Существуют два энергопотока: темный и светлый. Маги могут черпать энергию из этих потоков для заклинаний.
В мире Эльтиан магия проявляется через два основных энергопотока: светлый и темный. Маги, в зависимости от своего стремления и готовности, могут заряжать свою магическую силу, черпая из одного из потоков. Каждый маг должен следить за количеством энергии в резерве, чтобы избежать обмеления потока, что может привести к опасным последствиям. Маги, использующие темный поток, могут столкнуться с различными трудностями, если их количество станет слишком большим, так как это может привести к избытку энергии. При этом, заклинания требуют определенного уровня контроля и скорости зачерпывания энергии, чтобы быть эффективными. Таким образом, маги должны остерегаться излишнего использования одной из сторон.
Создание ритуальных свитков требует магической энергии и специальных элементов.
Создание свитка ритуала проходит в два этапа:
— Первый этап: активная зарядка — жрец должен потратить 3 единицы своей магической энергии на каждую кульминацию.
— Второй этап: синтезирование ингредиентов, используемых в создании свитка — можно использовать в любой последовательности.
Проверка целостности свитка происходит перед его активацией, при отсутствии компонент свиток считается разрушенным и не может быть использован.
Каждый ритуал требует специфических ингредиентов и времени для его завершения.
Для активации магического ритуала, жрец должен подготовить специальный круг из ингредиентов.
— Каждый ритуал требует определённого времени для завершения — от 5 до 30 минут, в зависимости от сложности.
— Жрец должен находиться в круге во время активации и не может прерывать его, иначе ритуал считается проваленным.
— Количество ингредиентов определяет мощность и длительность эффекта ритуала. На каждый ритуал японец нужно 3 разных ингредиента, которые редкость.
Используются для отображения последствий злонамеренной магии и других игровых механик.
Аскольдокарточки — это ламинированные карточки, разделенные на две части: одна часть содержит описание триггерного события, другая — текст, скрытый под изолентой и раскрываемый по триггеру. Эти карточки будут использоваться для различных механик, включая последствия злонамеренной магии, ранений и прорицаний. Их использование добавляет элемент неожиданных последствий и интерактивного взаимодействия.
Магические действия требуют выполнения определённых условий и могут быть как добрыми, так и злыми. Опасные намерения могут иметь последствия.
В игре магия работает через ритуалы, заклинания, зелья и артефакты, доступные только магам. Обычный человек не может использовать магические предметы или заклинания, которые не сработают без волшебника. Магия является стихийной и может использована как с добрыми, так и с злыми намерениями. Если волшебник использует злые намерения, это вызовет различные последствия, о которых игроки будут предупреждены через аскольдокарточки.
Ритуальная магия требует отыгрыша процесса, со словесным и визуальным сопровождением, включает разные уровни сложности ритуалов.
1. Ритуальная магия подразумевает магические действия, сопровождаемые словами и предметами. Ритуалы могут быть простыми, продвинутыми и высшими.
2. Процесс ритуала включает подготовку, поджигание бенгальских огней и использование предметов.
3. Уровни ритуалов:
- Простой: не менее 8 строк текста, визуализация с 1-3 бенгальскими огнями.
- Продвинутый: не менее 8 строк, использование минимум 5 предметов, 4-6 бенгальских огней.
- Высший: 12 строк, максимум 5 предметов, более 6 бенгальских огней.
Боевая магия требует произнесения заклинания, уничтожения "печеньки" и озвучивания эффекта.
1. Боевая магия подразумевает мгновенное магическое воздействие. Для отыгрыша используется визуализатор — "печенька" (лепешка из теста).
2. Маг произносит заклинание, произносит его громко, сопровождая жестом, уничтожает "печеньку", озвучивает эффект.
3. Игроки отыгрывают эффект заклинания, например, останавливаются, теряют возможность двигаться.
4. При попадании пульсара в цель вызывает эффект тяжрана, долгого остановления или игнорирует доспех.
Обучение магии в Школе: ранги магов, требования и УМЕ для каждого ранга.
1. Люди могут обучаться магии в Старминской школе Чародеев, Пифий и Травниц. Обучение в обход школы невозможно.
2. Зачислиться в школу можно до начала игры или на самой игре (обучение в этом случае — платное). Цены назначает ректор.
3. Ранги магов:
- Адепт: 3 курса, 1-й курс — 6 УМЕ, 2-й курс — 9 УМЕ, 3-й курс (бакалавр) — 12 УМЕ.
- Магистр: 3 степени, от 15 до 21 УМЕ.
- Архимаг — 24 УМЕ.
Магия доступна различным расам, требует отыгрыша и визуализации. Нельзя использовать опасные предметы.
1. Магия представлена различными направлениями включая боевую магию, ритуальную магию, артефактную магию, травничество и алхимию. В редких случаях возможны предсказания.
2. Магия доступна расам: люди, вампиры, дриады, друиды, эльфы и некоторым видам нежити.
