Боевое взаимодействие начинается с атаки и заканчивается, когда один из игроков получает тяжёлое ранение или сдался. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары.
Боевое взаимодействие — это игровая ситуация, возникающая, когда хотя бы один игрок атакует другого. Боевые взаимодействия начинаются, когда один игрок наносит удар, и заканчиваются через минуту после того, как последний из участников был отправлен в тяжёлое ранение или сдался. Игроки должны использовать только разрешённое оружие. Запрещено наносить чрезмерно сильные удары; если противник не защищается, удар должен просто обозначаться. Также, если игрок не хочет участвовать, он может поднять руки и крикнуть "сдаюсь!".
Максимально возможное количество хитов — 5, зависящее от расы: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Различные способы ношения ударов влияют на количество снятых хитов.
Каждая раса имеет своё количество хитов: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Снятие хита считается акцентированным попаданием в поражаемую зону. Важно, что хиты снимаются только рубящими ударами, при этом "швейная машинка" не считается за удар. Оружие может наносить до 2-х хитов за удар, а когда у персонажа остаётся 0 хитов, он переходит в состояние смерти.
Луки и арбалеты должны чиповаться, максимальное натяжение луков — 16 кг.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты) допускается при выполнении следующих условий:
1. На каждое оружие требуется полный боезапас для чипования.
2. Максимальное натяжение луков — 16 кг, арбалетов — 18 кг.
3. Боеприпасы должны иметь безопасный наконечник, диаметром не менее 25 мм для смягчения удара.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки и ноги (1 хит). Потеря 1 хита - легкое ранение, 2 хита - тяжелое.
Поражаемые зоны: полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Основные моменты:
1. Корпус — 2 хита: при обнулении — персонаж получает тяжелое ранение.
2. Руки и ноги — 1 хит: потеря обеих ног — персонаж не может передвигаться.
3. Запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, стопы) не поддаются поражению и не считаются для подсчета хитов.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Перед игрой оружие проверяется мастером, наличие чипа 'оружие допущено'.
Каждое оружие должно проверяться и чиповаться. Оружие допускается при соблюдении следующих условий:
1. Безопасность — соответствие нормам, изложенным в правилах.
2. Эстетичность — должно соответствовать историческим аналогам.
Решение о допуске принимет мастер по боевке, учитывая его безопасность и эстетичность.
Стрельба только своими стрелами, наконечники должны быть безопасными.
Каждая единица стрелкового оружия чипуется при предъявлении боеприпасов:
- Наконечники должны быть мягкими и иметь достаточную упругость для безопасности.
- Для предотвращения риска травм следует использовать наконечники из латекса.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Убийство происходит при произнесении слова 'добиваю' и нанесении удара на тяжело раненого персонажа.
Убийство в игре моделируется словом 'добиваю' и ударом оружия.
— Убийство возможно только на тяжело раненных: персонаж должен лежать или сидеть, нельзя добивать человека, не упавшего от ранения.
— Застреливать нельзя. Любое оружие повреждает 1 хит, равно как и поражения от других типов атак.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Система клинкового и древкового оружия
Боевка
Клинковое оружие из стеклотекстолита, длина клинка не менее 20 мм с радиусом закругления.
Клинковое оружие должно быть выполнено из стеклотекстолита, дюралевых или деревянных клинков, допустимо только при высоком качестве изготовления. Основные требования:
1. Радиус закругления острия — не менее 20 мм.
2. Режущая кромка не тоньше 6 мм.
3. Масса одноручного — от 700 до 1300 грамм, полуторного или двуручного — не более 1700 грамм. Ножи и кинжалы должны весить менее 700 грамм и быть длиной не более 45 см.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Система клинкового и древкового оружия
Боевка
Древковое оружие включает топоры, клевцы, с гладкой рукоятью, весом 700-1300 грамм.
Древковое оружие включает модели топоров, клевцов и молотов с определенными требованиями:
1. Ударная часть должна быть сделана из резины, рукоять — из древесины.
2. Длина топорищ не превышает 90 см, масса — от 700 до 1300 грамм.
3. Запрещено использование металла для армирования без дополнительной защиты.
Персонаж может получить различные травмы: рваные, резаные раны, переломы — все они ограничивают мобильность и действия.
На игре ваш персонаж может получить различные травмы, которые могут ограничить его возможности.
Физические повреждения:
- **Рваная рана** наносится большинством животных и тварей. Персонаж остаётся в сознании, но раненная часть тела теряет свои функции:
- При ранении руки он не может держать оружие и предметы, но может ею двигать, например, махать.
- При ранении ноги он не может бегать, может лишь медленно идти, сильно хромая.
- При ранении в корпус персонаж испытывает сильную боль и не может быстро двигаться, теряя функционал действий.
Если не оказана колдомедицинская помощь, то персонаж теряет конечность или теряет сознание (особенно при ранении в корпус) с последующим отсчётом 30 минут до смерти.
- **Резаная/рубленая рана** аналогична рваной и наносится некоторыми видами оружия.
- **Перелом** наносится некоторыми видами животных и тварей:
- Рука: потерян контроль, действий не может совершать.
- Нога: полная потеря контроля, без посторонней помощи не может ходить.
