У поклона есть степень уважения: чем глубже поклон, тем выше почтение; разные ситуации требуют различных поклонов.
Поклон — важная часть культурного этикета. Глубина и длительность поклона обозначают степень уважения. Стандартные поклоны: равные кланятся на 20-30 градусов, старшие — на 30-45 градусов. Младшие должны кланяться глубже старшим, особенно в торжественных случаях. Ответ на поклон должен соответствовать статусу. Если поклон слишком глубок или если отказываются принимать приветствие, достаточно поддержать кланяющегося, показывая уважение. В случае встречи с небожителями или покойниками, требуются специальные поклоны, что также символизирует уважение.
Правила общения зависят от статуса, близости отношения и ситуации; публичное и неформальное общение имеет разные нормы.
Общение между персонажами регулируется правилами этикета. В публичных местах принято обращение по вежливому имени, наедине — по бытовому. Братья и сестры не должны кланяться друг другу при встрече. В общении важно учитывать возраст, статус и отношения: чем ближе люди, тем менее формально их поведение. Например, при неформальных встречах можно использовать имя, а в более серьезных случаях стоит использовать дополнительные обращения и кланяться с требуемой глубиной.
Обращения зависят от статуса: старшим — с уважением, главам кланов — по титулу, равным — по имени.
Обращения в игре обоснованы китайским менталитетом и культурой. Уважение к старшим: к верховному заклинателю обращаются как 'Верховный заклинатель', к заклинателю по титулу, например, 'Цзэу-Цзюнь'. Главам кланов полагается обращаться как 'Глава [Имя клана]', что также применяется в третьем лице. В разговоре с равными допустимо употребление просто имен. Жены глав — 'Госпожа [Имя]', для братьев и сестер — 'Брат/сестра', с использованием уменьшительных форм при близости. Странствующим заклинателям — 'Господин/госпожа [Фамилия]'. Таким образом, важность обращения зависит от статуса собеседника и контекста ситуации.
Игрок может пленить другого, если тот тяжело ранен или оглушен; плененный ограничен в действиях.
Игрок может пленить другого игрока, если тот находится в тяжёлом ранении или парализации. Плененный не может использовать навыки или оружие, не может звать на помощь. Пленение возможно только в мирной обстановке и должно происходить быстро, специальные условия пленения должны соблюдаться.
Персонаж может воровать только с помощью магии, если он прописан как вор.
На игре существуют замки, вскрытие которых возможно только с помощью подходящего колдовства, согласно правилам магии. Персонаж с навыком "вор" (должен быть прописан в прогрузе и паспорте игрока) может обворовать другого персонажа. Специфика правил воровства является закрытой.
Сексуальные взаимодействия отыгрываются посредством совместного сочинения стихотворений, оценка связи между участниками.
Сексуальные взаимодействия в игре отыгрываются не традиционным способом, а через модель буримэ. Участники совместно создают стихотворения, что делает взаимодействие более креативным и глубоким. Оценка успешности таких взаимодействий основана на том, насколько синхронно и гармонично участники работают вместе над созданием стихотворения. Успешно завершённый акт буримэ является показателем хорошей связи между игроками.
Игроки могут взаимодействовать друг с другом для создания альянсов и конфликтов, что влияет на развитие сюжета.
Социальные взаимодействия между персонажами являются ключевым элементом в игре. Игроки могут формировать альянсы, участвовать в дипломатических переговорах или вступать в конфликты. Каждое взаимодействие может привести к последствиям, которые будут отражены в общем ходе игры. Важно учитывать личные цели персонажей и их отношение друг к другу. Мастера могут вводить специальные события или задания, основанные на социальных взаимодействиях, что добавляет глубину сюжету.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Пленение возможно при тяжелом ранении или добровольной сдаче персонажа, обязательно с связыванием.
Пленение персонажа возможно, если он в состоянии тяжелого ранения или сдается под угрозой смерти. Пленный персонаж должен быть связан, связывание делает изолентой или мягким материалом, чтобы игрок мог самостоятельно снять оковы. Запрещено связывать ноги. Освобождение возможно с помощью холодного оружия.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Оружие может быть изъято при входе на территорию фракции, кроме исключений для определенных персонажей.
При входе на территорию любой фракции охрана может попросить оставить оружие в специальной ячейке. Исключение делается для СБЦ или СпеКТРов при наличии подтверждающего документа. В случае несогласия, возможно использование малярного скотча или красной изоленты на оружии, с жестким ограничением на использование.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Обыск делится на инструментрон и физический обыск, при этом все найденные предметы могут быть изъяты.
Обыск подразделяется на два типа: инструментрон (приложение на мобильном устройстве) и физический обыск. Все игровые предметы, которые не были найдены, могут быть использованы без ограничений. Найденные предметы могут быть изъяты. Физический обыск можно проводить 'по жизни' либо 'по игре', в зависимости от выбора обыскиваемого.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Кража делится на 'электронную' и 'физическую', при этом физическая кража не требует специальных навыков.
