок располагаются в секторе станции и могут быть найдены как в обычных местах, так и в труднодоступных, но не должны быть закрыты массой предметов.
QR-код содержит информацию о назначении поломки, номер и группу, ответственную за ее починку. Игрокам необходимо взаимодействовать с системой и книгами по ремонту, чтобы устранить неисправности и восстановить работу станции.
Изготовление рядовых вещей (ножи, кастеты) без использования станков. Необходимо привезти маткомпоненты и сдать мастерам для чиповки.
Простой крафт включает в себя изготовление рядовых вещей, таких как ножи, кастеты и дубинки. Эти вещи можно создать, если привезти маткомпоненты самостоятельно и сдать их мастерам. Для изготовления требуется собрать детали на сумму, равную стоимости изделия, информация о ценах будет доступна на игре. После сборки предмета, он должен быть сдан мастерам и зачипован. Такой крафт доступен всем персонажам, без специальной подготовки.
Сложные вещи можно создать только в мастерской при наличии специальных навыков. Чертежи могут быть уникальными.
Очень сложный крафт доступен только персонажам с определёнными навыками и может проводиться только в специальных помещениях. Он включает в себя создание автоматического оружия, специальных компонентов, скафандров и других сложных изделий. Чертежи для таких предметов часто являются редкостью и могут находиться в местах поиска или в процессе исследований. Для работы нужен соответствующий набор деталей и высокая степень подготовки мастера.
Сложные предметы изготавливаются персонажами со специальными навыками. Обязательно использование мастерской.
Сложный крафт требует наличия специализированных навыков и осуществляется только в мастерской. Персонажи без навыков могут создавать такие предметы, но за двойную цену, что подразумевает сбор двойного объёма деталей. В таком крафте используются специальное оборудование и чертежи, которые могут встречаться в квестовых локациях или у определённых персонажей. Чертеж содержит минимальные требования к деталям и стоимости, необходимых для создания.
Бомба сигнализирует о поражении всех игроков в помещении до 0 хитов, если таймер срабатывает. Ее можно разминировать до срабатывания таймера.
Если в помещении слышен звук таймера бомбы (например, кухонного таймера), все персонажи, находящиеся в этом помещении, немедленно получают состояние "0 хитов". Бомбу нельзя перемещать, и ее нужно обезвреживать до срабатывания таймера. Порядок обезвреживания описан в правилах по ремонту. В коробочке, содержащей бомбу, есть схема, аналогичная схеме для ремонта.
Специальные умения, позволяющие персонажам применять гипноз и влиять на других игроков с помощью маркеров.
Некоторые персонажи могут использовать умения под названием "пси-воздействие". Для индивидуального гипноза используется зеленый диод или фонарик, направленный на лицо жертвы. Если жертва подверглась гипнозу, она должна выполнить приказ, который забывает после окончания гипноза. Для массового гипноза используется зеленый диод/фонарик, направленный на лицо и сопровождающийся особой музыкой. Все, кто слышит эту мелодию, останавливаются и ждут, пока она закончится. Все действия, происходящие во время транса, участники не помнят.
Научный QR-Code представляет собой исследуемый объект и может быть перенесен для анализа.
Научный QR-Code (синий) является отчуждаемым и может быть перемещен. Он представляет собой модель объекта, который необходимо поместить в научный анализатор. Для идентификации требуется потратить ресурс. Этот маркер может быть использован в научных исследованиях и для взаимодействия с игровыми элементами.
Медицинский QR-Code указывает состояние персонажа и требует resources для исследования.
Медицинский QR-Code (зеленый) является неотчуждаемым от персонажа. Этот код отображает заболевание персонажа и может быть прочитан только квалифицированным врачом или с использованием автодока. Для получения информации необходимо потратить ресурс на исследование. Если зеленый QR-код находится вне персонажа, он представляет образец для исследований в научном анализаторе.
Одежда должна выглядеть так, будто её сделали руками, а не купили. Допустимы украшения из дерева, камня, перьев.
Чтобы сохранить атмосферу игры, одежда должна выглядеть так, как будто её сделали руками, а не купили в магазине. Одежда может быть грубоватой и неровной. Украшения допустимы из дерева, камня или перьев, а также могут быть сделаны под кости или зубы. Яркие или блестящие поверхности, очевидные современные детали или принты не подходят для костюма.
Основные материалы костюма: шкуры, мех, грубая кожа, растительные волокна. Современные заменители допустимы, но должны выглядеть правдоподобно.
Костюмы для игры «Рассвет Человечества» должны быть выполнены из материалов, которые могли бы существовать в эпоху позднего палеолита, таких как шкуры, мех, грубая кожа, растительные волокна и плетёные элементы. Допустимы также современные заменители, такие как искусственный мех или грубая мешковина, если они выглядят правдоподобно. Яркие цвета, синтетика, флис и другие современные ткани не допускаются. Обувь также должна быть маскирована под натуральные материалы, чтобы соответствовать сеттингу.
Социальность определяет количество представителям других племён, с которыми персонаж может общаться.
Каждая единица социальной характеристики позволяет персонажу взаимодействовать с одним представителем другого племени. Например, при уровне социальности 3, персонаж может общаться с группой до 3-х человек. Если к нему подходит группа из 4-х и более человек, его инстинкты берут вверх, и персонажу остаются только два варианта — либо убежать, либо атаковать. Это правило отображает сложные социальные взаимодействия и страсть к общественным контактам в игре.
ХП персонажа равно его значению силы. При Силе 0, персонаж не может наносить урон и умирает с 1 удара.
Сила определяет физическую подготовку персонажа. Количество здоровья (ХП) персонажа равно его значению силы. Если сила равна 0, персонаж не может наносить урон и не выживает после одного удара. Это правило подразумевает важность силы для участия в боях, а также управления физическим состоянием персонажа.
Интеллект влияет на длину слов, которые может произнести персонаж: на 1 букву длиннее за каждую единицу интеллекта.
Персонаж с интеллектом 1 может произносить слова длиной до 1 буквы, а персонаж с интеллектом 4 — слова длиной до 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж не может говорить вообще. Это правило подчеркивает важность интеллекта для взаимодействия и коммуникации между персонажами.
Оружие делится на обычное, тяжёлое, закаленное и катализаторы волшебства, каждый класс влияет на количество нанесённых хитов.
Оружие классифицируется как: обычное (1 хит, одноручное или до 60 см), и тяжёлое (2 хита, двуручное больше 150 см). Кроме того, закаленное оружие имеет особые свойства и наносит магический урон, позволяя одолеть сильных противников. Катализаторы волшебства наносят урон согласно заклинаниям. Классификация определяется мастерами при допуске оружия; каждое должно быть маркировано.