Каждый игрок должен обеспечить себя костюмом, подходящим для фэнтезийного средневековья, с учетом правила 5 метров.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм и самостоятельно обеспечивать себя им. Игра проходит в фэнтезийном средневековом сеттинге, поэтому костюмы должны соответствовать этому времени и стилю. Главное требование — правило 5 метров, которое подразумевает, что с расстояния в 5 метров должно быть понятно, кем является персонаж (воин, купец, дворянин и т.д.). Нарушение этого правила может привести к мерам со стороны мастеров.
Процесс создания одноразового волшебного предмета состоит из 10 шагов, от поиска предмета до его описания мастерами.
Создание волшебного предмета включает следующие шаги:
1. Найти красивый и необычный предмет, который не жалко, так как возврат не гарантирован.
2. Сделать сопроводительную записку, где должна быть указана информация о предмете. В серые зоны наклеивается двусторонний скотч, оставив достаточно места для текста.
3. Заполнить строку «что», заклеить и передать предмет члену другой фракции.
4-7. Член другой фракции заполняет следующую строку и передаёт предмет дальше.
8. Последний заполнивший строку передаёт предмет мастерам или Создателю.
9. Создатель или мастера вскрывают записку и формулируют свойства предмета, составляют сертификат.
10. На стене группы появляется запись с фото предмета и его описанием, любой житель пишет, как по его мнению предмет работает. Тот, кто угадал правильно, получает предмет.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Роли в игре могут взаимодействовать друг с другом, создавая динамичный игровой процесс.
Игровые роли влияют на развитие сюжета и взаимодействие в игре. Например: • Полиция может проводить обыски и контролировать ситуацию на улицах. • Преступники могут организовывать контрабанду или нападения на полицейские посты, чтобы обеспечить свою деятельность. • Гражданские лица могут стать свидетелями конфликтов или даже исполнять роль миротворцев. Все эти взаимодействия должны быть согласованы с основными правилами игры, чтобы создать органичный игровой процесс.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Игроки делятся на различные роли: полиция, преступники, гражданские лица с уникальными задачами и обязанностями.
В игре существующие роли включают, но не ограничиваются: • Полиция - обеспечивает порядок, отвечает за контроль и безопасность. • Преступники - занимаются нелегальными операциями, такими как продажа алкоголя. • Гражданские - могут влиять на события вокруг себя и взаимодействовать с другими ролями в зависимости от их решений и действий. Каждая роль имеет свои уникальные задания и способы взаимодействия с игрой, что позволяет каждому игроку найти себе занятость и углубиться в игровую атмосферу. Для эффективного отыгрыша ролей важно изучить свои задачи до начала игры и быть готовым к взаимодействию с другими игроками.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Каждый игрок выбирает роль, соответствующую историческому контексту Сухого закона.
В рамках игры каждый участник выбирает одну из заранее определенных ролей, таких как полицейский, гангстер, член профсоюза и т.д. Каждая роль имеет свои уникальные задачи и цели, а также определённые навыки, которые могут быть использованы в процессе игры. Игроки должны активно использовать свои роли для взаимодействия с другими игроками и выполнения игровых задач. Все роли должны быть основаны на исторических событиях и реальных персонажах той эпохи.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Игроки могут выбирать роли, такие как мэр, адвокат, бутлегер, и другие. Роли обсуждаются с администрацией.
В этой игре присутствует множество игровых ролей, такие как: мэр города, адвокат, бутлегер, управляющий банком и многие другие. Каждая роль имеет свои особенности и требования. Игроки могут обсуждать свои концепты персонажей с администрацией, которая открыта к диалогу и готова внести изменения в предложенные роли. Верхняя граница в выборе ролей не определена, но игроки должны учитывать баланс в игре и количество доступных мест для каждой роли.
Игроки могут взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом, способствуя изменениям в сюжете.
Динамика игры может изменяться в зависимости от действий игроков и их выборов. Они могут влиять на текущие события, используя микросюжеты, завязанные между персонажами. Главный момент заключается в том, что игроки сами формируют свои истории и могут изменять их, испытав различные взаимодействия. Эти выборы будут определять, на чью сторону встанет их персонаж, и какие последствия это будет иметь для остальных персонажей игры.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по данжам
Другое
Игроки должны зарегистрироваться у мастера для прохождения данжа; опоздание более 10 минут закрывает возможность пройти данж.
Игроки, получившие информацию о данже, регистрируются на его прохождение у мастера. После регистрации время для прохождения данжа резервируется. Если игрок опаздывает более чем на десять минут, возможность пройти данж закрывается, и на его место могут попасть другие желающие. Вход в сюжетные данжи возможен только своим именным персонажем.
Оргвзнос не возвращается, возврат за еду возможен до определенного момента.
Игроки обязаны внести оргвзнос в размере 1550 рублей, который не подлежит возврату. Однако, в случае если игрок не сможет прийти на игру, мастера вернут деньги за базу и еду, но только до момента, когда эти деньги будут переведены на базу (ориентировочно середина октября). Игрок также имеет право перевести свои взносы на другого игрока, если тот будет найден в качестве замены.
