Сталкер РИЖД | Звезда Полынь · Взаимодействие с физическими объектами
Другое
Экзоскелеты бывают физическими и виртуальными, защищают от огнестрельного и холодного оружия, имеют уязвимости и ограничения в использовании.
Экзоскелеты в игре бывают двух типов: легкий и тяжелый.
- Легкий экзоскелет защищает торс, верхние конечности и голову, позволяет быстро передвигаться, но уязвим к гранатам в радиусе 5 метров.
- Тяжелый экзоскелет защищает все тело, но оператор не может быстро передвигаться, и его убивают в радиусе до 2 метров от попадания в энергоблок. Виртуальный экзоскелет выдается только операторам физического экзоскелета и помогает ослаблять действие аномалий.
Сталкер РИЖД | Звезда Полынь · Взаимодействие с физическими объектами
Другое
Для физических ранений необходим бинт. Он работает только на конечностях и ограничивает их использование до снятия бинта.
По правилам, бинт может быть использован для лечения физических ранений, но работает только в случае поражения конечностей. Он накладывается на рану, и при этом пострадавший не может полноценно использовать конечность, пока бинт не будет снят у NPC. Аптечка используется для лечения как физических, так и виртуальных ранений, с последующим следованием указаниям по использованию предметов из ПДА.
Сталкер РИЖД | Звезда Полынь · Взаимодействие с физическими объектами
Другое
Артефакты бывают двух типов: физические (защита от оружия) и виртуальные (защита от аномалий). Физический артефакт активен только при контакте. Виртуальный начинает действовать сразу после попадания в инвентарь.
Артефакты в игре делятся на физические и виртуальные:
- Физические артефакты защищают от различных типов оружия (когти, пули, клинки). Они активны только при контакте с владельцем и не обладают свойствами, пока не проведён процесс активации. Артефакт с прописанной радиоактивностью требует наличие антирада для использования.
- Виртуальные артефакты защищают от аномалий, радиации и ментала. Они начинают действовать сразу после попадания в инвентарь, но также требуют физического артефакта для активации свойств.
Персонажи могут зарабатывать нью-йены через выполнение заданий и контракты, а также тратить их на жизненные нужды.
На Крейцбазаре нет безусловного дохода, заработок полностью зависит от действий игрока. Способы заработка:
1. Выполнение миссий за награду.
2. Продажа данных фиксерам.
3. Поиск и доставка должников для коллекторов.
4. Добыча редких ресурсов в зоне SOX.
5. Перехват ценных грузов.
Расходы включают:
- Покупку информации и редких ресурсов, ритуальных реагентов, аренду снаряжения, лечение после гибели спутника, и т.д.
Платежи осуществляются через электронную систему, с использованием QR-кодов и номеров счетов.
Все платежи проходят через электронную систему Модуля игрока. Есть два способа оплаты:
1. **Оплата через QR-код** - может сгенерировать любой желающий. После сканирования видно назначение платежа и номер счета.
2. **Перевод по номеру счета** - осуществляется через транзакцию в банке. Правила использования QR-кодов:
- Простой QR-код может использовать любой игрок.
- QR-код с ключом доступен только персонажам с нужным ключом в заявке.
В игре может быть прислан QR-код в виде картинки в чате, что требует использования второго устройства.
Экономический статус отображает стартовый капитал, задолженность, кредитную нагрузку и кредитную историю персонажа.
Экономический статус включает четыре параметра:
1. **Стартовый капитал** - сумма нью-йен, лежащая на счете у персонажа на начало игры.
2. **Общая задолженность** - кредит, который персонаж должен вернуть, с возможностью досрочного погашения для улучшения кредитной истории. Значения:
- Обошелся малым
- Небольшой долг
- Заметный долг
- Долговая яма.
3. **Кредитная нагрузка** - регулярный платеж по кредиту, который игрок должен переводить на счет банка. Значения:
- Ничего не должен
- Небольшие выплаты
- Заметные выплаты
- Кругом должен.
4. **Кредитная история** - отражает платеже-/кредитоспособность персонажа, влияет на возможность взять новый кредит. Значения:
- На плохом счету
- Мало знаком системе
- Среднестатистический чаммер
- На хорошем счету.
Отличия метатипов: нормы — количество спутников и хитов, эльфы — влияние, орки — здоровье и спутники, гномы — финансовая взаимопомощь, тролли — большая физическая сила.
На игре моделируются 5 основных метатипов мира ShadowRun:
1. Нормы: 2 хита, 3 спутника. Нет особенностей, обычные люди.
2. Эльфы: 2 хита, 1 спутник. Мало спутников, больший стартовый капитал, влияние втрое больше.
3. Орки: 3 хита, 5 спутников. Крепкое здоровье и много спутников, влияние в 3 раза меньше.
4. Гномы: 3 хита, 2 спутника. Финансовая взаимопомощь, возможен льготный кредит от родни.
5. Тролли: 5 хитов, 1 спутник, сильное здоровье и способность #био_сила (может взламывать замки руками).
Количество используемых архетипов на игре сведено до трех:
1. Самурай: боевой класс, пользуется автоматическим оружием.
2. Маг: способен колдовать и проводить ритуалы.
3. Декер: может взламывать электронные замки и хосты в матрице.
Маги применяют заклинания, используя QR-коды на фетишах, повышая уровень безумия с каждым использованием.
Маги используют особые предметы, называемые фетишами, для применения заклинаний. Для успешного произнесения заклинания необходимо отсканировать QR-код с фетиша с той степенью концентрации, которая соответствует текущему уровню безумия. Начальный уровень безумия равен 1, и каждое применение заклинания повышает уровень безумия. Если маг выбрал ненадлежащую степень концентрации, он получает магическое повреждение и теряет 1 хит. При успешном применении заклинания появляется сообщение об успехе и встроенный музыкальный плеер, который должен запуститься. Уровень безумия повышается, и запускается обратный отсчет к прежнему состоянию.
