Персонажи имеют базовые хиты и могут быть в неигровых состояниях (без сознания, ранен, мертв).
У каждого персонажа на игре есть базовое количество хитов, равное 2. Максимальное количество хитов — 5. Различные виды оружия наносят разное количество хитов, и при потере всех хитов персонаж может стать мертвым или раненым. По состоянию персонажа: — Если хиты обнулены, персонаж падает в состояние «мертв» через 10 минут, если не получит помощь. — Другие состояния включают «без сознания», когда персонаж не реагирует на раздражители, и «ранен», когда персонаж получает болезненные ощущения.
Каждый персонаж имеет базовые 2 хита, максимум 5 в зависимости от воспоминаний.
Каждый персонаж в игре на старте имеет 2 базовых хита. Максимальное количество хитов, возможно, увеличивается до 5 в зависимости от воспоминаний персонажа. Поражение определенной зоны влечет за собой соответствующее состояние: ‘мертв’, ‘ранен’, ‘без сознания’, что влияет на игровую механику и взаимодействия. Также имеются особые правила для холодного и летального оружия.
Оружие должно быть согласовано с мастером, поражаемые зоны: корпус, конечности, голова исключена.
Персонажи, обладающие оружием, должны заранее получить разрешение от мастеров. Оружие может быть использовано для взаимодействия, но его наличие должно быть согласовано. Поражаемые зоны: корпус и конечности, при этом голова и пах не считаются поражаемыми зонами.
Обыск возможен только, если персонаж без сознания, ранен, схвачен или мертв, с добровольной передачей вещей.
Обыск возможен только в случаях, если персонаж находится в состоянии без сознания, ранен, схвачен или мертв. Обыск может происходить с добровольной передачей персонажем своих игровых вещей или с физическим обыском его тела, включая верхнюю одежду.
Игрок считается схваченным, не может использовать оружие и подчиняется схватившим.
Если персонажа схватили трое других персонажей, он не может освободиться и пользоваться оружием. Схваченный должен подчиняться всем приказам схвативших и не может разговаривать. Схватившие также не могут применять приемы рукопашного боя при схватке.
Автопротез добавляет 1 хит, максимум 3; дает специальные навыки.
Автопротез на одну часть тела добавляет 1 хит к общему количеству хитов персонажа, не более трех. Также предоставляет владельцу один из навыков: "тяжелая рука", "захват" или "устойчивость к интоксикации".
Бронежилет блокирует 1 хит от летального оружия, функционирует до 2 попаданий.
Бронежилет блокирует 1 хит повреждений от летального оружия, приходящегося на торс. Запас прочности бронежилета равен 2 попаданиям. Таким образом, первые два попадания не наносят урон персонажу, но после истечения прочности, бронежилет считается негодным. Инженер может восстановить бронежилет после повреждений.
Оружие может быть летальным, нелетальным или холодным, каждый тип имеет свои особенности в применении и уроне.
Летальное оружие (например, автоматические гидрогели) снимает 1 хит. Нелетальное оружие (станеры) вводит персонажа в состояние "без сознания". Холодное оружие базируется на различных предметах, таких как ножи и инструменты, и также вводит в состояние "без сознания", "ранен" или "мертв" в зависимости от типа атаки.
Все персонажи начинают с 2 хитов, максимум 5; состояния: "без сознания", "ранен", "мертв".
Каждый персонаж начинает с 2 базовых хитов, максимальное количество хитов для персонажа может достигать 5. Хиты могут быть получены через специальные свойства персонажа. Персонаж может находиться в состоянии "без сознания", если потеряет 1 или более хитов, либо в состоянии "мертв", если потеряет все хиты.
Холодное оружие может поражать все зоны, кроме головы, кистей, стоп и паха. Огнестрельное оружие поражает все зоны, кроме паха.
Для холодного оружия существующие зоны поражения включают: корпус, руки, ноги, с исключением головы и шеи, кистей, стоп и паха. Для огнестрельного оружия — полная зона, исключая пах. Стрельба в лицо настоятельно не рекомендуется без защитной маски. В зависимости от особенностей атаки персонажи получают состояние "без сознания", "ранен" или "мертв".
Персонаж, схваченный другими игроками, не может действовать и обязан подчиняться. Обыск возможен только в определённых состояниях.
Если персонажа схватывают три других персонажа, он не может вырваться или использовать оружие, даже если держит его в руках. Схваченный игрок должен подчиняться приказам схвативших его персонажей. Обыск возможен, если персонаж без сознания, ранен, схвачен или мертв, и может происходить как добровольный обмен всеми игровыми вещами, так и с полным ощупыванием.
Бронежилет блокирует 1 хит от летального оружия до 2 попаданий. Протезы добавляют дополнительные хиты.
Бронежилет блокирует 1 хит повреждений от летального оружия, приходящегося в торс. Он имеет запас прочности равный 2 попаданиям. После этого бронежилет может быть отремонтирован инженером. Автопротезы, используемые вместо бронежилет, добавляют 1 хит за каждую часть тела, но не более 3 хитов в сумме.
