Персонажи могут существовать в 4 периодах: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет), старость (до 80 лет).
Периоды жизненного цикла персонажа:
- Отрочество: до 16 лет.
- Молодость: до 30 лет.
- Зрелость: до 60 лет.
- Старость: до 80 лет.
После достижения 80 лет, персонаж может умереть, но возможно продлить жизнь до пятого цикла — «древность». Игровой жизненный цикл обычно длится 6-8 часов реального времени.
Параметр, измеряемый белыми бусинами, определяет удачу и устойчивость к страданиям.
Сила духа у персонажа варьируется от 1 до 4 и влияет на удачу и устойчивость к страданиям. Без бусин персонаж умирает от истощения духа. Первоначально у всех по 2 бусины, некоторые персонажи (например, священники) имеют 4. Бусины могут добавляться за религиозную активность или сниматься за недостойные поступки.
Герои знают точную дату своей смерти; их жизнь сокращается из-за героизма.
Каждый герой и святой осознает, когда и по какой причине он умрет. Хотя они могут умереть раньше, дата не может быть позже. Кроме того, у героев есть особые способности, как неуязвимость или лечение, которые непосредственно связаны с их действиями.
Костюм должен выглядеть соответствующим персонажу и быть без современных деталей на расстоянии 3-5 метров.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм, который соответствует двум основным требованиям: он должен выглядеть как типичный костюм персонажа по своему происхождению, социальному статусу и роду деятельности на 3-5 метрах, а также не содержать очевидных современных элементов. Допускается европейская одежда 13-16 века или одежда, не имеющая явных несоответствий, соответствующих отыгрываемой эпохе.
Запрещены камуфляжные элементы, современные вещи и джинсы.
К запрещенным элементам одежды относятся: камуфляжные элементы, темные очки, современная одежда из кожи (например, косухи), кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, а также одежда с застежками-молниями, современными капюшонами и логотипами. Все прочие элементы должны быть скрыты.
На игре два вида ранений: перелом (30 мин) и тяжёлое ранение (смерть через 15 мин без лечения).
При попадании оружием по конечности персонаж получает перелом. Игрок не может пользоваться сломанной конечностью в течение 30 минут, после чего перелом срастается. Если в течение 15 минут после перелома его не вправит медик, кость срастается неправильно, и персонаж навсегда остаётся калекой. При попадании в корпус или втором попадении оружием по уже сломанной конечности персонаж получает тяжёлое ранение и способен только лежать. Если в течение 15 минут не остановить кровь с помощью перевязки, персонаж умирает. Повреждённую конечность необходимо зафиксировать, а рану смазать специальной мазью. Для полного излечения раненому необходимо отдыхать 30 минут. В процессе лечения бросается кубик, ранение излечивается при следующих значениях: 6, если и раненый, и доктор прокляты; 5-6, если раненый или доктор проклят; 3-6 при отсутствии у обоих благословений и проклятий; 2-6, если раненый или доктор имеет благословение; при любом значении, если оба имеют благословение. Если выпало значение меньше нужного, персонаж умирает.
Болезни имеют карточки с симптомами; лечение производится лечебными зельями с символами.
На игре существует определённое количество болезней. Заболев, игрок получает карточку болезни и отыгрывает описанные симптомы. Карточка содержит явные и неявные симптомы. Лечение болезней производится лечебными зельями, которые представляют собой сложенную бумажку с символами, вложенную в закрытую склянку. "Выпив" зелье, игрок должен сравнить символы зелья с символами на карточке болезни. Если все символы совпадают, болезнь вылечена. Если в зелье не хватает хотя бы одного символа, болезнь не вылечена, и любой персонаж, кроме благословлённого, получает отравление зельем. Если какой-либо символ зелья соответствует перевёрнутому символу болезни, то персонаж умирает. Благословлённый персонаж не получает побочных эффектов.
Два вида ядов: галерина (смерть через 1 час) и кантарелла (смерть через 10 минут).
