Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Модель генетики

Z-Game l Последний оплот. · Генетика

Другое

Генетика представлена 10 разноцветными блоками, делящимися на 3 отдела, влияющими на свойства персонажа.

В игре используются 10 цветных блоков для моделирования генетики, каждый из которых отвечает за различные параметры: сопротивление болезням, иммунитет и выведение веществ. Блоки могут быть красного, черного, белого и желтого цвета. Количество очков определяет характеристики и бонусы персонажа, отображаемые в паспорте игрока. Эти элементы также взаимодействуют с судьбой персонажа при заражении зомби. В начале игры ученые получают случайные знания в области генетики, спецсредств и синтеза лекарств.

Синтез спецсредств

Z-Game l Последний оплот. · Генетика

Другое

Правила синтеза спецсредств аналогичны синтезу лекарств.

Часть ученых также получает карты для синтеза спецсредств, эти правила аналогичны правилам синтеза лекарств. Ученые могут производить уникальные средства, используя те же ресурсы и подходы, что и для лекарств. Это создает новые возможности для взаимодействий и стратегий в игре.

Синтез лекарств

Z-Game l Последний оплот. · Генетика

Другое

Карта синтеза имеет поля для ресурса: цена за 1 партию и цена за n таблеток.

Карта синтеза лекарств содержит два поля: 'цена производства 1 партии', которая оплачивается за каждый подход к мастеру независимо от количества таблеток, и 'цена за n таблеток', показывающая количество ресурсов, необходимых для производства n таблеток лекарства. 1 таблетка предназначена для 1 применения. Это дает возможность игрокам управлять ресурсами и стратегически подходить к производству.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Z-Game l Последний оплот. · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Параметры здоровья

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Здоровье персонажа определяется количеством хитов (максимум 10). Потеря всех хитов приводит к смерти.

Каждый персонаж имеет 10 хитов. Потеря всех хитов приводит к тому, что персонаж перестает участвовать в игре и должен быть восстанавлен медикаментами или через ритуалы. Если персонаж находится на нуле хитов более 10 минут, он считается мёртвым. Восстановление возможно только с помощью медицинской механики или специальных классов персонажей.

Лечение и медикаменты

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Медики могут лечить персонажей, используя соответствующие медикаменты. Для исцеления потребуется 10 минут и медицинский набор.

Персонажи должны обращаться к медикам для лечения. Каждый медик имеет доступ к определённым медикаментам, которые могут быть использованы для лечения различных ран. Для оказания первой помощи потребуется 10 минут активного времени, в течение которого медик должен находиться в контакте с пострадавшим. Медикаменты классифицируются на: — Основные: бинты, обезболивающие — восстанавливают 1 хит. — Уникальные: специальные препараты — восстанавливают 2 хита, но требуют отдельного квеста для их получения. При отсутствии медикаментов исцеление возможно только через 10 минут простой отдыха, в течение которых персонаж не должен участвовать в боевых действиях.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Z-Game l Последний оплот. · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Смерть и перерождение персонажа

Z-Game l Последний оплот. · Система смерти и перерождения

Другое

Персонаж умирает через 10 минут после тяжёлого ранения, может вернуться в игру через 1 час в новом теле.

Если персонаж получает тяжёлое ранение (например, при снятии всех хитов), он умирает через 10 минут реального времени, если не получает помощь. Игрок может выбрать вернуться в игру через 1 час после смерти: — Играя новым персонажем с новым описанием или архетипом. — Возвращение к существующему персонажу с заполнением новой роли в истории (например, через другой фракционный подход или изменение решений). Вернуться можно в новое место или с другим окружением, это поможет избежать повторного удара и мгновенной смерти.

Процесс смерти и превращение в зомби

Z-Game l Последний оплот. · Система смерти и перерождения

Другое

При смерти персонаж становится зомби через 200 секунд, если голова на месте.