Кража может быть двух видов: “электронная” и физическое изъятие игрового предмета. Электронная кража это тайное хищение чужой виртуальной собственности, такой как кредиты и игровые документы с инструментрона. Физическая кража не требует специального навыка и осуществляется путем незаметного уворовывания предметов у жертвы.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Социальные взаимодействия
Социальные
Внутриигровые взаимодействия могут включать споры и дебаты, ведущие к социальным состязаниям между персонажами.
Социальные взаимодействия в игре могут принимать форму дебатов и споров, где два персонажа могут состязаться за свои ресурсы. Каждый игрок представляет свои аргументы, подкрепленные ресурсами, которые могут быть заявлены в любом объёме. Состязание начинается с вызова одного игрока к другому, он может принять или отклонить его. В конце такого взаимодействия определяются выигравшие и проигравшие стороны, а результат может влечь за собой передачу ресурсов, затраченных в ходе состязания. Эти состязания подлежат контролю со стороны мастеров.
Аристократы соблюдают сложные нормы поведения, включая обращения на вы и поклоны.
Аристократы в волшебном обществе следуют строгим правилам этикета, используют сложные формы обращения, включая фамилию, делают поклоны и строго соблюдают дистанцию. Эти нормы демонстрируют их статус и низкое воспитание, если они не выполняются.
Грубость может служить показателем протеста, но также и стильным элементом общения.
Открытая грубость может служить как сигналом конфликта, так и элементом протеста персонажа. Персонажи, демонстрирующие грубое поведение, могут в этом выбирать, чтобы показаться более яркими и непокорными, но это может повлечь за собой последствия.
Вежливое поведение считается нормой для волшебников, а откровенная грубость может вызвать конфликт.
В волшебном мире нормы вежливости варьируются в зависимости от социального статуса. Вежливое поведение общепринято и позволяет отличить воспитанных персонажей от грубых. Игроки могут выбирать, как их персонажи будут отвечать на этикет – проигнорируют правила или возьмут их на вооружение. Грубость может быть знаком бунта или протеста персонажа против общественных норм.
Кража осуществляется по принципу: если умеешь - кради; пойманные несут последствия.
Кража на игре основана на принципе «Ты можешь то, что ты можешь». Если игрок уверен в своих силах и достаточно ловкий, он может попробовать украсть что-либо из чужого кармана, чемодана или сумки. Однако, если игрок будет пойман за руку, это влечет за собой последствия, о которых скажет мастер команды или охраны.
Допрос моделируется игрой в стаканчики: игроки используют предметы под чашками для определения результата допроса.
Процесс допроса моделируется игрой в стаканчики. Допрашивающий кладет какой-то мелкий предмет (например, шарик или монетку) под одну из трёх чашек и несколько раз меняет их местами. Если допрашиваемый не угадал, где находится шарик, он обязан честно ответить на три вопроса, заданных допрашивающим. В случае, если допрашиваемый угадал, он имеет право промолчать или предоставить непротиворечивую ложную версию своих ответов.
Допрос допускается лишь с разрешением Императора для высокопоставленных чиновников; при допросе слуг министерство наказаний или цензорат действуют без разрешения.
В процессе игры может понадобиться произвести допрос. Обычные разговоры с шантажом и манипуляциями могут проводить любые игроки, однако для получения гарантированного результата необходимо обращаться к более жестким методам. Возможность заключения в темницу и проведения допроса есть у трёх ведомств: министерство наказаний, цензорат и внутренний дворец.
Для проведения допроса необходимо соответствующее разрешение и полномочия. Учитывая высокое положение всех присутствующих на игре персонажей, требуется личное разрешение Императора. Допрашивать чиновника высокого ранга без такого разрешения - это преступление само по себе.
Для допроса слуг никаких разрешений не требуется, если это делает министерство наказаний или цензорат. Внутренний дворец также может допрашивать евнухов и служанок без разрешения, поскольку других слуг во внутреннем дворце не должно быть. Глава ведомства может проводить допрос лично или поручить его специалисту, предоставив письменные вопросы.
После допроса персонаж чувствует себя плохо и не может пользоваться оружием до конца игры.
Игрок, подвергшийся допросу, до конца игры будет чувствовать себя плохо, что влияет на его способность действовать в игре. В частности, такой персонаж не в состоянии использовать оружие, что может существенно ограничить его действия и возможности в игре.
Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Языковой барьер
Социальные
Владение письменностью других народов возможно только при заявке, за игру выучить её невозможно.
Все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа. Владеть письменностью другого народа можно лишь при хорошей заявке. Обучиться письменности другого народа за игру невозможно. Если персонаж имеет уже 4 языка, он не может выучить пятый, ему придётся один забыть, повесив его на видное место на дороге полигона.