На игре существуют два вида ядов: галерина и кантарелла. Галерина моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный мятный вкус в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 1 час после отравления. Кантарелла моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий вкус имбиря в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 10 минут после отравления. В течение этого времени персонаж испытывает боли в животе и не может активно действовать (бегать, драться и т.д.). Запрещено отравлять общий котёл с едой или питьём.
При ковке также создается чертёж в масштабе, необходимом для обмена на чип.
При ковке оружия и доспехов игроки также должны создать чертёж в масштабе от 4:1 до 1:4. На данном чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета, что также должно соответствовать масштабу. Если чертёж выполнен правильно, игрок может обменять его на чип, чтобы предмет был введен в игру.
Можно создать реальную модель из материалов. Чип выдается при необходимости.
При создании игрового предмета игроки могут сделать реальную модель из материалов, найденных на полигоне или привезённых с собой. Если предмет имеет уникальные свойства, на него выдается чип. Однако кольца и простая бижутерия могут находиться в игре без чипов, если они не обладают специальными свойствами.
Для сложных предметов создается чертёж в определённом масштабе; чертеж становится игровой моделью.
Если моделирование предмета невозможно или затратно, игроки могут создать чертёж данного предмета в масштабе от 4:1 до 1:4, в зависимости от нужной степени детализации. Данный чертёж становится игровой моделью предмета. На чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета с учётом масштаба. Чертежи получаются в обмен на чипы, и после этого предмет может быть введен в игру.
Типы конструкций: стены (не штурмуются), двери (30 хитов) и ворота (50 хитов). Типы орудий для штурма: тараны, механические орудия и пушки.
В осадах и штурмах используются различные конструкции:
- Стены моделируются из верёвки, нетканки или другими понятными способами, не подлежат штурму.
- Двери имеют 30 хитов, ворота - 50 хитов и служат функциональным входом в помещения или на территории, при этом ворота не могут быть меньше метра в ширину и человеческого роста по высоте.
Типы орудий:
- Таран, моделируемый бревном с ручками, обслуживается 4 бойцами и снимает 1 хит.
- Механические орудия (баллиста, катапульта, требушет и пр.) обслуживаются 2 бойцами и сносят 5 хитов.
- Пушки, работающие на пороховых газах или пневматике, могут быть использованы только при подтверждении безопасности и обслуживаются 2 совершеннолетними бойцами, снимают с ворот или двери 10 хитов.
Оглушение моделируется касанием плеча с оружием и длится 5 минут; при повторном оглушении отсчет начинается заново.
Оглушение персонажа происходит через касание плеча с зажатым в руке оружием и голосовой сигнал "оглушен". Оглушить можно только если жертва обращена спиной и не сопротивляется. Персонаж, который подвергся оглушению, должен упасть или сесть, не может кричать или говорить, не замечает окружающих и лежит с закрытыми глазами. Оглушение длится 5 минут. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжёлого ранения и теряет сознание.
Попадание в конечности выведет ее из строя; два попадания или одно в корпус ведут к тяжелому ранению. Оружие и доспехи имеют параметры атаки и защиты.
Боевые взаимодействия не строятся на хитовой модели. Попадание в конечность выводит её из строя, а два попадания в конечность либо одно попадание в корпус приводят к тяжёлому ранению. Защитное снаряжение работает только на ту часть тела, на которую оно надето. Для определения результата боя используются параметры атаки и защиты:
- Параметры атаки:
1 – короткое оружие (ножи, кинжалы, длина до 40 см);
2 – одноручное оружие;
3 – двуручное оружие;
4 – огнестрельное оружие, которое приводит к смерти в большинстве случаев.
- Параметры защиты:
1 – одежда;
2 – поддоспешник или кожаный доспех без поддоспешника;
3 – металлические доспехи или кожаные доспехи с поддоспешником.
Для успешного поражения цели параметр атаки должен равняться или превышать параметр защиты - таким образом, например, ножом нельзя пробить металлические доспехи.
