Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по социальным (небоевым) взаимодействиям
Социальные
Кража может быть физической или электронной.
На игре существуют два типа кражи: физическая, где предмет изымается из тела или инвентаря игрока, и электронная, где происходит взлом данных с использованием специальных навыков. Физическая кража происходит в реальных условиях, где игрок должен использовать свои успехи для успешного изъятия предметов. Электронная кража считается организацией действий, связанных с использованием игровых навыков.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Допрос персонажей
Социальные
На 2 уровне возможен развёрнутый ответ на один вопрос.
На 2 уровне допрашиваемый обязан дать честный развёрнутый ответ на один любой вопрос. Этот ответ касается его собственной личности или глобального задания. За этот ответ допрашиваемый также теряет хит и переходит в состояние оглушения, что делает процесс допроса более точным и подробным.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Допрос персонажей
Социальные
На 1 уровне возможно задавать три вопроса.
На 1 уровне допрашиваемый обязан честно ответить 'Да/Нет' на три вопроса, после чего теряет 1 хит и переходит в состояние оглушения. Если информация, полученная во время допроса, была записана и на неё была поставлена мастерская печать, она становится вещественным доказательством.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа персонаж, влияющий на его решения посредством убеждений.
Фавориты — это персонажи, близкие к целевым игрокам, которые могут оказывать влияние на их решения. У каждого персонажа должен быть один фаворит, который может быть связан с ним через брак или простые родственные отношения.
Процесс влияния фаворита включает формирование тезиса и обсуждение вопроса с целевым игроком. Если целевой персонаж не согласен с фаворитом, проводится проверка: каждый бросает кости для определения решения.
Следует отметить, что данный механизм может быть использован для достижения целей обоих персонажей.
Кланы представляют собой взаимосвязанные группы и пользователи, связанные родовыми и феодальными отношениями.
На игре клан представляет собой группу, основанную на взаимной привязанности и зависимости между его членами. Это может быть как феодальная иерархия, так и простые родственные связи. Каждый клан включает в себя дворянство и общинников.
- Важно отметить, что каждая группа имеет свои интересы и задачи, и у всех членов клана должна быть общая цель — поддерживать интересы своего рода.
---
Клан представляет собой упрощённое обозначение группы людей, связанных кровными узами, согласными на общую защиту и взаимовыручку. Каждый клан состоит из дворян и общинников, где последняя не имеет прав на власть, а её права зависят от высшего сословия. Каждый член клана имеет своё местоположение в иерархии и выполняет определенные функции в зависимости от своего статуса. Дворяне могут влиять на решения клана, а общинники подчиняются их власти.
Все персонажи делятся на два сословия: дворянство и общинники, роли и функции каждого из которых строго определены.
На игре представлены два сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и могут передавать свои права по наследству, в то время как общинники не имеют таких прав. Эта система помогает установить социальный порядок и поддержку внутри кланов, определяя роли каждого игрока в их команде.
- Принадлежность к сословию означает определенные социальные обязательства, права, и возможности для вмешательства в жизнь клана.
На игре присутствует два сословия: дворянство и общинники.
Существуют два основных сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и владение землёй, в то время как общинники являются независимыми работниками без прав на власть. Обе категории имеют свои подкатегории, где более низкие уровни могут становиться выше в результате брака или других факторов.
В случае межкланового брака девушка переходит в клан мужа.
При заключении межкланового брака, девушка покидает свой клан и принимает фамилию мужа. Приданое может также передаваться с ней. Брак регистрируется в церкви и его развод очень труден без убедительных оснований. Соответственно, браки между кланами укрепляют связи и могут иметь значение в стратегическом плане для кланов.
За каждый вопрос палач скидывает карту энергии или временную карту.
В процессе пытки палач задает вопросы жертве, за каждый из которых он должен скинуть одну карту энергии или временную карту, либо убрать постоянную карту в карман. Жертва может отвечать на вопросы, и только при наличии у нее карт, на требование палача передаёт карту нужного цвета. Если у жертвы нет постоянных карт, она теряет сознание.
Палач может только спрашивать о количестве конкретных карт у жертвы.
Палач имеет право спрашивать жертву о картах в колоде, но только с помощью запросов ограниченного формата: "У тебя не больше N карт цвета X?" или "У тебя не меньше N карт цвета X?". Если палач требует N карт цвета X, жертва должна предоставить их, иначе требование не считается выполненным.
Групповой секс дает всем дополнительные карты энергии по количеству постоянных карт у самого богатого партнёра.