РИ "Ночь в холодном октябре" · Взаимодействие с НПС
Другое
Чтобы общаться с НПС, игрок должен сделать заявку мастеру формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то".
Игрокам предоставляется возможность взаимодействовать с НПС, которые не являются игроками. Для этого нужно сделать заявку мастеру или игротеху, где вы укажете, куда идете и с кем хотите поговорить. После этого, когда мастер или тех будет свободен, они найдут НПС, и вы сможете с ним пообщаться. НПС — это полноценные персонажи, имеющие свои цели и характеристики, и с ними возможно любое взаимодействие, описанное в правилах игры.
На игре присутствуют трое детей, с которыми можно взаимодействовать.
На игре присутствуют трое детей. Мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня полноценные игроки с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья – некий «ребенок вон той женщины», в игре может участвовать эпизодически как игротехнический персонаж. Если вы обнаружили его в неподходящем месте и времени, передайте его мастерам.
Присутствие троих детей, двое из которых – полноценные игроки, третий – эпизодический персонаж.
В игре имеется трое детей: мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня являются полноценными игроками с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья является «ребенком вон той женщины» и может участвовать в игре эпизодически в качестве игротехнического персонажа. Если игрок обнаружит Илью в неподходящем месте и времени, необходимо передать его мастерам.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания
Другое
Игрок может освободиться сам, если ситуация становится опасной или если его оставили без наблюдения.
Игрок, связанный веревкой, может попытаться освободиться самостоятельно, если ситуация становится рискованной с точки зрения безопасности. Также, если его оставили без наблюдения, он может бежать. Персонажи, относящиеся к жителям Пустоши, могут использовать магическую силу для освобождения.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания
Другое
Связывание персонажей должно происходить только с проверенной веревкой и не причинять дискомфорта.
Связывание персонажей может осуществляться при наличии веревки с чипом «допущено». Важно, чтобы связывание не причиняло дискомфорта, и в случае ЧС (чрезвычайной ситуации) жертва могла освободиться самостоятельно. Связанный персонаж может находиться в таком состоянии не более 30 минут, по истечении которых его нужно освободить.
Игроки могут вступать во взаимодействия с другими персонажами.
Социальные взаимодействия играют ключевую роль в игре. Игроки могут выбирать варианты общения — от дипломатии до агрессии. Для успешного общения используется система навыков, которые могут влиять на итог взаимодействия. Например, персонаж с высоким уровнем обучения или опыта в убеждении может лучше договариваться или запугивать других.
Конфликты между игроками решаются через специальные механики.
При возникновении конфликта игроки могут использовать правила для эскалации конфликта. Это может быть проверка навыков или призыв к бою, в зависимости от выбранного подхода. Все конфликты требуют детального обсуждения, и игроки должны учитывать моральные аспекты своих действий. Специальные последствия могут возникнуть как для победителя, так и для проигравшего.
Слухи можно получать через ритуалы и игровые события.
Игроки не могут просто подойти и взять слух. Слухи можно получить:
1. Путём ритуалов.
2. После гаданий.
3. В результате прохождения Путей.
4. После некоторых игровых событий.
Игротехники будут периодически перемещать слухи между локациями, поэтому вы можете получить слухи из других мест.
Игроки должны делиться слухами с другими и избегать фальсификаций.
Игроки должны:
1. Честно описывать слухи, если произошла какая-то важная игра.
2. Делится полученными слухами с другими игроками.
3. Избегать написания ложных слухов или незначительной информации.
Слухи можно интерпретировать на свой лад — это может быть случайное услышанное или мечта. Главное, чтобы игроки верили в правдивость слуха.
Игроки обязаны сообщать об обнаруженных предметах или важной информации через письма в ящик.
Если вы находите предмет с цифровым кодом, незашифрованную бумажку, технический предмет или важный по ЛОРу артефакт, вы должны:
1. Найти ящик с полосками бумаги и ручками.
2. Написать свою игровую информацию (Народ, функция, описание внешности, игровое имя) и кратко описать предмет или информацию.
3. Сложить бумажку и бросить в ящик.
Например: "Андрей с Земли, двухметровый врач-бугай, нашел какой-то кулон в виде когтя животного с кодом 0000". Не нужно делать это с растениями, костями и другими менее важными предметами, а также, если информация личная или повторная.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Создание персонажа
Другое
Выберите одну из 50 предысторий, которая описывает важное событие или особенность персонажа.
Предыстория определяет сюжетную основу вашего персонажа и дает доступ к уникальным способностям. Выбор предыстории должен в краткой форме описать важное событие или характеристику поведения персонажа. Каждая предыстория может повлиять на взаимодействие по ходу игры и предоставить дополнительные преимущества или недостатки. Примеры предысторий: «Бросил вызов богам», «Вырос в бойцовых ямах», «Противен окружающим». Выбор предыстории также может повлиять на взаимодействие с другими игроками. Более подробное описание каждой предыстории необходимо вести во время создания персонажа.