Правила

Тег: события ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 1 Экономика 2 Социальные 4 Смерть 3 Квесты 1 Другое 26

Влияние на события

American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия

Социальные

Игроки могут влиять на события в игре через свои действия и общение.

Каждый игрок имеет возможность менять ход игры: • Успешное проведение переговора своего персонажа с другой группой может привести к заключению контракта или сотрудничества. • Обман и манипуляции могут вызвать конфликты, которые изменят динамику игры. Все социальные взаимодействия подготовлены заранее, но могут развиваться спонтанно, в зависимости от действий игроков.

Коммуникация между игроками

American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия

Социальные

Все взаимодействия между игроками должны основываться на постоянной коммуникации.

Социальные взаимодействия важны для общего процесса игры. Игроки должны: • Обсуждать планы и стратегии, • Взаимодействовать с другими ролями, • Разрабатывать альянсы и дружбы для достижения общих целей. Необходимо учитывать, что постоянная коммуникация позволяет развивать сюжет и углублять конфликты. Например, переговоры между преступниками и полицией могут превратиться в напряженные игры повиновения и противостояния.

Взаимодействие с окружающей средой и другими игроками

American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия

Социальные

Игроки взаимодействуют друг с другом, проводя социальные эпизоды, чтобы развить сюжет.

На протяжении всей игры важно поддерживать атмосферу 1929 года и взаимодействовать с другими участниками, чтобы развить сюжет и личные истории персонажей. Социальные взаимодействия могут происходить в кафе, магазинах и других локациях. Игроки могут обращаться друг к другу, предлагать помощь или участвовать в диалогах, которые влияют на развитие игры. Участники должны быть внимательны к созданию общего антуража и поддерживать историческую правдоподобность в своих действиях и разговорах.

Взаимодействие между персонажами

American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия

Социальные

Игроки могут вести переговоры, устраивать конфликты и заключать сделки.

Социальные взаимодействия являются одним из важных аспектов игры. В рамках этих взаимодействий игроки могут договариваться о союзах, вести конфликты, заключать сделки и предательства. Каждое взаимодействие должно происходить в соответствии с установленными правилами и с учётом выбранных ролей. Игроки должны использовать свои навыки, чтобы достичь своих целей и следовать сценарным линиям, написанным для их ролей.

Ограничения в боевых взаимодействиях

Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Боевые взаимодействия

Боевка

Запрещено вступать в боевые взаимодействия, если один из персонажей не находится в игре; также запрещены атаки в непоражаемые зоны.

В боевых взаимодействиях могут участвовать только игроки, находящиеся в игре и одевшие бейдж. Запрещено объявлять о сражении, если один из участников не является частью игры. Кроме того, атаки в запрещенные зоны (голова, шея, пах и т.д.) тоже недопустимы, иначе игрок сталкивается с наказанием. Мастера будут следить за стилем ведения боя, и в случае травм игрок может быть удален из игры.

Генерация событий в процессе игры

Вторая эпоха: Цена власти · События в игре

Другое

События создаются игротехниками и мастерами на основе текущих действий игроков.

Мастера и игротехники играют активную роль в создании событий в игре, что позволяет генерировать контент в режиме реального времени. Эти события могут зависеть от действий игроков, что влияет на развитие сюжета и его динамику. Создание событий помогает поддерживать вовлечённость игроков и обеспечивает разнообразие в игровом процессе.

Критерии успешности событий

Вторая эпоха: Цена власти · События в игре

Другое

Успех событий оценивается по вовлечённости и эмоциональной отдаче игроков.

Критерии успешности событий могут включать количество и размер отчётов игроков о своих действиях, наличие творческих работ (песни, рисунки и т.д.) и обсуждения сложных вопросов в чатах. Успешные события вызывают эмоциональную реакцию, что способствует улучшению общего опыта игроков.

Процесс передвижения по точкам

Нолдолантэ · Навигация по карте

Другое

Чтобы точка считалась пройденной, нужно подойти к ней и вскрыть вложенный в файлер конверт.

На каждой точке игроки могут находить конверты с информацией или карточками, описывающими события. Чтобы точка считалась пройденной, необходимо подойти к ней и вскрыть конверт, который может содержать важную информацию о маршруте или карточку с ситуацией. Если на точке много игроков, карточку читает вслух один из лидеров. После прочтения карточку нужно вернуть в конверт.

События на точках

Нолдолантэ · Навигация по карте

Другое

На точках могут происходить различные события, которые игроки должны отыграть.

При прохождении точек на игрока могут ожидать различные события, информация или предметы. Если на точке игроки находят карточку, она будет содержать описание ситуации и варианты действий. После выбора каждого варианта, игрок должен вскрыть соответствующую полоску карточки. Если персонаж оказывается на точке повторно, карточку можно игнорировать, кроме первого посещения.

Рабство

Небесная кара · Модель плена

Другое

Рабство возможно после проигрыша в сражении, победители решают судьбу рабов.

Для попадания в рабство кланом необходимо победить в сражении, где это было оговорено заранее. Процесс включает в себя следующие шаги: 1. Объявить войну и указать условия, включая рабство как одно из требований для проигравшей стороны. 2. После сражения победитель должен сообщить о том, что клан проигравшего прекращает своё существование, и все его члены становятся рабами, независимо от участия в бою. 3. Судьба рабов определяется победителями, и рабы имеют право на определённые действия в их положении, однако они не могут использовать духовное оружие.

Сюжетная экономика

Lost in Hollywood · Экономическая система

Экономика

Позволяет персонажам решать экономические проблемы через выполнение сюжетных задач, например, долг перед мафией.

