Влияние — показатель значимости семьи: увеличивается через победы, богатство, успехи на приёмах. Градации: сильный ±5, средний ±3, слабый ±1.
Влияние — это число, показывающее, насколько значима та или иная семья в игре. Оно рассчитывается отдельно для великих и малых домов. Влияние может увеличиваться следующими способами:
1. Через победы в случайных столкновениях с другими домами в приграничных территориях.
2. Через увеличение богатства своего дома.
3. Через социальный успех персонажей во время королевского приема.
Градации влияния:
- Сильное влияние: ±5
- Среднее влияние: ±3
- Слабое влияние: ±1
Эти показатели необходимы для определения игровой силы и легитимности действий хатосов.
Влияние может повышаться через различные условия: победы, социальные успехи, богатство.
Для укрепления влияния семьи в игре, игроки могут использовать несколько методов, которые включают:
- Участие и победа в столкновениях с другими домами на дипломатическом и военном уровнях.
- Увеличение богатства своего дома, что даёт дополнительные ресурсы для манёвров и интриг.
- Проявление социальных навыков во время важных приемов, что также может укрепить влияние дома.
Каждое из этих условий добавляет определенные очки влияния, которые могут повлиять на позицию вашего дома в игре.
Влияние определяется отдельно для великих и малых домов, максимальные значения: сильный (±5), средний (±3), слабый (±1).
Влияние - это число, показывающее значимость дома. Каждая семья имеет свое влияние, которое влияет на итоговые результаты. Влияние увеличивается через:
1. Победы в столкновениях с другими домами на границах.
2. Увеличение богатства дома.
3. Социальный успех персонажей на королевском приеме. Градации влияния представлены следующим образом:
- Сильный: ±5
- Средний: ±3
- Слабый: ±1
Игроки должны следить за чистотой обуви, носить сменную обувь в арендованном коттедже.
Игроки должны избегать красящих и пачкающих элементов в костюмах. В арендованном коттедже важно, чтобы обувь игроков была чистой. Вся одежда должна поддерживать чистоту игры.
Антураж должен формировать ясный образ персонажа и быть заметным для других игроков.
Антураж персонажа должен быть полноценным, а не условным маркером. Например, дракон должен иметь обилие чешуи и когти, а звери – уши и хвосты. Грим и бодиарт приветствуются, чтобы образ был четко представлен.
Антураж должен поддерживать атмосферу игры и соответствовать персонажу, например, эльфы не носят современную обувь.
Важность антуража в игре: внешний вид игроков должен соответствовать замыслу мастеров и атмосфере. Игра не является реконструкцией или косплей-фестивалем, но важно придерживаться определенных рамок. Обладатели красивых и соответствующих костюмов могут получить бонусы в виде дополнительных хитов или других преимуществ в начале игры.
Все элементы костюма должны быть видны или невидимы с расстояния пяти шагов.
Образы персонажей должны быть четкими: каждый элемент костюма должен читаться на расстоянии пяти шагов. Например, на плаще не должны быть пуговицы современной формы, чтобы не нарушать атмосферу.
Нордлинги могут один раз за бой игнорировать ледяной урон.
Нордлинг обладает специализацией, позволяющей им один раз за бой избегать повреждений от ледяного урона. Это делает их более стойкими к атакам, связанным с холодом, и подчеркивает их способности в бесснежных регионах.
Темные эльфы могут игнорировать огненный урон и их запас маны увеличивается.
Темные эльфы обладают следующими расовыми бонусами:
- Один раз за бой могут игнорировать огненный урон.
- Их запас боевой и небоевой маны увеличен на 1 единицу.
- Болезни развиваются в два раза медленнее, что делает их менее подверженными негативным эффектам расходов на здоровье.
Бретонцам доступен бонус для игнорирования ледяного урона и дополнительная мана в бою.
Бретонцы имеют следующие расовые особенности:
- Один раз за бой могут проигнорировать ледяной урон.
- Запас боевой маны увеличивается на 1 единицу, что позволяет им использовать больше заклинаний.
Аргониане имеют несколько уникальных расовых бонусов: водное дыхание, удар когтями и иммунитет к ядам.
Аргониане облают несколькими специальными бонусами
- Перманентное водное дыхание: могут дышать под водой.
- Удар когтями: при атаке по незащищенной коже наносят 1 хит.
- Иммунитет к ядам: они не страдают от эффектов яда.
