Вождь клана должен быть самым сильным членом клана, его статус можно унаследовать или завоевать победой в бою.
Вождь всех орочьих кланов называется верховным вождем. В большинстве случаев, для получения этого статуса требуется сразиться со старым вождем и одержать победу. Также вождем можно стать через наследование статуса, если таковые условия допускаются в клане. Каждому клану свойственна своя иерархия, и вожди могут иметь разную степень власти в зависимости от клановой структуры.
Каждый клан имеет свои уникальные особенности, такие как традиции, отношение к другим кланам и взаимодействие с представителями других рас.
Разные орочьи кланы отличаются друг от друга по своим традициям, подходу к жизни и взаимодействию с другими расами. Некоторые кланы, такие как Клан Кровавой Глазницы, известны своим жестоким и своевольным поведением, в то время как Клан Северного Волка был более рассудителен и стратегичен. Так же кланы могут включать в себя представителей других рас, в зависимости от их истории и обстоятельств.
Убитые персонажи теряют ранг и регистрируются в 'мертвяке' для последующих действий.
При смерти персонаж теряет ранг. Если у него после этого остаются ранги, то он проводит в 'мертвяке' установленное время и выходит той же ролью. Если у игрока нет рангов (т.е. он умирает с 0), он регистрируется на прием к Королю Личу. После этого подготовка к ивенту включает в себя процесс, где убитые герои привозятся в Цитадель Ледяной Короны, сдаются Королю Личу или Кель’тузаду для последующих пыток, с целью трансформации персонажа в Рыцаря Смерти. Уточняется, что в процессе игры проводится психологическое давление, но физическая harm не предусмотрена.
Разные расы имеют заданные комплекты доспехов и вариантов оружия, подходящих по стилю.
Каждая раса Орды имеет предписанные комплекты доспехов и типы оружия. Например, орки должны использовать массивные грубые доспехи из кожи и 'металла' (пластик или EVA), а тролли — кожаные доспехи с простыми ножами и копьями, и специфические амулеты. Доспехи должны быть соответствующего стиля с первобытными украшениями, а украшение доспехов, например, рога и шипы, должны быть выполнены из EVA.
Warcraft LARP. Новосибирск · Правила по допуску доспехов и вооружения
Другое
Расы Орды не используют стеганные доспехи, вместо этого применяются кожаные или массивные доспехи.
Расы Орды, такие как тролли и орки, не используют стеганные доспехи. Вместо этого, они должны носить массивные грубые доспехи из кожи или 'металла' (пластик или EVA). Доспехи должны быть выполнены в стилистике, соответствующей их культуре, в том числе с использванием первобытных элементов и украшений.
Разные расы Орды имеют уникальные визуальные маркеры, например, тролли должны использовать синий грим и специфические прически.
Каждая раса Орды имеет свои визуальные маркеры. Например, тролли должны носить маски с клыками, иметь острые уши, а грим должен быть синим. Орки должны иметь маску или полумаску, татуировки, а отрекшиеся должны использовать трупный грим и маски, указывающие на разрушенное состояние тела.
Антураж должен соответствовать социальному статусу и роду деятельности персонажа, запрещены современные элементы.
Антураж охватывает костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, которые должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствовать визуальному канону. Визуальный канон включает официальный арт, косплей и предметы из игры. Не допускается ношение современной или анахроничной одежды, обуви и головных уборов на игровой территории. Костюм персонажа должен соответствовать его происхождению, социальному статусу и роду деятельности.
Warcraft LARP. Новосибирск · Правила по допуску доспехов и вооружения
Другое
Каждая раса имеет разрешенные виды оружия, например, тролли могут использовать копья и топоры.
Разные расы Орды имеют определённые типы разрешённого оружия. Например, тролли могут использовать копья и топоры, орки — тяжелые топоры и мечи с односторонней заточкой, а отрекшиеся могут использовать любое оружие. Это оружие должно визуально соответствовать стилю расы и не должно включать современные элементы.
Warcraft LARP. Новосибирск · Расовые и фракционные особенности Альянса
Другое
Персонажи Альянса имеют установленные паттерны поведения, делящиеся на речевые особенности, поведенческие особенности и идеалы.
Паттерны поведения персонажей Альянса делятся на три категории:
1. Речевые особенности — особые фразы и формы обращения.
2. Поведенческие особенности — характерные черты поведения, которые помогают в отыгрыше.
3. Идеалы — принципы, которым следуют жители Альянса, такие как уважение, упорство и сострадание.
Все персонажи, относящиеся к Альянсу, поддерживают данные паттерны и следуют им, что способствует созданию общей атмосферы и согласованности в игре.
Warcraft LARP. Новосибирск · Расовые и фракционные особенности Альянса
Другое
Альянс – это оборонительный союз, придерживающийся идеалов разума и гуманизма, с базой на религиозных принципах Святого Света.
В Альянсе соблюдаются следующие ключевые аспекты:
- Они ценят мораль, близкую к современной, и основывают её на принципах Святого Света.
- Альянс отстаивает идею чести, порядка и законности. Ежедневная жизнь строго регламентирована, что может приводить к бюрократии.