- Корпус: потеря способности двигаться. При этом, как и в случае с рваной раной, 30 минут до потери сознания.
Эффект ослепления возможен от некоторых чар, ядов или болезней, требует лечения.
Ослепление является эффектом чар Люмос Максимус и Эклипсим, некоторых зелий или ядов, болезней, либо специальных способностей тварей.
В случае чар Люмос Максимус и Эклипсим, эффект длится 3 секунды (игрок закрывает глаза и считает до трёх). В остальных случаях требуется лечение у колдомедика.
Эффекты отравлений и болезней могут варьироваться и требуют индивидуального подхода для лечения.
Отравления — являются эффектами различных ядов и зелий, могут быть вызваны ранами, нанесёнными некоторыми видами существ. Эффекты отравления различны и сообщаются индивидуально.
Отравление не всегда приводит к летальному исходу, однако важно сообщать колдомедику о симптомах. Если, например, после съеденной пищи возникли странности в восприятии — лучше сообщить об этом.
**Болезни:** даже маги могут подвержены различным видам болезней. Эти эффекты сообщаются индивидуально, игроки могут решать, идти ли к колдомедику или нет.
Магу наносят урон лишь зачарованным оружием, которое автоматически накладывает эффект. Вербальный компонент для удара не нужен.
Зачарованное оружие может использоваться только в ближнем бою. Каждое оружие может иметь только одну заклинание, накладываемое по особым правилам. Удар таким оружием означает автоматическое наложение чары. Вербальный компонент не требуется, но игрок, наносящий удар, должен сообщить об эффекте удара. Персонаж, не способный говорить, все равно может сообщить об эффекте удара, и в этом случае противник не сможет использовать защитное заклинание, но сможет быть спасён магической защитой, которая у него имеется.
Волшебные твари, животные и анимаги наносят урон прикосновениями с вербальным маркером, обозначающим повреждение.
Волшебные твари, животные, а также анимаги, превращённые в животных, имеют возможность наносить урон, используя свои ударные конечности — лапы, рога, бивни и прочее. Эти удары отыгрываются прикосновениями, и игрок, наносящий удар, должен сообщить о характере повреждения с помощью вербального маркера, например "рваная рана" или "перелом". Игрок, выполняющий удар, также обязан визуально имитировать ударную конечность конкретного животного или твари, которую он отыгрывает. Эффект удара следует отыгрывать незамедлительно, если оппонент в данный момент не спасён магической защитой.
Удары наносятся только зачарованным оружием или ударными конечностями животных. Запрещено бить в голову, шею, кисти, стопы, пах.
В ближнем бою разрешается наносить удары только с использованием зачарованного оружия или ударных конечностей животных и тварей. Удары необходимо наносить максимально гуманно, избегая травмирования оппонента. Запрещается бить в запрещенные зоны: голова, шея, кисти рук, стопы ног, пах. Удары, выполненные вне этих правил, будут считаться недозволенными и не будут засчитываться.
Члены гильдий могут объявлять войну другим гильдиям при соблюдении правил ультиматума и сроков.
Любой полноправный член гильдии может объявить войну другой гильдии. Объявление войны должно предваряться ультиматумом, который включает требования к другой стороне. Если требования удовлетворены, война не проходит. Если требование отклоняется, вызывающая сторона устанавливает время начала битвы. Примечание: любое неявление одной армии на Арену расценивается как проигрыш.
Имеются различные сценарии боя: уничтожение, захват флага и удержание позиции.
На Арене могут применяться несколько схем боя: 1) Уничтожение войска противника — бой заканчивается с уничтожением или отступлением одной из армий. 2) Захват флага противника — победа достигается, когда флаг противника захвачен и перенесён к своему флагу. 3) Удержание укрепления — ведётся до захвата или потери всех подкреплений. 4) Захват нейтрального флага — бой продолжается, пока флаг нейтрален у одной из сторон. Все схемы требуют соблюдения общих правил.
Арена — это игровая локация для массовых боестолкновений; вход туда свободный, но взаимодействия снаружи ограничены.
Арена – часть полигона, выделенная для проведения массовых боестолкновений. На Арене могут проходить боестолкновения с участием более 4 персонажей с одной стороны. Все столкновения должны соответствовать общим правилам по боевым взаимодействиям. Важно: любые взаимодействия между игроками на Арене и вне её должны ограничиваться нетактильным общением. Применение заклинаний, стрельба или передача предметов между Арены и с неё запрещено. Арена доступна для всех игроков в любое время.
Боевые столкновения происходят в два такта: атака и оборона.
Бой идет в 2 такта. Первый такт — определение атакующего и защищающегося, в который происходит определение победителя в 'пятнашках'. Проигравший должен отойти на метр, после чего начинается второй такт, в котором происходит выполнение заявленных атак. Бой - всегда дуэль, сбегать нельзя.
Базовое количество хитов на персонаже - 2, и каждый удар снимает по 1 хиту.
Каждый персонаж имеет 2 хита. Каждый нанесённый противнику удар уменьшает его количество хитов на 1. Блоки, увороты и специальные способности могут препятствовать снижению хитов. Одновременные попадания считаются обоюдными, а атаки в не поражаемые зоны (голова, пах и т.д.) не считаются.