Каждый игрок выбирает одну из ролей и должен отыгрывать её менталитет и особенности. Клан должен состоять минимум из 3 игроков и максимум из 5.
В игре доступны следующие роли:
1. **Ярл**: Глава клана, отвечающий за всех членов, может владеть любым оружием, щитами и доспехами. Начальное количество хитов — 2. Ярл выступает и высказывается от лица своего клана на Тинге, несёт ответственность за действия всех его членов.
2. **Берсерк**: Яростный воин, использующий двуручное оружие, не может использовать щит и доспехи, кроме шлема. При попадании в хитовую зону снимает 2 хита. Начальное количество хитов — 2.
3. **Хускарл**: Личный телохранитель Ярла. Использует щит и одноручное оружие. Не восприимчив к оглушению и восстанавливает все хиты после боевого взаимодействия, если остался хотя бы с 1 хит. Начальное количество хитов — 1.
4. **Годи**: Занимается рунной магией и ритуалами, должен обладать комплектом рун. Начальное количество хитов — 1.
5. **Охотник**: Обладает навыками охоты, использует нож и при желании может взять лук или копьё. Начальное количество хитов — 1. Должен соответствовать описанию своей роли и иметь соответствующий антураж.
Каждая роль имеет свои уникальные условия: Ярл — 2 хита, Берсерк — 2 хита, Хускарл — 1 хит, Годи — 1 хит, Охотник — 1 хит.
Каждая роль имеет специфические особенности:
- **Ярл**: Не может совершать кулуарные убийства, начинает с 2 хитами.
- **Берсерк**: Не может использовать щит и доспехи, наносит 2 хита при попадании в хитовую зону. Начинает с 2 хитами.
- **Хускарл**: Использует щит и одноручное оружие, восстанавливает все хиты после продолжительного ранения, если не потерял их в бою. Начинает с 1 хит.
- **Годи**: Может накладывать рунную магию, начинает с 1 хит.
- **Охотник**: Позволено совершать кулуарные убийства, нельзя использовать щит, начинает с 1 хит.
Драккары могут быть улучшены для повышения характеристик.
Улучшения дракаров включают в себя модификации для увеличения скорости, маневренности и защиты. Каждое улучшение стоит определённое количество ресурсов и требует времени для реализации. Например, установка дополнительного борта повысит защиту от нападений, в то время как мачта может увеличить скорость передвижения. Игроки должны планировать улучшения заранее, чтобы избежать недостатка ресурсов во время патрулирования или набегов.
Каждый клан может строить дракар, затрачивая ресурсы, определённые в правилах.
Для постройки драккара клану необходимо собрать определённые ресурсы, такие как дерево, железо и другое. Каждая модель драккара имеет свои характеристики, включая скорость, маневренность в водах и вместимость. Строительство происходит на специальной локации, где кланные герои могут оптимизировать дизайн и увеличить эффективность драккара, добавляя специальные улучшения, такие как усиленные корпуса или быстрая скорость.
Поврежденные драккары требуют 5 золота и 20 минут реального времени на ремонт.
Драккары могут получить повреждения в ходе походов. Если драккар поврежден, он возвращается, но не может участвовать в следующих походах, пока не будет отремонтирован. Ремонт драккаров проходит на локации Пристань и требует затрат 5 золота и 20 минут времени. После ремонта драккар может снова выходить в море для новых походов.
Походы классифицируются по удаленности: близкие, средние и дальние. Эти показатели влияют на длительность походов и награды.
Игроки могут отправлять драккары в походы на земли кланов и мирные поселения. Длительность похода меняется в зависимости от удаленности до 20, 40 и 60 минут. Данная длительность определяет, сколько времени потребуется дракку, чтобы вернуться или совершить действия при взаимодействии с землями. Также эта система включает в себя параметры атаки и защиты земель, что влияет на результаты взаимодействия во время грабежа или торговли.