Для варки зелья алхимик использует до 4 ингредиентов, суммируя их коэффициенты для активации эффектов.
Алхимик варит зелья из ингредиентов-чипов. Каждое зелье состоит из 1–4 ингредиентов, коэфициенты которых суммируются. Если сумма превышает 7, активируется соответствующий эффект. Например, если у ингредиентов коэффициенты "обезболивающее" 8 и "защита от магии" 7, оба эффекта активны. Алхимик записывает в карточке варки зелья выбранные ингредиенты и их эффекты, после чего визирует это с мастером-алхимиком.
Алхимик может выделить чистую субстанцию, если коэффициент в зелье превышает 5.
Если в процессе варки зелья коэффициент одной из 5 основных алхимических субстанций превышает 5, то алхимик вместо зелья получает чип чистой субстанции. Эта субстанция может быть использована в дальнейших варках как ингредиент с коэффициентом 5.
Алхимик может активировать сектора алхимического круга, собирая коэффициенты и проводя химический опыт.
Каждому алхимику доступен алхимический круг, разделённый на 5 секторов: Жизнь (Альбедо), Смерть (Нигредо), Магия (Эфир), Сила (Ребис) и Разум (Гидраген). Для активации сектора необходимо набрать 10 соответствующего коэффициента, а для активации уровня — сочетание эффекта и спирта. Активация происходит в присутствии мастера, после чего игрок получает уникальное зелье с постоянным эффектом.
Персонаж может находиться в одном из следующих состояний: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв, без сознания, отравлен, в сне или под проклятием.
Персонаж на игре может быть в следующих состояниях:
1. Здоров — у персонажа нет физических повреждений.
2. Потрепан — участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца. Штрафы: синяки и оскорбленное самолюбие на отыгрыш. Проходит через 15 минут.
3. Ранен — при потере сознания в бою без оружия, получении 1 удара обычным оружием, или "ранении" магическим образом, либо при отдаче 1 склянки (порции) крови во время ритуала или в сделке. Штрафы: не может бегать, использовать оружие или драться в рукопашную. Требуется лечение.
4. Тяжело ранен — получив 2 удара обычным оружием или "тяжелое ранение" магическим образом. Штрафы: может только говорить, ползать (или медленно ходить с поддержкой), использовать простую магию. Требуется лечение.
5. Мертв — получает 3 удара обычным оружием или умирает по другим причинам (погибает от игротехнического персонажа, излишней самоуверенности или самоубийства). После смерти оставайтесь на месте гибели 15 минут или пока окружающие не закончат манипуляции с телом. Затем оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к мастеру.
6. Без сознания — потерял сознание в бою или волею магии. При этом не видит и не слышит. Длительность: счет до 300 про себя.
7. Отравлен — испытывает неприятные последствия от яда, описанные на карточке, прикрепленной к бутылочке, либо сообщаемые игротехом.
8. Сон — естественный или наведенный магией, с возможностью пробуждения от громких звуков или при определенных условиях.
Каждый персонаж имеет 1 или 2 Шанса, которые можно потратить в безвыходной ситуации.
Каждый персонаж эльфа в игре имеет один или два Шанса, которые могут быть использованы в различных экстремальных ситуациях. Эти шансы позволяют персонажу совершать действия, которые выходят за рамки обычного, например, передвигаться в тяжелых ранах, жить ещё некоторое время после получения ранения, вступать в поединок воли с противником, или даже возвращать к жизни умирающего. Шансы действуют на честность, и их восстановление происходит в зависимости от территорий: на светлых территориях один Шанс восстанавливается после длительного сна, в то время как на темных территориях это возможно только после отдыха. Ограничения касаются светлых персонажей на темной территории и темных на светлой, где восстановление сил невозможно.
Сложность и эффекты разных зелий варьируются от 1 до 4, с возможностью восстановления хитов или маны.