При групповом сексе каждый участник добирает базовое количество карт энергии и дополнительно получает столько карт энергии, сколько постоянных карт у самого богатого на них партнёра. В массовой оргии собирается количество карт энергии, равное количеству постоянных карт участников, базовые количество для всех участников и ещё по одной карте на каждого участника. Эти карты сдаются поровну, а остаток забирает массовик-затейник.
Обладатели постоянных карт получают карты энергии в зависимости от уровня магии.
При согласии на секс оба участника добирают базовое количество карт энергии, которое зависит от уровня магии в мире игры. Инициатор получает дополнительное количество карт, равное тому, сколько кинков он угадал, а его партнер получает столько карт энергии, сколько постоянных карт на руках у инициатора.
Инициатор называет 3 кинка; если он попал в анти-кинк, секса не будет.
Когда инициатор секса называет три конкретных кинка, если хотя бы один из них попадает в анти-кинк партнера, секс не произойдет. Если инициатор угадал все три кинка, для отказа нужно отдать инициатору три карты энергии. Если карт недостаточно, недостающие можно добрать.
Во время оргий собирается количество карт энергии от участников
В процессе массовой оргии в колоду собирается количество карт энергии, равное количеству постоянных карт у участников, а также базовое количество карт на всех участников. Кроме этого, добавляется по одной карте на каждого участника. После этого карты распределяются поровну, а остаток забирает так называемый массовик-затейник, который организует действие.
Палач сбрасывает карты в зависимости от требований к жертве.
При пытке каждый вопрос или требование, выставленное палачом, требует сброса либо карты энергии, либо временной карты. Если палач хочет узнать информацию о картах жертвы, вопросы могут касаться только максимального или минимального количества карт определенных цветов у жертвы. В случае требования, если жертва не располагает необходимыми картами, требование срабатывает, и если они есть, жертва обязана предъявить их. Постоянные карты сбрасываются, временные аккумулируются палачом. Если у жертвы не остаётся постоянных карт, она теряет сознание, палач считается опозоренным, и пытка завершается.
Персонажи могут разрабатывать стратегии общения, основываясь на своих жизненных ситуациях.
В игре каждое взаимодействие между игроками должно быть основано на предысториях персонажей и их ролях в обществе. Игроки могут делиться слухами, обсуждать события деревни и участвовать в ритуалах. Каждый персонаж имеет свои особенности, и эти социальные взаимодействия помогают строить сюжет на основании тех отношений, которые существовали до начала игры.
Отношения между персонажами могут быть основаны на доверии или недоверии.
Персонажи в деревне могут быть разделены на 'своих' и 'чужих'. Это означает, что персонажи могут обращать внимание на то, кому они доверяют, а кому нет. Игроки могут развивать свои взаимодействия с учетом того, кто является частью их семьи, деревни или пришлым образом жизни. Общество требует взвешенных решений, и взаимодействие между персонажами основано на их истинах и конфликтах.
В игре 5 ролей: Убийца (может убивать), Лунатик (меняет предметы), Прорицатель (отменяет способности), Отравитель (блокирует голосование), Неприкасаемый (не подвергается убийству).
Каждая команда состоит из игроков, которым назначены различные роли:
- Убийца: В фазу Ночи может убить любого человека из другого племени, если у цели нет защитных предметов. Не может убить другого Убийцу.
- Лунатик: В фазу Ночи может поменять предметы между двуми игроками противоположного племени.
- Прорицатель: В фазу Ночи может отменить применение всех способностей (один раз за игру).
- Отравитель: В фазу Ночи может указать на игрока из другого племени, который не сможет голосовать в фазу Дня.
- Неприкасаемый: В фазу Ночи Убийца не может вас убить, однако вы можете погибнуть при казни в фазу Дня.
Harry Potter: День выборов · Сцена и деление на Фазы
Социальные
Голоса собираются с всех совершеннолетних жителей, находящихся на территории Британских островов.
Голосование проводится ритуалом, который собирает голоса всех совершеннолетних жителей Магической Британии, находящихся на территории Британских островов. Каждый обязан сделать выбор — нельзя голосовать против всех или отказаться от участия в выборах.
Harry Potter: День выборов · Сцена и деление на Фазы
Социальные
Кандидаты должны выступить на сцене в течение первых 2 часов, речь максимум 10 минут.
На Сцене происходит выдвижение в кандидаты. Любой желающий баллотироваться в министры магии ОБЯЗАН выйти на Сцену в первые два часа игры и произнести речь, кратко обрисовывающую будущий политический курс и свои намерения. Речь должна длиться не более 10 минут. Каждый, кто слышит эту речь, обязан остановить иное взаимодействие и выслушать выдвижение, а также обсудить его с другими участниками.