3. Все магические взаимодействия требуют отыгрыша, который включает громкое произнесение заклинания и жесты. Для визуализации можно использовать бенгальский огонь или другие аксессуары.
4. Запрещено использовать предметы, действия или вещества, которые могут причинить вред людям и окружающей среде.
Травничество делится на концентрации, алхимия подразумевает сбор элементов для создания субстанций.
1. Травничество включает в себя знания о травах и изготовление эликсиров различной концентрации: низкая, малая, средняя, высокая.
2. Механика: травник собирает травы, отыгрывает процесс приготовления и сдает использованные травы мастеру.
3. Алхимия подразумевает выделение субстанций из природы: зеленая, красная, синяя, желтая и черная. Отыгрыш включает визуализацию и необходимость присутствия мастера-региональщика.
4. Элементы для создания собирать необходимо, и каждый элемент приводит к одной единице соответствующей алхимической субстанции.
Каждое заклинание требует verbal и physical компонентов для активации.
Все заклинания в игре активируются с помощью словесного произнесения и определенных жестов. Чародей обязательно должен объяснить другому игроку, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания при активации заклинаний. После активации и использования заклинания карточка с заклинанием разрывается, и на этом общения с магом прекращаются. Учтите, что количество доступных заклинаний зависит от уровня магии и упорства персонажа.
Алхимия позволяет игрокам варить зелья, используя различные ингредиенты и методики.
Алхимики в игре способны варить зелья, используя не менее нескольких реагентов и свои знания. Процесс требует наличия соответствующей посуды и ингредиентов, которые предоставляются мастерами игры. Необходимо соблюдать определенные лекции, чтобы создать зелье, а сам процесс варки должен протекать под присмотром игротеха во избежание несчастных случаев. Готовые зелья должны быть адекватно отыграны персонажем и действия с ними должны проводиться в установленных рамках.
Состояние персонажа определяется количеством хитов, лечение осуществляется через магию или бинты.
Состояние персонажа делится на: здоровый (все хиты восстановлены), ранен (остается 1-2 хита), тяжело ранен (0 хитов — без помощи умирает), мертвый. Лечение возможно через магию или бинты — бинт должен быть наложен на поврежденную область и предоставляет 1 хит через 5 минут.
Магия требует катализаторов, каждое заклинание имеет свои условия применения.
Для применения магии необходимы катализаторы, такие как перфорированная сфера или жезл. Магия должна быть объявлена вслух и направлена на конкретного игрока. При попадании заклинания, эффект обязателен для выполнения. Пока персонаж мертв или тяжело ранен — они не могут использовать магию.
Для исполнения заклинаний тратится от 1 до нескольких пунктов Ци с обязательным озвучиванием названия заклинания.
Для применения заклинаний обязательно расходуется Ци. Требования зависят от конкретных техник, которые описаны в сертификатах. При неправильном произношении названия заклинания эффект не срабатывает.
Ци восстанавливается разными способами: через передачу, медитацию, повседневные дела.
Фактический запас Ци может быть восстановлен самостоятельно или с помощью передачи от заклинателя. Передача Ци осуществляется прикосновением и требует неподвижности; 1 пункт восстанавливается за 20 секунд. Медитация восстанавливает 1 пункт Ци за 3 минуты в спокойствии. Двигательная медитация восстанавливает 1 пункт Ци за 1 минуту. При обычной активной жизни — каждые 10 минут восстанавливается 1 пункт Ци.
Заклинания обучаются у сертифицированных учителей или через изучение артефактов.
Заклинания можно изучить у человека с сертификатом на обучение или прочитав специализированный артефакт. Для освоения новой техники нужно следовать описанию и условиям, указанным в сертификате.
В бою разрешается использовать заклинания для атаки и защиты, включая заклинания из тёмной магии, за исключением Непростительных.
В боевых условиях игроки могут использовать различные заклинания для атаки и защиты. Заклинания из категорий боевой магии и защиты от темных искусств разрешены. Однако использование Непростительных заклинаний строго запрещено, и любое нарушение приведет к исключению из Дурмстранга и другим последствиям. Изучение боевой магии включает в себя работу с посохами и палочками, с помощью которых игроки могут выполнять заклинания.
Посохи и палочки являются основными инструментами для выполнения заклинаний в бою.
Каждый игрок должен иметь при себе посох или палочку во время боя. Посохи могут различаться по длине и материалу, что влияет на маневренность и силу заклинания. Например, более длинные посохи обеспечивают большее расстояние, но могут быть менее маневренными. Игроки могут проходить практические занятия для отработки навыков обращения с посохами.
Для использования боевой магии необходим боевой допуск; заклинания наносят урон.
Боевая магия используется в качестве атаки и требует наличия разрешения. Заклинания активируются путем произношения их названий во время броска, например, для огнешара нужно произнести "огнешар" и метнуть снаряд в противника. Каждый снаряд наносит 1 хит урона. Максимальное количество заклинаний, которое может использовать персонаж, определяется доступными очками навыков.