Существует несколько зелий с различными уровнями сложности и эффектами:
- Лечебная эссенция (сложность 1) — восстанавливает 1 хит;
- Лечебный экстракт (сложность 2) — восстанавливает 2 хита;
- Лечебный эликсир (сложность 2) — восстанавливает 3 хита;
- Чистая энергия жизни (сложность 3) — восстанавливает все хиты;
- Эссенция маны (сложность 1) — восстанавливает 1 чип маны;
- Специальные зелья с эффектами, такими как неуязвимость, увеличенный хитосъем и постоянное усиление.
Эффекты различных зелий должны быть задействованы в игре через выполение требований и уровней сложности.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по медицине
Медицина
Нет единой модели колдомедицины, лечить можно различными способами, в зависимости от знаний персонажа.
На игре нет одной общей модели колдомедицины. Все персонажи, имеющие возможность кого-то лечить, могут делать это совершенно по-своему. Общим правилом для всех колдомедиков является правило 15-ти минут: ваш больной никак не может поправиться быстрее, если воздействие серьезнее чар уровня Симпла. Минимальное время исцеления — это время, в течение которого персонаж не может выполнить свои обычные действия. Принцип минимального времени исцеления не позволяет вам вскочить через 15 минут и убежать по своим делам. Что с вами происходит, и как скоро вы встанете на ноги, вам скажет лекарь. Если вы убежали, ваше здоровье, скорее всего, не в порядке.
Некоторые персонажи имеют способности Силы, описанные в аусвайсе, которые можно использовать в бою.
Способности Силы, такие как Force Lightning, Force Grip и другие, могут применяться в игре. Для этого необходимо четко произнести название способности и обозначить цель. Восстановление способностей происходит вне боевой ситуации после медитации. Существенным аспектом являются названия и технические действия: например, "Форс лайтнинг! Минус Зона, Минус Зона".
Персонажи восстанавливают свою цепочку после отдыха. Тяжелораненый персонаж не может участвовать в бою.
Если с персонажа снята хотя бы одна зона его цепочки, он считается легкораненым. Цепочка полностью восстанавливается через 5 минут отдыха. Если сняты все зоны, персонаж считается тяжелораненым и не может участвовать в бою. Тяжелораненый персонаж может восстановить одну зону своей цепочки через 30 минут отдыха. Медицинский дроид может вылечить персонажа вне боевой ситуации за несколько секунд. добить персонажа можно только вне боевой ситуации, обозначив это четко.
Исцеление требует затрат энергии и времени для восстановления хитов.
Для того чтобы произвести исцеление, игрок должен потратить 2 единицы магической энергии, а сам процесс занимает 1 минуту. Если цель игрока была ранена, то исцеление восстанавливает 3 хита, однако может быть отказано в лечении, если цель достигла тяжелого состояния. В этом случае процесс исцеления может занять до 5 минут и будет успешным только при наличии дополнительных материалов, таких как зелья или артефакты.
Разные диапазоны численных выражений накладывают ограничения на восстановление и активность: от 0 до 20.
Численные выражения имеют следующие последствия:
- 10 до 6: без изменений.
- 5 до 3: увеличение времени восстановления на 5 минут и ограничения по времени активности (не более 30 минут).
- 2 и ниже: не возможно передвижение, громкая речь и деятельность. Упадок до 0 приводит к "тяжёлому состоянию" и, без помощи, смерти через 5 минут.
- 16 до 18: уменьшение времени восстановления на 5 минут.
- 19 и выше: уменьшение времени восстановления до 0.
Каждая из 7 подсистем организма имеет численное выражение: нормальное - 10, максимальное - 20, минимальное - 0. Повреждения и заболевания влияют на это значение.
Система медицины делит человеческий организм на 7 условных подсистем: Костно-мышечная (КмС), Нервная (НС), Кровообращения (КС), Дыхания (ДС), Пищеварения (ПС), Выделительная (ВС), Иммунная (ИС). Изначальное значение зависит от планеты происхождения персонажа, хронических заболеваний, имплантов и вредных привычек. После начала игры параметры будут меняться в зависимости от воздействий на персонажа. Например, если значение ИС падает ниже 3, увеличивается время восстановления от повреждений.
