Самая длинная ночь (Дом в котором) · Система навыков
Другое
Персонажи имеют уникальные навыки, которые помогают в игре.
Каждый персонаж может иметь набор навыков, которые регулируют его действия в игре. Например, у 'летунов' может быть навык под названием 'ВЫЛАЗКА', который дает персонажу возможность выполнять определенные действия в бою. Каждый навык обговаривается заранее и зафиксирован в игровых материалах, что помогает внедрять больше ролевых элементов в процесс игры.
Карта 'Ментальное воздействие' позволяет персонажу влиять на поведение цели при условии показа карты.
Когда игрок показывает карту 'Ментальное воздействие' другому персонажу, он получает возможность контролировать действия этого персонажа. Тот, кому показана карта, должен подчиниться и делать то, что скажет игрок, показавший карту. Это воздействие может применяться только в рамках игрового времени и обстановки.
Персонажа можно связать (в течение 20 мин развяжется) и обыскать для извлечения игровых предметов.
Персонажи, которые не сопротивляются, могут быть связаны с помощью веревочной петли на обеих руках. Связанный персонаж не может сбежать и не может использовать оружие. Если никаких игровых действий с персонажем не проводится, он может развязаться самостоятельно через 20 минут. Также его можно обыскать: обыск моделируется опросом, после которого выдаются обнаруженные игровые предметы. Связывание и обыск могут быть использованы для создания игровых взаимодействий.
В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.
Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия:
1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома.
2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи.
3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия.
4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк.
5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.
Связывание возможно для неподвижных или не сопротивляющихся персонажей.
Связывание возможно только для персонажей, которые не могут оказать сопротивление (например, оглушенные или тяжело раненые). Связывание можно производить с помощью верёвок или аналогичных предметов, при этом, как правило, связываются только запястья, не затягивая узлы, чтобы оставить возможность для персонажа освободить руки. Если связанный персонаж не подвергается игровым действиям в течение 10 минут, он автоматически может развязаться и уйти.
Оглушение требует специального импланта, если оно доступно.
Для оглушения требуется иметь специальный имплант и просто коснуться персонажа при объявлении, что он оглушен. Оглушенный персонаж должен падать на землю и имитировать потерю сознания в течение 2 минут, во время которых его можно обыскать, транспортировать или связывать. Некоторые персонажи защищены от оглушения, что может быть вызвано тяжёлой бронёй или имплантами. Если попытка оглушения не удалась, следует проявить интерес к имплантам после завершения игровой сцены.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Механика детей
Другое
Процесс киднеппинга детьми моделируется через мини-игры с определенными правилами.
Если дети смоделированы в форме игрушек, то киднеппинг происходит в реальном времени, и игроки могут вести себя агрессивно без дополнительных процедур. Если же ребенок смоделирован на карточке, игроки должны выяснить, у кого находится дитя и где географически, прежде чем прийти к мастерам и начать процесс похищения, который осуществляется через специальные настольные и ролевые действия. Если информация о местонахождении совпадает с данными, которые озвучить родитель, игроки могут начать киднеппинг, который будет моделироваться через мини-игру. Успех похищения закрепляется выдачей карточки игроку, а родителям сообщают о произошедшем с приметами похитителя.
Дети играют в игры, поэтому игрокам необходимо включать воображение и превращать действия в игру.
Дети рассматривают мир вокруг себя через призму игры. Каждое действие, будь то прогулка за почтой или еда, может быть превращено в игру. Например, вместо того, чтобы просто пойти за почтой, ребенок может превратить это в квест по доставке тайного послания. Игрокам рекомендуется искать игру во всех действиях, сохраняя восприятие детства, однако если к вам идет взрослый с негативными намерениями, необходимо помнить о границах игры и безопасности.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по смерти
Другое
Персонаж может продолжать находиться в игре до момента, когда он сам решит, что его игра окончена, за исключением случаев с Авада Кедавра и мечом Всадника-без-головы.
