Лечение психических заболеваний происходит различными методами, от беседы до лоботомии, в зависимости от уровня безумия.
Лечение безумия включает в себя разные механизмы:
- Психотерапия: приватная беседа с врачом с шансом излечения 5 из 6, применима при 1-2 баллах.
- Шоковая терапия: применяется при 3-4 баллах, излечивает с шансом 4 из 6, но с 50% вероятностью амнезии.
- Лоботомия: применяется при 5+ баллах, с рядом противопоказаний и очень низким шансом на излечение. Может привести к серьёзным последствиям, включая слепоту или смерть.
Получить безумие можно при свидетелях убийства, пыток или ритуалов, либо вызванные зависимостью.
Безумия может быть несколько, и его получение происходит при:
- Становлении свидетелем убийства или самого факта убийства (при наличии на персонаже «убийцы» не получает).
- Становлении свидетелем или участием в пытках, если на игроке нет степени «палача».
- Осуществлении ритуалов, если это прописано в свитке ритуала.
- Опознании артефакта, если это указано в свойствах артефакта.
- Нарастании зависимости: если игрок дважды не получил дозу морального или физического характера, он получает увеличенный уровень безумия.
Существует несколько видов безумия, каждый из которых имеет свои особенности: эротомания, клептомания, мания преследования, вуайеризм и др.
Имеется 8 различных видов психических отклонений, которые игроки могут получить:
1. **Эротомания**: иллюзия любви, приводит к навязчивому поведению, связанному с признанием в чувствах к первому встретившемуся человеку после получения безумия.
2. **Клептомания**: 병 затягивает к воровству, игроки должны пытаться украть предметы, которые «удачно» лежат у других.»
3. **Мания преследования**: выражается в страхе, что за игроком кто-то следит, что ведёт к агрессии через 4 цикла.
4. **Вуайеризм**: навязчивое желание подглядывать за происходящим, воспринимая чужую интимную жизнь.
5. **Провалы в памяти**: игрок забывает последнюю информацию в конце цикла.
6. **Агорафобия**: боязнь открытых пространств; игроку нужно сопровождение, чтобы покинуть локацию.
7. **Клаустрофобия**: страх закрытых пространств, игрок не может зайти без друга в большинство локаций.
8. **Галлюцинации**: временные видения и слышимые голоса, при наступлении 6-го цикла игрок начинает видеть воображаемых монстров.
Карточка триггеров включает триггеры и связанные с ними события. Игроки открывают триггеры по мере их срабатывания.
Каждый игрок получает карточку триггеров, состоящую из двух колонок: триггер и событие. Триггеры могут быть активированы (например, часы пробили двенадцать раз), и тогда игрок открывает связанное событие, которое должно быть отыграно. При этом только один или два триггера могут быть открыты изначально, остальные остаются закрытыми. После срабатывания триггера и его исполнения, игрок открывает другой триггер, кроме финального, который помечен другим цветом. Рекомендуется не спешить открывать колонку события сразу, а дождаться удобного момента для осмысления произошедшего.
Реакции от триггеров сохраняются до конца игры, если не предприняты действия по их устранению.
Все реакции, которые игроки получают в результате срабатывания триггеров, сохраняются до конца игры. Например, если после активации триггера игрок не может слушать классическую музыку и впадает в депрессию, это состояние остается, если игрок не предпримет действий для его преодоления. Игрок должен учитывать это, взаимодействуя с миром и другими персонажами.
Игроки имеют карточки триггеров с событиями. Триггер запускает событие после его активации, последствия остаются до конца игры.
Игроки используют карточки триггеров, каждая из которых содержит триггер и событие. Триггер, например, может быть 'часы громко пробили двенадцать', а соответствующее событие может требовать от игрока вспомнить некий момент из своей жизни или реагировать стратагически (например, начать прятаться). Сначала открывается один-два триггера, когда один из них срабатывает, игрок открывает другое событие. Реакция от триггеров должна отыгрываться до конца игры, пока не будет принята мера для её изменения.
Тайна каждой семьи может подрывать её могущество, и её может знать не весь состав семьи.
Каждая семья в игре обладает тайной — обстоятельством, которое подрывает её могущество. Тайна может быть известна нескольким членам семьи, но её носитель обязательно знает все её детали и имеет доказательства. Эти доказательства могут быть использованы для публичных обвинений, что приведет к потере могущества семьи. Если носитель умирает, доказательства могут передаваться другому персонажу случайным образом.
Раскрытие тайны может привести к уменьшению могущества семьи, а доказательства не могут быть уничтожены.
Раскрытие тайны может произойти только один раз для каждой семьи и может быть сделано носителем тайны. Носитель может добровольно выдать эти доказательства или сделать это под пытками, что приводит к потерям для семьи. Доказательства в игре не могут быть уничтожены, их можно лишь скрыть или передать другим.
Все игровые ценности должны находиться в игровых зонах, исключая те, что могут быть уничтожены.
