Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Все дивы должны носить ошейник и стремиться поддерживать человеческий облик.
Наставники Академии могут использовать различные обличия, однако негласное правило предполагает, что они будут стараться сохранять человеческий облик. Все дивы должны иметь ошейник, внешний вид которого можно согласовать с ГМом. При принятии истинного облика, игрок, играющий жителя Пустоши, должен надеть специальную маску и другие элементы костюма.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Студенты Академии обязаны носить синюю форму с серебряной отделкой и черный низ.
Все студенты Академии должны носить форму, которая состоит из синего мундира с серебряной отделкой и черного низа. Юноши могут носить сапоги или ботинки по выбору, под мундир — белую рубашку без галстука. Девушки могут использовать небольшие украшения в цветах Академии (синий, серебро, черный). В холодное время года студенты могут носить шинели или плащи черного цвета.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Смерть персонажа
Смерть
Смерть может наступить через "добивание" после 15:00 субботы; в особых зонах — со старта.
Смерть персонажа в игре может произойти в зависимости от ситуации. Условия следующие: "Добивание" становится возможным с 15:00 субботы, когда можно завершить жизнь персонажа в ходе ролевого взаимодействия. В отдельных игровых зонах, обозначенных заранее, возможность смерти возникает с самого начала, что должно быть заранее разъяснено игрокам.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Дивы и демоны могут поглощать других существ, включая людей.
Процесс поглощения живых существ требует, чтобы житель Пустоши находился в истинном облике. Поглощение происходит следующим образом:
- Для поглощения жертва должна быть беззащитной (связана, оглушена, парализована, сильно ранена).
- После этого желающий поглотить произносит маркер "Пожираю" и обнимает жертву, считая до десяти. Если никто не вмешивается и не спасает жертву, поглощение считается успешным и жертва теряет карточку персонажа.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Дивы могут быть призваны колдунами и имеют определённые ограничения, связанные с их поведением.
Дивы, как существа, привязанные к колдунам, имеют свои особенности и ограничения:
1. Дивы не могут снять ошейник, связан с колдуном; его можно снять только убив человека, к которому они привязаны или другим колдуном с талисманом подчинения.
2. Дивы испытывают безумие от запаха крови их хозяев, если хозяин получает рану, див обязан пройти проверку на самоконтроль. Проверка направляется на бросок кубика плюс показатель самоконтроля; если больше 10, див сохраняет контроль.
3. Дивы не могут ослушаться своего владельца, но могут интерпретировать его приказы в меру своей фантазии.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Жители Пустоши делятся на бесов, дивов и демонов с различным количеством хитов и магической силы.
Жители Пустоши подразделяются на три основных класса:бесы, дивы и демоны. Каждый класс имеет своё количество хитов и магической силы:
- Бесята: 3 хита, 3 единицы магической силы.
- Дивы/демоны (2 класса): 10 хитов, 10 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса начальных уровней): 15 хитов, 15 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса высших уровней): более 15 хитов, более 15 единиц магической силы (точное количество зависит от индивидуального прогруза).
Таким образом, чем выше класс, тем сложнее и опаснее этот житель Пустоши.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Очки опыта накапливаются через квесты, личные цели и участие в значимых действиях.
Все персонажи накапливают очки опыта, которые моделируются специальными жетонами. Жетоны выдаются представителями МГ за различные действия: прохождение квестов, выполнение личных целей, а также за яркий отыгрыш. Студенты получают опыт за посещение лекций, участие в семинарах и научной деятельности. Преподаватели, классные дамы и надзиратели — за проведение мероприятий, а жители Пустоши — за выполнение своих обязанностей. Также существуют скрытые механизмы получения опыта.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Прокачка навыков требует получения информации и выполнения действий.
Для освоения новых навыков персонажи должны получить информацию о них. Это может быть сделано через общение с учителями, накопление знаний в процессе исследований или нахождение носителей информации, таких как книги. Знания фиксируются в игровых документах через ГМ, и после регистрации развитие навыка изменить нельзя.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Система состоит из навыков и умений, навыки имеют 3 уровня, умений связаны с конкретными действиями.
На игре существует система прокачки Навыков и Умений. Навыки представляют собой ветку использования магических сил и имеют уровень — чем выше уровень навыка, тем больше доступных умений. Умение — это конкретное действие использования дара, например, заклятие является умением, а возможность его творить - навыком. На текущей игре все навыки ограничены 3 уровнями, с ростом уровня доступные умения увеличиваются.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Медицина, яды, противоядия
Медицина
Лечение может привести к смерти, если не будет выполнено должным образом. Лечить может только персонаж с навыками, сам себе помочь нельзя.
Всё лечение делится на два блока: лечение людей и лечение жителей Пустоши. Без должного лечения персонаж умирает. Лечение могут осуществлять только персонажи, обладающие навыками лечения. Сам себе лечить нельзя. Нельзя оказывать помощь, если сам находишься в состоянии среднего или тяжёлого ранения. Если метод лечения выбран неверно, могут возникнуть негативные последствия, такие как травмы или смерть. Для лечения, независимо от метода, требуются ресурсы, которые необходимо расходовать.
Бой начинается с крика "Атака!", после чего начинается фаза маневра, действий и результата, повторяющиеся пока персонажи хотят продолжать бой.