- Все действия жителей направлены на защиту жизни и соблюдение законов. Преступники подвергаются общественному осуждению и остракизму.
Речи казни предваряют казнь и должны быть произнесены в полный голос с мотивацией убийства.
Казнь — это окончательное убийство персонажа с игнорированием модели рангов и происходит только при наличии не менее 10 свидетелей. Регламентируется Речью казни, которая должна быть произнесена громко и четко перед последним ударом. В Речи должно быть указано имя убиваемого и причина казни. Истинная причина может остаться тайной от свидетелей. Если условия казни не выполнены, то это считается обычным убийством. Например, если злодей был пленён и казнён с соблюдением всех условий, то события происходят в рамках правил. Однако если кто-то был убит без исполнение Речи казни, то это не считается казнью.
Боевая речь обязательна перед началом сражения, она дает возможность сторонам подготовиться к бою.
Боевая речь произносится одиночкой или группой перед началом сражения. Минимальная длина такой речи должна позволить противнику подготовиться к бою (достать оружие, надеть шлем и т.д.). Речь начинается с представления стороны и обращения к противнику. Например: 'Клан Песни Войны готов вонзить топоры в ваши гнилые сердца!'. Когда сторона подготовилась, она должна ответить своей речью, например: 'Вы не первое сборище дикарей, которых Рыцари Штормграда отправят к Свету!'. При этом дополнительные участники могут присоединяться к сцене, объявив свою принадлежность к одной из сторон, с предварительным прочтением речи.
Речи хвалы сопровождаются маркером 'Слушайте-слушайте!' и произносятся в присутствии ИМПа и двух свидетелей.
Речи хвалы начинаются с маркера 'Слушайте-слушайте!', за которым следует описание деяний тех, к кому вы обращаетесь. Они читаются перед ИМПом и при свидетелях, включая как читающего, так и как минимум двух свидетелей. Речь описывает либо собственный подвиг, либо подвиг, свидетелем которого персонаж был лично. Эти речи имеют экономическое значение: позволяют обменять очки чести на ранги (3 к 1). В таких речах обязательно упоминается имя героя или его прозвище, которое помогает узнавать его среди других.
Warcraft LARP. Новосибирск · Правила по допуску доспехов и вооружения
Другое
Представленные доспехи и оружие должны соответствовать выбранной расе.
Для расы Орды, например, доспехи не могут быть стегаными. В зависимости от расы, например, Тролли должны носить специфические элементы (маски, уши, грим и т.д.), а Орки должны иметь определённый стиль доспехов и вооружения. Все элементы должны соответствовать заявленной роли в игре и визуальному канону.
Костюмы и оружие должны быть выполнены в фентезийном или средневековом стиле.
Антураж — это костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам (визуальному канону). Визуальный канон включает официальный арт, косплей и предметы из игр. МГ предъявляет требования по антуражу к конкретной расе, роли или типу юнита. Во время игры на территории запрещено ношение современной или анахроничной одежды и аксессуаров.
Запрещено носить современные одежду и аксессуары на игре.
Во время игры на игровой территории запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров типа офицерских ремней и бандан. Все предметы должны соответствовать миру и антуражу, созданному на игре.
Племенной союз орков, тауренов и троллей с характерной культурой и экономикой.
Орда изначально была племенным союзом орков, но затем включила тауренов, троллей, нежить и кровавых эльфов. Каждый народ имеет свою уникальную культуру, связанную с традициями и религией. Орки - воинственный народ, стремящийся вернуть былую славу; Тролли - хитрые и каннибалы; Таурены - мирные кочевники, сильно связанных с природой. Отрекшиеся, когда-то люди, возрожденные Королем-личом, борются за свою свободу. Эльфы Крови - выжившие Высшие Эльфы, которые преследуют месть. Орда представляет собой менее органичное общество, ценящее силу и навыки в бою.
Союз королевств людей, дворфов, гномов и ночных эльфов с центром в Штормграде.
Альянс - это объединение различных рас с целью противостояния угрозе Орды. Основные расы Альянса: Люди, Дворфы, Гномы, Ночные эльфы, Дренеи, Воргены. Люди характеризуются надеждой и благородством, но стали озлобленными от войн. Дворфы известны как искусные кузнецы и веселые собеседники. Гномы - эксцентричные инженеры и колдуны. Ночные эльфы - защитники природы. Дренеи - потомки Эредаров, бежавшие от Пылающего Легиона. Воргены - это проклятые существа, ставшие волкоподобными. Каждый из этих народов имеет свои традиции и культуру, что придает Альянсу разнообразие и многообразие.
Игроки могут продолжить историю своих персонажей из первой части или создать новых, учитывая расы и классы.
Каждый игрок может создать персонажа, основываясь на механике из компьютерной игры. Игроки выбирают расы и классы, что влияет на костюм и выбор роли. Подбор расы определяет поведение и взгляд на жизнь персонажа. Каждая раса имеет уникальную ролевую модель поведения, что позволяет выбирать персонажа, который ближе по духу или наоборот — с усложненной ролью с использованием расовых ритуалов и народных обычаев.