После смерти персонаж превращается в зомби, если у него осталась голова. Умирая, игрок должен достать посмертный пакет, поместить туда все игровые предметы и оставить на месте смерти. Затем ему необходимо дойти до зоны мертвятника. В пути зомби собирают патроны, но не атакуют живых. Перевоплощение в зомби происходит по истечении 200-секундного устного отсчета.

Вторичная смерть и перерождение

Z-Game l Последний оплот. · Система смерти и перерождения

Другое

При повторной смерти игрок может потерять все свои вещи.

Если персонаж умирает повторно, он становится зомби и теряет все свои вещи, кроме посмертного пакета. У игрока есть возможность сократить время перерождения с помощью помощи игротехов, что позволяет уменьшить продолжительность до 2 часов.

Операции: простая и продвинутая

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Простая операция восстанавливает все потерянные хиты за 5 минут, риск травмы зависит от места проведения операции.

Простая операция моделируется сшиванием двух загнутых краев тканевого лейкопластыря, наклеенного на место ранения. Она может проводиться любым медиком в мобильном госпитале с 30% риском травмы, 15% в стационарном госпитале и 0% в медицинском центре. Персонаж с навыком «хирург» может проводить простые операции в полевых условиях с риском травмы 15% и в любых госпиталях с риском травмы 0%. Проведенная простая операция позволяет персонажу восстановить все потерянные хиты за 5 минут. Продвинутая операция применяется как средство лечения тяжёлых ранений, моделируется путём сшивания трёх загнутых краев лейкопластыря на воздушном шарике. Если шарик лопнет во время операции, пациент умирает. Лечение может проводиться в стационарном госпитале (риск травмы 50%) или в медицинском центре (риск 30%). Персонаж с навыком «хирург» может проводить продвинутые операции в полевых условиях с вероятностью риском травмы 30% и в любых госпиталях с риском 0%.

Лечение болезней

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Лечение болезней зависит от диагностирования по симптомам и выдачи лекарства для открытия клеток в поле болезни.

Лечение болезней проводится персонажем с навыком “терапевт”, который диагностирует заболевание по симптомам и выдает больному лекарство для открытия нужных клеток в поле болезни. Дополнительную помощь в диагностике может оказать диагностический аппарат (специальная лампа, выдаваемая мастерами), устанавливаемый в стационарном госпитале или медицинском центре. На каждой карточке болезни с обратной стороны есть поле 4х4, где расположены белые квадраты выздоровления (б), черные квадраты ухудшения (ч) и особые свойства (о). Открытие нужного количества белых квадратов вылечивает больного, в то время как открытие определенного количества черных приводит к негативным последствиям, включая смерть. Квадраты открываются путем применения лекарств.

Стабилизация и перевязка

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Стабилизация останавливает потерю хитов, перевязка полностью останавливает потерю хитов и начинает лечение легкого ранения.

Стабилизация проводится любым игроком путём накладки бинтовой перевязки на предплечье персонажа. Стабилизация не лечит ранение, а лишь временно останавливает процесс потери хитов. Перевязка накладывается медиком на место ранения, освобожденное от одежды. Она полностью останавливает потерю хитов и начинает лечение легкого ранения, а также даёт дополнительные полчаса для тяжелого ранения. Таким образом, перевязанный тяжелораненый персонаж может выживать в течение 50 минут с момента тяжёлого ранения, если за это время не проведена сложная операция. В случае легкого ранения перевязка восстанавливает 1 хит за указанное время, а затем пациенту требуется новая перевязка до полного восстановления всех хитов.

Лечение психологических проблем

Z-Game l Последний оплот. · Медицинская механика

Медицина

Лечение проблем с психологическим здоровьем моделируется игрой в «морской бой».

Лечение проблем с психологическим здоровьем проводит медик с квалификацией 'психолог'. Лечение моделируется игрой с пациентом в «морской бой». У пациента есть поле nxn, где по своему аусвайсу он расставляет ценности и уязвимости. Попадание психолога в ценность восстанавливает очко, а два промаха заставляют потерять. Попадание в уязвимость даёт индивидуальный особый эффект. У психолога также есть свое поле с несколькими уязвимостями, и по которому раз 3 хода он может 'выстрелить' пациент. Выбивание всех уязвимостей психолога приводит к негативным последствиям. Поле психолога обновляется через определенное время.

