Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.
При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.
Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.
Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.
Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.
Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.
Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.
Два направления медицинской системы:
— Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики.
— Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Мистическое исцеление требует ритуалов и специального обращения, для эффектов исцеления.
Мистическая медицина позволяет священникам и жрецам творить чудеса.
— Для успешного исцеления через ритуалы игрок должен находиться при этом 15 минут в состоянии покоя.
— Результаты ритуалов зависят от силы веры персонажа и относятся к его мировоззрению.
Персонажи могут получать готовый квест от предсказателей.
Каждый раз, когда персонаж обращается за предсказанием, он получает квест, который не может избежать. Например: если предупреждают о свадьбе, персонаж обязан присутствовать на ней. Отыгрыш зависит от игрока.
Персонажи, играющие жрецов, взаимодействуют с мистическими силами.
Игроки с ролями священников или шаманов могут общаться с духами, если они глубоко верят в свою силу. Если у персонажа будет много часов общения, возможно общение с ними без повреждения, исключая временной лимит, однако в этом случае может произойти безумие.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии
Магия
Светлая магия включает в себя лечебные чары и защиту.
Чары света помогают исцелять, защищать и поддерживать. К ним относятся заклинания первой помощи и украшения в виде амулетов. Эти магические способности призваны помогать персонажам в борьбе с врагами и ухудшением их состояния.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии
Магия
Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.
Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Магия базируется на 4 изначальных и 6 комбинированных стихий (например, Вода, Огонь, Земля, Воздух).
Стихийная магия делится на изначальные и комбинированные стихии. Изначальные стихии — это Вода, Огонь, Земля и Воздух, которые служат основой материального мира. Комбинированные стихии, как например Металл (Земля + Огонь) или Туман (Вода + Огонь), представляют собой продолжение изначальных, имея свои особенности, но не могут использоваться в тайне. Каждая стихия имеет свои физические персонажи и правила использования, и для работы магии требуется артефакт "Браслет Силы".
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Заклинания делятся на 5 типов (атакующие, защитные, движения, зеркала, бытовые) и имеют структуру из словесной формулы и пассов.
Заклинания стихией разбиты на типы: 1) Атакующее — причиняют физический урон, 2) Защитное — защищают физическую составляющую, 3) Заклинания Движения — направлены на ментальную составляющую, 4) Заклинания Зеркала — защищают от ментальных атак, 5) Бытовые — не наносят вреда. Каждое заклинание должно учитывать словесную формулу и физические пассы, соответствующие стихии. Например, атакующее заклинание Огня наносит +1 урон. Заклинания могут иметь отложенные эффекты, действуя по триггерам.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Правильное применение заклинаний требует визуального контакта и последовательности действий.
Применение заклинаний учитывает следующее: должно быть видно жертву, произнесение формулы и выполнение пассов одновременно. Заклинание достигает цели через 10 секунд (5 секунд для быстрых заклинаний). Визуальный контакт с целью обязателен. Необходимо объяснять оппоненту эффект заклинания. Если контакт утрачен — заклинание пройдет впустую.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Каждое заклинание состоит из частей: слово стихии, тип заклинания, слова объекта, слова формы, свойства и действия.
Заклинания состоят из нескольких компонентов: 1) Слово Стихии — должно быть изучено, 2) Тип Заклинания — указывает его характер, 3) Слова Объекта — указывают цель, 4) Слова Формы — форма заклинания, 5) Слова Свойства — определяют действие заклинания, 6) Слова Действия — указывают действие заклинания (например, "поджигать"). Все части заклинания должны произноситься одновременно с соответствующими пассами.
Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.
Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.
Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.
В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.
Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.
Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.
Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.
Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.
Восстановление включает душу, тело и разум, каждый из которых имеет нюансы.
При восстановлении душа возвращает эмоции и чувства, которые были на момент запечатления, любые травмы также копируются. Восстановление тела откатывает физическое состояние к моменту запечатления, включая любые магические эффекты. Восстановление разума откатывает ментальные повреждения и знания на момент запечатления. Нельзя воздействовать на одного человека более чем одним зеркалом раз в час.
Маг зеркал должен поймать взгляд существа или полностью отразить объект для запечатления его аспекта в зеркало.
Для запечатления маг зеркал должен поймать в зеркало взгляд живого существа или полностью со всех сторон отразить объект. Запечатлить можно один из трех аспектов сущности: душу, тело или разум. Игрок при запечатлении произносит "Ego sumam eam in speculo", переворачивает зеркало и прикрепляет бумагу с описанием запечатляемого аспекта. Запечатлённый игрок должен помочь в этом процессе. Важно: имя и описание может прочитать только маг зеркала, для остальных это будет просто зеркало. Запечатлённые аспекты составляют полное содержание зеркала. Перезапись возможна только для одного человека в тех же аспектах после опустошения зеркала, а также можно запечатлить себя.