Костюмы соответствующего стиля и антуража могут предоставить бонусы игрокам.
Если костюм игрока отвечает всем аспектам логики мира и фэнтезийного стиля, игрок может получить бонусы. Это могут быть: повышение магической силы, увеличение хитовки, дополнительные ресурсы и ингредиенты на старте, а также повышенный иммунитет к болезням. Отсутствие соответствующего антуража может привести к неожиданным неприятностям в игре.
РИ "Наскальные хроники" · Целительство и травничество
Другое
Целитель лечит болезни и травмы и восстанавливает хиты.
Целитель может быть любым персонажем, кроме младенческого возраста. Он лечит болезни и травмы людей и животных, восстанавливая тем самым хиты. Процесс лечения важно отыгрывать правильно, чтобы получить мастерский бонус. Целитель не может исцелять заклинаниями, кроме того, он должен быть обеспечен необходимыми антуражными материалами для лечения.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Игровые сущности
Другое
Стимулятор, улучшающий состояние персонажа, но через 4 часа снижает HP.
Дейх — это боевой стимулятор, который, по заявлениям республиканского правительства, не слишком успешен, но имеет своих поклонников. Персонаж, принявший дейх, не тянет карточку последствий при операции и не получает зависимости от наркотиков. Эффекты дейха действуют 4 часа после приема. Однако, каждые 4 часа после последнего приема, максимум хитов персонажа снижается на 1 вплоть до 1. Прием новой дозы дейха обнуляет эффект. Влияние времени суток также учитывается, создавая особые условия для планирования.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
Персонажи, связанные Красной Нитью, получают бонус к воспоминаниям о своих предыдущих жизнях.
Связь Красной Нитью между двумя душами позволяет им делиться воспоминаниями. Если одна душа вспоминает эпизод из прошлой жизни, она может снять бусину с Радужной Нити и передать её другой душе. Это действие может создать эффект "узнавания" во время следующей жизни. При этом бусина может быть использована для украшения игровых предметов или передана игротехнику, если игрок решит её не использовать. Бусины служат для передачи информации и создания связей между персонажами.
Профессии имеют 3 уровня (Специалист, Мастер, Виртуоз), требующие 5, 10 и 20 звезд соответственно для повышения уровня.
Профессии делятся на три уровня:
1. Специалист (5 звезд) — доступно большинство профессий, кроме основного перечня.
2. Мастер (10 звезд) — требует наработки опыта в профессии.
3. Виртуоз (20 звезд) — высший уровень, открывающий уникальные возможности и бонусы. Каждый уровень добавляет определенные бонусы при применении профессии и открывает дополнительные возможности в профессии.
Оранжевый - новый черный · Физические взаимодействия
Другое
Бой начинается с первого выстрела, дающего бонус +10. Победивший получает травмы в зависимости от разрыва физ. возможностей.
Огнестрельное оружие используется как власть охраны, давая стабильный бонус +10 к физическим возможностям после выстрела. Драка начинается с первого прицельного выстрела, где обе стороны озвучивают общие физические возможности. При равенстве побеждает сторона, которая первой открыла огонь. Если разрыв в возможностях меньше пяти, все проигравшие получают тяжёлые травмы, а в случае разрыва больше — каждый второй из победивших получает средние травмы. Тяжёлые травмы ведут к потере сознания через 15 минут и смерти через 30. Игрок должен визуально отобразить состояние, нанести следы.
Dragon Age: Башня Магов · Аксессуары и дополнительные элементы
Другое
Сумочка предназначена для ношения необходимых персонажам вещей.
Каждому игроку рекомендуется иметь сумочку, в которую можно положить все необходимые для вас предметы, которые стоит носить с собой в ходе игры. Это может включать ролевые атрибуты, еду и напитки, а также другие полезные вещи. Сумка должна быть удобной и соответствовать общей стилистике вашего костюма.
Dragon Age: Башня Магов · Аксессуары и дополнительные элементы
Другое
Маги, приносящие посох, получают бонус в виде карточки заклинания.
Хотя наличие посоха не является обязательным, маги, которые его привезут, получают дополнительную карточку заклинания, выбранного случайным образом. Это создает дополнительный интерес к ношению посоха и может дать магам уникальные возможности в ходе игры. Посох должен быть удобным для ношения и соответствовать общей эстетике костюма, но не должен быть громоздким.