Сода моделирует яд и находится во флаконах с чипами.
Сода моделирует яд и находится во флаконах с соответствующим чипом. До применения яды находятся во флаконах, и игроку следует быть внимательным к их использованию.
Наркотики моделируются сахарной пудрой в бумажном или пластиковом пакетике с чипом, на котором указано название наркотика. Применение наркотика предполагает, что игрок должен быть уверенным в его типе и эффекте до того, как он поступит в употребление.
РИ «Остров, которого нет» · Моделирование магических артефактов
Магия
Превращение в зверя моделируется маской на нижней части лица.
Темная тканевая маска на нижней части лица моделирует превращение в зверя. Конкретное животное может быть опознано по поведению или дополнительным элементам костюма.
РИ «Остров, которого нет» · Моделирование магических артефактов
Магия
Сюжетные артефакты моделируются чипами и паспортами с описанием их свойств.
В ходе игры персонажи могут столкнуться с незнакомыми предметами и явлениями, особенно это касается магии. Сюжетные артефакты и магические субстанции моделируются чипом, приклеенным к предмету, и паспортом с описанием предмета и его свойств. Часть информации в паспорте может быть закрытой и открываться при выполнении определенных условий.
В игре есть Светлые и Темные колдуны, каждый из которых обладает уникальными способностями и ролью.
Колдуны и ведьмы в игре делятся на Светлых и Темных. Темные колдуны могут наводить порчу и вред, тогда как Светлые снимают проклятия. При этом внешности у них нет никаких отличий. Появление колдунов в игре требует мастерского разрешения. Если у колдуна есть ученик, то тот может унаследовать его силы только после смерти наставника. Ученик не может иметь более одного наставника. Игроки могут обвинять других в колдовстве, что может повлечь за собой различные игровые последствия.
Заклинание требует записи в колдовскую книгу и заверения у мастера. Не может использоваться в бою и действует только на одного человека.
Заклинание должно быть записано в колдовской книге. Чтобы заклинание работало, необходимо получить подпись мастера. Заклинания не могут влиять на глобальную боевку, т.е. нельзя их применять на поле боя. Заклинание может действовать только на одного человека и не может использоваться, если тот находится в окружении своих соратников. Основные элементы атрибутики для заклинаний: колдовская книга, различные ритуальные предметы, такие как свечи, ножи, зеркала и другие.
Основные атрибуты для колдовства включают колдовскую книгу, свечи, ритуальные предметы и прочее.
Для успешного использования магии колдуну необходимы специфические атрибуты. Основные вещи, которые требуются: колдовская книга с записанными заклинаниями, свечи (рекомендуются светодиодные), ритуальный нож, зеркало, черные и красные нити, ритуальное полотно и другие предметы. Все предметы должны соответствовать требованиям безопасности, особенно огненные. Некоторые ритуалы могут требовать определенного условия, например, танцы под луной, окуривание и другие действия, связанные с ритуалом.
Маги делятся на 4 уровня: 1 уровень — Ученик, 2 уровень — Адепт, 3 уровень — Адепт-специалист, 4 уровень — Чародей.
Маги развиваются по уровням: Ученик (1 уровень) может воспользоваться простыми заклинаниями. Адепт (2 уровень) имеет доступ к более сложным заклинаниям. Адепт-специалист (3 уровень) может применять ещё более мощные заклинания и технику. Чародей (4 уровень) обладает самой мощной магией. Каждый уровень определяет, какие заклинания и ритуалы могут быть использованы. Все маги могут носить только легкий доспех.
Все маги могут использовать заклинания, требующие маны. Мана восполняется из стихий и моделируется желатиновыми капсулами.
Заклинания делятся на стихии: огонь, вода, воздух и земля. Мана необходима для кастования заклинаний. Каждый маг может восполнять свою ману, находясь в определённых местах: у воды, у костра, на поле, на земле. Мощные заклинания требуют дополнительных затрат маны, которые визуализируются с помощью капсул соответствующего цвета. При кастовании заклинаний, капсулы выбрасываются. Заклинания вызываются при помощи коротких фраз, выкрикиваемых на русском языке.
Культовые практики и поклонение древним богам запрещены, так как они часто требуют человеческих жертв.
Если культист поклоняется одному богу, то он может получать магическую силу взамен на жертвы. Многие сильные демоны или древние боги продолжают существовать в тайных культах, и Церковь запрещает любые формы культизма на своей территории. Демонология, связанная с вызовом демонов и жертвоприношениями, также строго воспрещена, а любые трактаты подлежат уничтожению Церковью.
Алхимия разрешена Церковью и позволяет создавать препараты базового уровня, но требует врожденной магической способности.