Каждый персонаж имеет 2 базовых хита, максимальное количество — 5. Дополнительные хиты зависят от навыков.
Каждый персонаж в игре начинает с 2 базовых хитами. Хиты могут увеличиваться за счёт специальных свойств персонажа — об этом будет отметка в личном деле. Максимально возможное количество хит — 5. Персонажи с высоким уровнем навыков, таких как "Боец" или "Рукопашник", могут получать дополнительные хиты.
Каждое оружие должно быть согласовано с МГ. Урон от холодного и огнестрельного оружия в зависимости от типа.
Все типы оружия должны быть согласованы с МГ. Каждый персонаж имеет возможность использовать огнестрельное оружие, если обладает соответствующим навыком. Поражаемые зоны зависят от типа оружия: для холодного оружия — корпус, руки, ноги (голова, пах, кисти запрещены); для огнестрельного — весь корпус, кроме паха. Оружие, которое не согласовано с МГ, запрещено, а его наличие может привести к исключению из игры.
Персонажи могут потерять до 6 хитов, прежде чем стать вне игры.
Разные персонажи могут иметь разное количество хитов основываясь на их классе. Персонажи будут добирать хиты при использовании различных артефактов, зельев и прочих объективов, что добавит к максимальному количеству их хитов, но не может превышать свои лимиты. Каждая потеря хита требует броска на два кубика, где каждая единица на борце символизирует ранение.
Снятие хита происходит при попадании в поражаемую зону, различается для обычного и оружия с красной лентой.
При попадании в поражаемую зону (т.е. любую часть тела, кроме запрещённых зон) игровым оружием, хиты снимаются. Обычное оружие снимает -1 хит, в то время как оружие с красной лентой (например, двуручные мечи или игровая магия) снимает -2 хита. Удары в щит не считаются попаданиями по персонажу.
---
1. Удары, попадающие в поражаемую зону, снимают соответствующее количество хитов (обычное -1 хит, с красной лентой -2 хита).
2. Удары в запрещенные зоны не засчитываются.
3. На игроке, использующем оружие перевязанное красной лентой, следует обратить внимание противника перед боем.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровое оружие
Боевка
Метательное оружие должно быть лёгким и мягким, способным уверенно поражать фигуру стоящего человека на дистанции до 5 метров.
Все метательные вооружения, такие как луки и арбалеты, должны быть изготовлены таким образом, чтобы при использовании не наносить травм. Луки допускаются с натяжением до 12 кг и максимальной скоростью стрелы не более 33 м/с. Арбалеты с натяжением до 18 кг также подвергаются строгим требованиям. Метательное оружие не должно иметь жёсткого стержня в своей основе и должно безусловно соответствовать всем нормам безопасности. Всё метательное оружие не должно иметь жёсткого стержня и соответственно разрешается применять конструкцию, не создающую угроз к травмированию.
---
Все метательные оружия должны соответствовать следующим критериям:
1. Лёгкость: метательное оружие должно быть максимально лёгким.
2. Материал: не должно иметь в своей основе жесткого стержня.
3. Поражение: должно уверенно поражать фигуру стоящего человека на дистанции до 5 метров.
---
Метательное оружие, включая метательные ножи, должно:
- Не иметь жесткого стержня, быть максимально легким и мягким для обеспечения безопасности.
- Содержать элементы, не наносящие травму при попадании или броске на расстоянии до 5 метров.
- Должны быть строго соблюдены критерии по веса и конструкции.
---
Все виды метательного оружия должны быть лёгкими и мягкими, позволяя поражать цель на расстоянии до 5 метров без нанесения травм. Метательное оружие не может включать жесткие стержни и должно безопасно исключать травмы при бросках. Оружие, не отвечающее этим требованиям, не допускается к игре.
---
Все метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. Оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека. Не допускается наличие жесткого стержня в основе метательного оружия.
Когда у персонажа заканчиваются хиты, он переходит в состояние «Ранен», из которого можно быть добитым определёнными способами.
Когда у персонажа исчерпаны хиты, он театрально ложится или занимает определённую позу, обозначая состояние «Ранен». В этом состоянии он может действовать только ограниченно. Если его добивают, он переходит в состояние «Вне игры». Добивание возможно с использованием конкретного оружия с указанием фразы — «Добиваю!».
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий
Боевка
В случае травмы игрок должен выйти из игры; за умышленные травмы предусмотрена строгая ответственность.
Если игрок умышленно или случайно наносит травму, он обязан покинуть игру. При этом травмы классифицируются и оговариваются условия, при которых действие будет признано травмирующим. Игроки, нарушающие правила безопасности в данной области, будут сразу же выведены из игры.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Запрещены удары в не поражаемые зоны и умышленные действия, которые могут нанести травму другому игроку.
На игре категорически запрещаются: 1. Умышленные удары в не поражаемые зоны (голова, шея, пах). 2. Колющие удары любым оружием. 3. Удары небоевой частью игрового оружия. 4. Захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями. 5. Борцовские приёмы и любые толчки. 6. Произведение выстрелов из игротехнического оружия в противника на расстоянии менее 1 метра.