Сюжетная экономика предоставляет возможность персонажам закрывать экономические проблемы путём выполнения задач. Например, если руководитель производства имеет многомиллионный долг перед мафией, он может договориться с полицейскими о получении меченых чеков и передать их мафиози, чтобы закрыть долг. Это подчеркивает, что для персонажей в игре важнее выполнить цель, чем испытывать финансовые ограничения в рамках сюжета.

Хронология для игры

Обитаемые острова · Хронология событий

Другое

События от 2020 до 2180 года, адаптированы под сюжет.

Хронология игры изменена, учитывая события, происходившие с 2020 года: Экспедиция «Хиуса-2» в 2041 году и дальнейшие идут до старта нашей игры, которая начинается в 2180 году. События, такие как создание Комиссии по Контактам в 2080 и открытие инопланетного разума в 2128 году, формируют фон игры. Возможны изменения хронологии до старта игры, чтобы адаптировать сюжет под игроков и их действия.

Использование карточек-событий

Миядзаки. Мир мечты · Карточки-события

Другое

Игроки обязаны выполнять эффекты карточек-событий, игнорирование запрещено.

Территория Леса считается опасной, тут можно встретить как загадочных тварей, так и столкнуться с другими неприятностями, большая часть из которых будет не только визуализироваться, но и описываться специальными карточками. Если вы хотите пройти по маршруту, на котором есть карточка-событие, вы обязаны выполнить её эффект. Если вы начали читать карточку, то нельзя прекратить это делать и не выполнить её эффект. Запрещено игнорировать карточки, и последствия этого могут быть серьезными, включая худшие последствия для персонажа или группу.

Получение слухов

Путь домой · Правила Слухов

Другое

Слухи можно получать через ритуалы и игровые события.

Игроки не могут просто подойти и взять слух. Слухи можно получить: 1. Путём ритуалов. 2. После гаданий. 3. В результате прохождения Путей. 4. После некоторых игровых событий. Игротехники будут периодически перемещать слухи между локациями, поэтому вы можете получить слухи из других мест.

Мордор и игротехнические локации

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации

Другое

Мордор - это сердце черной страны с богатым контентом, включающим уникальные приключения и сюжеты.

Мордор представлен как обширная часть полигона, в которую можно войти только через два перевала: Кирит-Унгол и Хсар Карнак. Внутри Мордора игроки могут натолкнуться на опасности, ресурсы, а также сюжетные линии, развивающиеся в ходе взаимодействия. Каждая локация имеет свою атмосферу и особенности, которые предоставляют игрокам уникальные возможности для игры и столкновений с техниками. Помните, что персонажи техники могут проявлять себя по-разному, в зависимости от действий игроков и их отношений.

Игровые взаимодействия с техниками

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации

Другое

Техники - не просто декорации; они могут ранить или взять в плен игроков. Отношение игроков к техникам влияет на их взаимодействие.

Работа техников крайне важна для погружения игроков в мир игры. Эти персонажи, хоть и исполняемые игротехами, имеют собственные цели и могут взаимодействовать с игроками, забирая их в свои сюжеты. В процессе воздействия техники могут оказывать как доброжелательное, так и враждебное влияние на игроков. Они могут быть нейтральными или даже доброжелательными, в зависимости от отношений, возникающих на игровой площадке. Игрокам следует понимать, что каждая встреча с игротехом может иметь свои последствия и заслуживает внимания.

Переход назад по стадиям

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Игрок может вернуться на предыдущую стадию, если считает, что произошли события, отодвигающие его назад.

Переход назад на стадию осуществляется тогда, когда игрок считает, что на его пути произошли события, которые отодвинули его назад. Игрок может рассказать об этом Королю того этапа, на который вернулся, или Камере, но это не является обязательным. Также возможно вернуться на более ранний этап, чем тот, с которого начинал игру: например, начиная с альбедо, игрок может вернуться на нигредо.

Опасности в Лесу

Миядзаки. Мир мечты · Карточки-события

Другое

Карточки-события представляют опасности, которые необходимо выполнять по правилам.

Территория Леса считается опасной. При перемещении по маршруту, на котором находится карточка-событие, игроки обязаны выполнять её эффект без права на остановку. Запрещено игнорировать карточки. В большинстве случаев карточки-события описывают не только визуализацию, но и действия, которые игроки должны предпринять.

Структура истории

Киевская Русь: Град Стольный · Сказительство

Другое

Записывайте ключевые моменты: цели, события, итоги.

При создании истории важно отмечать ключевые моменты: 1. **Цель**: Определите главную цель вашего персонажа в потере. Например, найти дрова для костра. 2. **События**: Отразите важные события и встречи, такие как: что вы увидели, кого встретили, что произошло и как это повлияло на вашу цель. 3. **Итог**: Завершите историю так, чтобы она оставила след в сердцах слушателей. Возможно, поделитесь уроками или изменениями, произошедшими с персонажем.

Последствия невыполнения

Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений

Другое

Если Деяние не выполнено вовремя, заявитель покрывается позором и теряет уважение.

Если к назначенному сроку игрок не смог выполнить все условия для Деяния, потраченные ресурсы считаются упущенными, а игрок покрывается позором. Это ведет к обособлению социального взаимодействия — например, игрок может столкнуться с отказом в гостеприимстве. Игроки могут попытаться снять позор, появившись и публично покаявшись. Однако, повторное невыполнение Деяния может привести к еще большему социальному осуждению.