Изучить основы алхимии возможно, и исследовать её как науку можно. Алхимия не запрещена Церковью, и маги могут создавать волшебные соединения. Для этого необходима врожденная магическая способность, иначе процесс может быть затруднен.
У человека могут быть врожденные способности, позволяющие ему развивать магические навыки и становиться магом.
Если у человека есть врожденные способности к магии, он может развивать их и изучать заклинания, получая магический эффект от своих действий. Наличие врожденной силы часто остается незаметным, так как все крещены в тодеизм. Пробудить свои силы и стать учеником мага — сложная задача, так как маги в мире редки и их услуги дороги. В прочих странах магия может быть вне закона и преследоваться.
Существует множество видов магии, от безвредной до запрещенной. Вредоносная магия с жертвоприношениями строго запрещена.
Магия бывает очень разной. В СВГ многие виды магии разрешены, однако любая магия и поклонение демонам воспрещены Церковью. Церковь может закрыть глаза на деревенских знахарок и уличных гадалок, но официально вредоносная магия, которая требует человеческих жертв или наносит вред, запрещена. Имейте в виду, что судить будут за результат, а не за сам факт применения магии. Легально быть магом в СВГ, пока не докажут его преступные действия.
Игроки, использующие магию, должны иметь ленты магии. Игроки могут скрывать или открыто демонстрировать свои ленты.
Все персонажи, обладающие магическими способностями, получают ленты магии, которые обозначают их способность использовать магию. Игрок вправе скрывать эти ленты, если не хочет, чтобы другие знали об его магических силах, или носить их в открытую, если не боится раскрыть свою сущность. Это основное требование для идентификации магов в игре.
Импровизированные ритуалы можно провести при согласовании с игротехниками, но они требуют мастерского участия.
Импровизированные ритуалы могут быть проведены на месте, если игроки составят план и согласуют его с игротехниками. Для этого игрок должен обратиться к игротехнику и изложить свои идеи. Если ритуал возможен, игротехники подготовят специальный конверт и доставят его на место. Если ритуал слишком сложен, он может быть запрещен.
Выпускники школы Ли обладают особыми навыками, позволяющими исправлять ошибки в ритуалах.
Выпускники школы Ли имеют преимущества в проведении ритуалов. Если они участвуют в ритуале, то могут использовать свою энергию Ци для исправления ошибок. При этом, они могут вложить Ци и поднять градацию качества ритуала, что позволяет снизить негативные последствия при проведении с ошибками. Однако, исправления могут иметь свои обременения и правила.
Сюжетные ритуалы проводятся в специальных местах и требуют открытия запечатанного конверта с описанием ритуала.
Сюжетные ритуалы составляются заранее и размещаются в специальных конвертах, которые стоят в определенных местах на локации. Чтобы провести сюжетный ритуал, игроки должны найти запечатанный конверт. Вскрытие конверта до проведения ритуала запрещено. После нахождения запечатанного конверта, игроки могут ознакомиться с его содержимым: условиями и ожидаемыми эффектами ритуала. Однако вскрывать его можно только после завершения ритуала.
Игроки могут иметь собственные ритуалы, которые известны заранее, но требуют соблюдения условий проведения.
Собственные ритуалы — это ритуалы, известные игрокам заранее, включая условия и необходимые действия для их проведения. Тем не менее, проведение таких ритуалов должно происходить только в небоевых условиях. Если на месте проведения ритуала идут сражения, его можно провести, но следует убедиться, что он будет выполнен вне поля боя.
При исполнении заклинаний требуется материальный компонент и озвучивание названия. Неправильное произнесение означает неудачу заклинания.
Заклинания требуют соблюдения следующих условий:
- У каждого заклинания должен быть материальный компонент (например, музыкальный инструмент) или жест, который служит маркером контроля энергии.
- Для исполнения заклинаний необходимо громкое и четкое произнесение названия заклинания. Неправильное произнесение ведет к тому, что заклинание считается неудавшимся и результата нет.
Ци восстанавливается двумя способами: передача от другого заклинателя и медитация. Время восстановления варьируется от 30 секунд до 10 минут.
Фактический запас Ци может быть восстановлен следующими способами:
1. Передача Ци: заклинатель передает Ци другому игроку. Для этого требуется неподвижность обеих сторон и прикосновение не через одежду. Восстановление 1 пункта Ци занимает 30 секунд, максимум можно передать 3 Ци.
2. Неподвижная медитация: заклинатель сидит спокойно, во время этого времени не общается и не отвлекается, что занимает 3 минуты на восстановление 1 пункта Ци.
3. Двигательная медитация: выполняется стилизованный комплекс движений, также требует сосредоточенности и занимает 1 минуту на 1 пункт Ци.
4. Повседневные действия: в обычных делах восстанавливается 1 пункт Ци за 10 минут.