Основные состояния организма влияют на его подсистемы и имеют степени поражения: от облучения до тяжёлых состояний.
Космонавты могут столкнуться с разными состояниями: облучение радиацией, ожоги, отравления, травмы и тяжёлые состояния. Например, травмы приводят к потере функциональности, но не изменяют параметры систем. Для стабилизации в "тяжелом состоянии" требуется помощь, которая может быть оказана любым членом экипажа.
Заболевания и виды заражения имеют цифровой уровень опасности и влияют на Иммунную систему.
Каждое заболевание назначается цифровой уровень опасности (от 1 до 20). Персонажи с ИС ниже этого уровня подвержены заражению, что может понижать параметры систем. Например, если уровень опасности равен 15, и ИС персонажа - 10, он становится уязвим для заражения или болезни.
Запас прочности — это игротехнический маркер текущего состояния станции, который необходимо восстанавливать.
Запас прочности включает в себя системы, такие как жизнеобеспечение и энергоснабжение. Он уменьшается при наличии неисправностей и может быть восстановлен с помощью определенных агрегатов, добычи из астероидов или крафта. Без восстановления запас прочности станция погибнет. Неисправности, не устраненные в первом цикле, будут увеличивать расход запаса прочности в следующем цикле. Поэтому игрокам важно отслеживать и устранять неисправности, чтобы поддерживать функционирование станции.
Эстус восстанавливает 1 хит и может быть использован только один раз.
Фляга с эстусом содержит частичку Первородного Пламени и используется игроками для лечения. Эстус – это зелье, которое можно применить на себя или на другого персонажа. Оно восстанавливает 1 хит и имеет только 1 использование. Восстановить эстус можно во время отдыха у Костра, просто наполнив флягу жидкостью. Игрок не может иметь более одной фляги с эстусом одновременно, а также может использовать эстус даже будучи тяжело раненым.
Каждый персонаж начинает с 3 хитами, обычно полученными за счёт навыков или артефактов.
Каждый персонаж в игре начинает с базовым количеством 3 хитов. Дополнительные хиты игрок может получить благодаря навыкам или артефактам. Если персонаж теряет все свои хиты, он считается тяжело раненым и должен немедленно принять соответствующее положение (падая или становясь на колено) и поднять оружие, чтобы обозначить своё состояние.
Тяжелораненый персонаж может восстановить хиты только в больнице.
Легко раненный персонаж продолжает действовать, как и здоровый, но если он потерял все свои хиты, он не может участвовать в игровых взаимодействиях. Персонаж должен получать медицинскую помощь для восстановления хитов; в противном случае, если он остаётся без лечения в течение 15 минут, он умирает и выдвигается в мертвятник.
Смерть наступает только после полного лишения хитов или разрыва сердца.
Смерть персонажа считается наступившей только после прохождения стадии тяжёлого ранения или разрыва сердца. Для того чтобы добить тяжелораненого персонажа, необходимо подойти к нему и заявить о намерении добить, четко изобразив добивающий удар.
Оценка операции: успех, частичный успех, провал. При успехе восстанавливаются хитпоинты, при частичном успехе - штрафы.
После окончания хирургического вмешательства мастер выносит вердикт: успех, частичный успех или провал. Успех: персонаж избавляется от статусов здоровья и восстанавливает все хитпоинты. Частичный успех: операция была частично эффективной, пациент получает один негативный эффект в зависимости от броска D6. Провал: повреждение пациента повышается на уровень тяжести, статусы здоровья снимаются, полученное увечье становится неизлечимым. Примеры негативных эффектов: контузия (15 минут), слабость (нельзя сражаться 1 фазу), шрам на коже и варианты штрафов к хитпоинтам.