Предоставление и использование инструментов

Поселенцы. Глава 1. Время первых · Инструменты

Другое

Каждая команда получает базовый комплект инструментов. Личные инструменты должны проходить обязательную чиповку.

В базовый комплект инструментов, предоставляемых мастерами, входят: тент, верёвка, гвозди, молоток, маленькая пилка. По запросу возможен дополнительный инструмент (топор). Личные инструменты должны быть согласованы с предысторией персонажа, проходить мастерскую чиповку и получать чип 'Предмет в игре'. Использование нечипованного инструмента ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Расходные материалы (гвозди, верёвки и т.д.) также являются отчуждаемой игровой ценностью.

Учебный процесс получения ступеней управления стихиями

Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий

Другое

Для получения каждой ступени мастерства необходимо достичь определённого уровня персонажа, получить соответствующую Печать и оплатить обучение (количество монет зависит от уровня).

В игре существует четыре ступени мастерства стихий. На момент его входа в город у игрока нулевая ступень. Чтобы повысить свою ступень, игроку нужно: 1. Достичь определённого уровня (например, для первой ступени — уровень 1). 2. Получить Печать стихий соответствующего уровня, созданную персонажем стихии Земли. 3. Оплатить обучение у Мастера Стихий, например, 2 монеты для первой ступени. Например, если ваш персонаж начал с нулевой ступени и хочет получить первую, он должен набрать необходимое количество опыта, получить первую печать и обратиться к Мастеру Стихий.

Печати стихий

Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий

Другое

Печати стихий создаются у Мастера стихий или в Бастионе и необходимы для повышения уровня мастерства. Все печати требуют ресурсы для создания.

Печать стихий — специальный предмет, который необходим для получения Ступени в Мастерстве стихий. Печати могут создаваться в Бастионе или у Мастера Стихий и требуют ресурсов для изготовления. Каждая печать устраняет ограничения по ступеням; например, для получения первой ступени необходима Печать стихий 1, а для второй — Печать стихий 2.

Специальные способности стихий

Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий

Другое

Каждая стихия предоставляет уникальные способности, такие как Исцеление, Знание монстров и Оберег от смерти.

Способности, получаемые игроками, зависят от их выбора стихии. Например, Стихия Воды позволяет исцелять персонажей, Стихия Огня даёт иммунитет к ядам монстров, а Стихия Воздуха позволяет укрыться от них. Все способности имеют ограничения по количеству применений и условиям активации. Например, Исцеление активируется вне боевой обстановки и занимает 5 минут.

Взаимодействие Физиков и Астралов

Портальный Город 9: Темная сторона · Физические и Астральные проекции

Другое

Физики и Астралы могут видеть и слышать друг друга, но не могут нападать друг на друга и касаться.

При попадании в Портальный город ваша сущность разделяется на Физическую и Астральную проекции. В мире может находиться только одна проекция одновременно. Физики и Астралы могут: 1. Видеть и слышать друг друга. 2. Передавать ресурсы (деньги, знания, амулеты) через внешние объекты, например, положив их на стол. 3. Использовать специальные способности, такие как лечение, воскрешение, снятие и наложение проклятий. Однако они не могут нападать друг на друга, касаться, пленить или удерживать.

Передача ресурсов между проекциями

Портальный Город 9: Темная сторона · Физические и Астральные проекции

Другое

Физики и Астралы могут передавать ресурсы, но только через внешние объекты.

Физическая и Астральная проекции могут обмениваться ресурсами, деньгами, знаниями и амулетами, однако это возможно только через объекты внешней среды — к примеру, положив предмет на стол и давая возможность другому игроку его взять. Прямое взаимодействие невозможно, что подчеркивает различие между проекциями.