На сыгровке действует правило отложенной смерти. Это означает, что персонаж, к которому пришла смерть, может продолжать находиться в игре и умирает только тогда, когда ему самому игра его персонажа кажется действительно оконченной. Это может произойти только в самом ее конце. В зависимости от обстоятельств, в которых смерть к нему пришла, строится игра в умирание. Умирающий персонаж может передвигаться с чьей-то помощью, сидеть или лежать. Он может демонстрировать другим игрокам знаки приближающегося конца, делиться переживаниями или громко манифестировать то, что уместно. Умирать можно от эффекта Авада Кедавра или удара Всадника-без-головы, что считается мгновенной смертью. Если персонаж умер, оставьте маркер тела там, где оно находится, и идите на мастерку для прохождения посмертия.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по игре с архетипами
Другое
Игроки могут реализовать архетипы через соответствующие действия и получать визуальные маркеры.
Через игру с архетипами игроки могут обрести глубокие качества в игре, а также реальную механическую выгоду. Если игрок успешно выполняет действия, соответствующие выбранному архетипу, он получает возможность "духовного зрения" и может видеть скрытые сущности или взаимодействовать с ними. Для реализации архетипа, например, "Король Артур", игроку нужно совершить реальные действия в духе архетипа, такие как собрать своих рыцарей или утвердить свое право на нечто. Каждое действие, выполненное в духе архетипа, приносит визуальные маркеры: белую ленту за первое действие, алую - за второе и золотую - за третье. Игроки с золотой лентой имеют "духовное зрение".
Игроки могут зарабатывать очки влияния разными способами: выиграв соревнования, заключив брак или убедив духов, например.
Игроки могут получать очки влияния различными способами, в том числе:
1. Выигрыш официального соревнования приносит +5 очков влияния победителю, другим - в зависимости от призовых мест. Соревнования проходят по расписанию, и можно повторять действие.
2. Заключение официальной помолвки или брака приносит +1 очко влияния жениху и невесте, но не может быть повторено.
3. Убеждение духа выполнить просьбу без траты очков влияния приносит +1. Оно не имеет ограничений по времени и фиксируется игротехниками.
4. Игроки также могут находить сокровища, количество очков влияния зависит от находки, передача влияния возможна только до выхода из данжа.
Гости вправе участвовать в битвах, пирах и других действиях, кроме получения игровых титулов.
Гость имеет право принимать участие в битвах, пирах, переговорах, судах и других событиях. Однако, если гость не планирует продолжать участие в дальнейшей жизни Нарнии, ему не следует получать игровые титулы, земли, владения и приносить за них вассальную клятву (оммаж).
На бирже можно покупать и продавать акции компаний, стоимость которых меняется каждые 3 часа.
С игроками будет доступна игра на бирже:
- Будет 10 компаний, акции которых можно будет покупать и продавать через специального игротехника-брокера.
- Повышение или понижение стоимости акций будет определяться один раз в 3 часа броском кубика мастерами.
- Один раз в 2 хода (1 раз в 6 часов) персонаж может запросить биржевую сводку.
- Владельцы корпораций могут повлиять на стоимость акций своих компаний своим поведением и действиями. Мастера определяют, какие действия могут повлиять на акции.
Skyrim. Тайны проклятого города · Пленение и связывание
Боевка
Пленение происходит путём связывания запястий. Игрок не может сопротивляться и использовать оружие.
Правила удаления персонажа из активной игры через пленение:
- Пленение осуществляется в игровом формате, и связывание должно проходить с использованием верёвочной петли на запястьях жертвы. Это означает, что пленённый персонаж не может сопротивляться или пытаться сбежать, а также не имеет права использовать оружие или способности.
- Если пленённого персонажа оставили без надзора более чем на 1 минуту, он получает возможность избавиться от связки и сбежать, покидая игровую ситуацию.
В карцер можно попасть вследствие игровых действий, только преподаватели могут открывать его.
Если игрок нарушает правила игры, он может быть отправлен в карцер. В случае нахождения в карцере игрок не может сбежать самостоятельно, дверь могут открыть только преподаватели или игротехи. В карцере игрок остаётся в одиночестве. Здесь нельзя пользоваться магией. Если в карцере находятся несколько игроков, они также остаются изолированными друг от друга. Время нахождения в карцере не может превышать пятнадцати минут.
Связывание осуществляется с использованием веревок, которые не могут быть развязаны самостоятельно.
Связывание производится в виде двух петель, которые свободно накидываются на конечности, но затягиваются таким образом, что узел не скользит. Связывание может произойти только с запястьями рук или лодыжками ног. Развязаться самостоятельно нельзя, но игрок может попытаться методами, представленными в игре, перерезать веревки. Для этого потребуется время и использование игрового оружия.