Бой начинается с крика "Атака!", который объявляется в пределах слышимости и видимости. Игрок, начинающий бой, назначается Маршалом, который помогает другим игрокам подсчитывать эффекты. Фаза боя разбивается на три части: 1) маневр, где Маршал считает "Раз-Два-Три!", и все участники могут сделать один шаг под счёт; 2) действие, где каждый может выполнить одно боевое действие; 3) результат, где Маршал объявляет, что произошло. Цикл повторяется, пока игроки желают продолжать бой, после чего бой может закончиться, обозначив это фразами из-за укрытия или действием "Бездействие".
Боевые действия делятся на атакующие, защитные и поддерживающие, и могут быть простыми, раз в бой или ультимативными.
Боевые действия — это жесты, которые применяются в фазе действий и имеют разнообразные эффекты. Они делятся по типу: Aтакующие, которые наносят повреждения; Защитные, защищающие от повреждений; Поддерживающие, помогающие другим персонажам. По способу применения: Простые действия, которые могут быть использованы, если у вашего персонажа есть соответствующая способность; Раз в бой, которые применяются один раз за бой; Ультимативные, которые требуют накопления сил. Набор ваших боевых действий может изменяться в зависимости от специализации и прогресса персонажа.
Во время фазы маневра игроки могут только маневрировать и делать один шаг под счёт Маршала, запрещено приседать или лежать.
Во время фазы маневра после объявления атаки, тот, кто крикнул "Атака!", начинает считать громко и чётко. Каждый участник боя может сделать только один шаг. При слове "Три!" все должны замирать в выбранной позе. Если вы остались сидеть или лежать, вы считаетесь применившим действие "бездействие", и вас можно атаковать. Двигаться нельзя после слова "Три!", выбор цели возможен только на линии видимости.
Территория под контролем Ассоциации Охотников; боевые действия разрешены, но регулируются.
Не заражённая территория — это область, где тьма не проникает, и основные угрозы исходят от людей. На этой территории могут находиться охотники, фракции, караваны и одиночки. Здесь действуют правила, согласно которым боевые действия разрешены, но каждое применение силы может повлечь наказание от Ассоциации. Шерифы имеют право задержать, оштрафовать или обезвредить нарушителей.
Закрытые зоны для мастерской группы; вход запрещён для участников.
Мастерятники — это закрытые зоны, предназначенные исключительно для состава мастерской группы. Вход участников сюда запрещён, за исключением чрезвычайных ситуаций или официального вызова мастера. В этом пространстве осуществляется подготовка реквизита, декораций и игровых материалов, отработка ситуаций, проверка безопасности зон, хранение документации и игровых артефактов.
Лагеря — автономные зоны под управлением своих владельцев с собственными законами.
На территории Незаражённой зоны расположены Лагеря — временные и постоянные базы фракций и групп охотников. Каждый лагерь является автономной зоной, имеющей собственные внутренние законы, обеспечиваемые Хранителями лагеря и назначенными стражами. Порядок внутри лагеря регулируется его законами; некоторые могут полностью запрещать PvP.
Главная зона охоты с возможностью PvPvE и влиянием условий на сложность рейдов.
Охотничьи угодья — основная зона охоты, где пересекаются миры живых и мёртвых. Здесь проводятся рейды и выполняются контракты. Зона представляет собой PvPvE окружение, с динамичной картой и влиянием различных условий, таких как погода и состояние болот. Артефакты и трофеи, найденные в этой зоне, должны быть зарегистрированы в Городе.
Туника, штаны, высокие сапоги, плащ и пояс — важные элементы костюма, цвета приглушенные.
Костюм дунэдайн включает основные элементы, такие как туника или длинная рубаха из льна или тонкой шерсти, с приглушёнными цветами (тёмно-серый, лесной зелёный, бурый, тёмно-синий). Штаны должны быть из плотной ткани, а обувь — высокими кожаными сапогами, подходящими для длительных переходов. Главным элементом является плащ серого или землистого цвета, который помогает следопытам сливаться с ландшафтом. Пояс должен быть кожаным с ножнами для меча или кинжала, а головной убор, скорее всего, будет капюшоном от плаща.
Беженцы носят смесь благородной традиции и бедности: лохмотья, старые плащи, упрощённые элементы оружия.
Беженцы имеют различное происхождение и их одежда представляет собой смесь остатков благородной традиции и вынужденной бедности. В их костюме могут сочетаться несколько шерстяных накидок, старые плащи и грубые ткани. Цветовая гамма остается землистой, но менее изысканной: бурый, серый и жёлто-коричневый. Мужчины могут иметь короткие кафтан и различные упрощённые элементы оружия, такие как ножи или старые мечи. Женщины могут носить длинные шерстяные платья с фартуками, а обувь может быть не всегда целой.
Рекомендации по одежде в осенний период: многослойность, термобельё, удобная обувь.
К игрокам рекомендуется носить термобельё под рубаху и несколькими слоями одежды для утепления. Обувь должна быть удобной, чтобы не натирать. Рекомендуется использовать гладкие и непромокаемые ткани, а также прятать небольшие согревающие элементы под одежду. Кабачи и шарфы лучше использовать вместо шапок для большего комфорта и атмосферности.