Уровни безумия влияют на действия магов и могут вызывать различные странные указания.
Каждый уровень безумия у магов влияет на их способности и действия. Например, на уровне 1 нет эффектов, на уровне 2 появляется легкое беспокойство, на уровне 3 маг может получить указание сделать странное действие в течение часа, на уровне 4 — сделать очень странное действие, а на уровне 5 маг становится полностью безумным и обязан выполнить ужасающее действие как можно скорее. Невыполнение указаний может вызывать появление злобных духов, одержимых местью.
Маги могут проводить ритуалы, затрачивая заклинание и имея необходимые ресурсы.
Для проведения ритуала маг должен потратить одно заклинание ('Ритуалле!') и использовать игровой ресурс, указанный в описании ритуала. Ритуалы должны проводиться не менее одной минуты, и в это время маги произносят волшебные фразы. Окончание ритуала обозначается фразой 'Ритуалле Абгешлоссен!'. Большинство ритуалов можно проводить только в специальных местах силы, и прикосновение к магу во время ритуала сбивает его, заставляя начинать снова.
Холодное оружие — легкий LARP до 50 см, огнестрельное — модели NERF, автоматическое оружие доступно только самураям.
Допустимые модели холодного оружия — лёгкий LARP длиной до 50 см. Допустимые модели огнестрельного оружия — NERF, в том числе модели со стрелками и шариками. Тюнингованные модели с начальной скоростью снаряда более 40 м/с не допускаются. Автоматическое огнестрельное оружие может использоваться только персонажами с архетипом самурай.
Броня должна визуально идентифицироваться как бронезащита, не должна быть скрыта под костюмом.
Для моделирования бронезащиты могут использоваться современные или футуристически выглядящие модели защиты, а также спортивная защита. Важно, чтобы бронезащита была видимой и не скрывалась полностью под костюмом.
Доступны три архетипа: самурай (бой), маг (магия), декер (взлом). За каждым архетипом закреплены уникальные способности и роли в игре.
Каждый игрок может выбрать один из трех архетипов, который определит его роль в игре. Самурай — это исключительно боевой класс, умеющий использовать автоматическое оружие; маг — способный накладывать заклинания и управлять магией; декер — специализированный персонаж, владеющий искусством взлома и взаимодействия с Матрицей. Такой выбор влияет на игровую механику и взаимодействие с другими персонажами.
В игре доступны пять метатипов: нормы, эльфы (2 хита, 1 спутник), орки (3 хита, 5 спутников), гномы (3 хита, 2 спутника), тролли (5 хитов, 1 спутник).
Метатипы в игре описывают основные расы персонажей: нормам соответствуют обычные люди без особых сил, эльфы имеют высокую социальную позицию, но меньше спутников, орки известны высоким здоровьем и крепкими связями, гномы славятся финансовой взаимопомощью, а тролли имеют преимущество в физической силе, но страдают от социального недопонимания. Различия в метатипах определяют стартовые характеристики и возможности создания персонажа.
Пять метатипов с различиями в хитах и спутниках: нормы (2 хита, 3 спутника), эльфы (2 хита, 1 спутник), орки (3 хита, 5 спутников), гномы (3 хита, 2 спутника), тролли (5 хитов, 1 спутник).
В игре моделируются пять метатипов: нормы, эльфы, орки, гномы и тролли. Каждый метатип имеет уникальные характеристики.
- Нормы: 2🧡 хита, 3👨💼 спутника. Они не имеют характерных особенностей поведения.
- Эльфы: 2🧡 хита, 1👨💼 спутник. Эльфы изолированы, но завоевывают общество своим очарованием.
- Орки: 3🧡 хита, 5👨💼 спутников. Их кредо – защита своих и товарищей.
- Гномы: 3🧡 хита, 2👨💼 спутника. У них широкая сеть социальных связей.
- Тролли: 5🧡 хитов, 1👨💼 спутник. Они изолированы в обществе и имеют способность #био_сила, позволяющую выполнять сильные физические действия.
Обозначение метатипа осуществляется с помощью визуальных маркеров, носить маркер другого метатипа запрещается.
Ключи могут находиться в нескольких состояниях: вне игры, в игре, активный, публичный.
Состояние ключей классифицируется следующим образом:
- Вне игры: ключи недоступны игрокам.
- В игре: ключи доступны в игре, но ещё не использованы.
- Активный: ключ становится активным при первом запросе персонажа в боте.
- Публичный: ключ становится общественным через два полных цикла после активации. Публичные ключи публикуются в мастерском канале.
Чтобы получить инфофайл, игрок должен отправить уникальный ключ в бота. Бот ответит содержимым файла, если ключ действительный.
Для запроса инфофайла персонажу необходимо иметь ключ, который состоит из 1-3 слов и уникален для каждого инфофайла. Игрок отправляет этот ключ в чат боту. Если ключ присутствует в базе данных, бот отправит содержимое соответствующего инфофайла. В противном случае игрок получит сообщение об ошибке. Все инфофайлы могут содержать как сюжетную, так и функциональную информацию, и зачастую обновляются в процессе игры.
Активация ключа происходит, когда персонаж впервые запрашивает инфофайл.
Персонаж активно владеет информацией по инфофайлу только в том случае, если он сам активировал соответствующий ключ. Если ключ записан на бумаге, это не даёт модели информации. Если игрок знает содержание инфофайла, потому что ему его пересказали, он также не владеет модельной информацией. Групповая информация рассчитывается на основе активированных ключей участниками.