Игровые ценности и артефакты на игре ДОЛЖНЫ работать до самого конца игры. Их нельзя ни уничтожить, ни заявить, что «я уехал с этим предметом за тридевять земель». Все предметы должны быть видны хотя бы с расстояния 50 см в пределах игровой зоны. Исключение составляют уничтожаемые «шкуры» оборотней, которые могут возродиться в неожиданном месте. Также, волшебные предметы могут вырастать на Чудо-дереве или находиться в кладах, и передаваться игроками с сертификатами.
Создание предмета заключается в описании, выборе материалов и получении сертификата на его использование.
Создание предмета проходит несколько этапов. Необходимо: 1) Придумать и записать название предмета. 2) Описать, как предмет выглядит и из чего он состоит. 3) Создать рисунок предмета. 4) Описать процесс создания. 5) Сделать реальный образец предмета, учтя физические ограничения (например, карета, сделанная из маленьких деталей, будет применять только для игрушечных насекомых). 6) Привязать свойства, которые вы хотите получить от предмета. 7) Получить рецензию главы НИИ. 8) Если все требования выполнены, выдается сертификат на предмет, позволящий его использование.
Исследование материала требует описания его свойств и манипуляций. Нужна одобрение главы НИИ.
Чтобы начать исследование нового материала, Мастеровой или его Ученик (Подмастерье) должен: 1) Дать название материалу. 2) Описать процесс исследования (например, как материал реагирует на действия). 3) Описать физические свойства: цвет, форма, вес и т.д. 4) Сделать рисунок материала. 5) Предположить возможные свойства материала. После завершения, результат исследования должен быть представлен главе НИИ для одобрения. Если глава НИИ принимает исследование, ставится печать, и материал может использоваться.
Предметы могут быть созданы самостоятельно и должны иметь специальную маркировку для идентификации.
На игре разрешается использование предметов, которые были изготовлены игроками самостоятельно. Такие предметы должны маркироваться специальным образом, что позволяет их владельцам и тем, кто обучен их использованию, взаимодействовать с ними. Мастера также должны быть в курсе о таких предметах, однако не стоит ловить их на этом, чтобы не отвлекать от игры.
Взаимодействие с предметами требует использования карточек или конвертов.
Ряд предметов или веществ обладает карточкой с некоторыми заклеенными полями. При использовании такого предмета необходимо вскрыть верхнюю полоску карточки и следовать указаниям, написанным на ней. Простое взаимодействие, например, поднятие предметов с земли, не считается полноценным взаимодействием, если на карточке не указано иное.
Некоторые предметы могут быть видимы только определённым персонажам.
Ряд предметов может быть виден только тем персонажам, которые имеют специальную способность видеть их и взаимодействовать с ними. Эти предметы будут промаркированы или представлены в виде светящихся элементов, таких как браслеты, палочки или ленточки.
Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Промышленные изобретения могут увеличивать скорость корабля, бытовые – обеспечивать защиту или считывание данных.
Примеры промышленных изобретений: увеличение скорости корабля, мощная артиллерийская установка, или автоматическая система откачки воды. Бытовые изобретения могут включать защита от оружия, сложные механические замки и медицинское оборудование для поддержания жизни. Игроки могут использовать эти изобретения, чтобы улучшить своё участие в игре и повысить шансы на успешную навигацию в мире.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Чтобы зачиповать изобретение, нужно объяснить мастеру его суть и решить судоку.
Для того чтобы внести изобретение в игру, игрок должен объяснить мастеру, что именно он изобретает (название и концепция работы) и решить судоку, который представлен в формате таблицы 6х6. Цель судоку — разместить цифры от 1 до 6 так, чтобы они не повторялись в строках, столбцах и блоках 2х3. Без успешного решения судоку изобретение не будет зачиповано.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Изобретения делятся на бытовые и промышленные. Промышленные требуют виртуальных ресурсов, бытовые — материальных компонентов.
Изобретения на игре делятся на два вида: бытовые и промышленные. Промышленные изобретения (например, модификации корабля) требуют виртуальных ресурсов, которые имеются на корабле в ограниченном количестве. Бытовые изобретения требуют материальных компонентов, которые могут быть собраны заранее или найдены во время игры. Этими компонентами могут быть металлические трубки, банки и другие предметы. Если игрок не подготовился заранее, ему придётся искать необходимые материалы у других участников игры.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму
Другое
Учёные могут выбрать стиль, отражающий их интеллект или безумие, с акцентом на аксессуары, такие как очки и лабораторные халаты.
Учёные могут выбирать стиль одежды, который соответствует их личным убеждениям либо гениальности, либо эксцентричности. Они могут носить лабораторные халаты, а также комбинировать костюмы с аксессуарами, такими как толстые резиновые перчатки и очки. Их наряды должны дополнительно подчеркиваться аксессуарами, включая блокноты и карандаши.