Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Боевое время

Мордхейм 2019 · Боевые механики

Боевка

День: 9:00-21:00, Ночь: 21:00-9:00, Тихий час: 2:00-9:00.

1. Боевое время делится на: 1.1. День (9:00-21:00) — действует дневное, ночное, стрелковое и осадное оружие. 1.2. Ночь (21:00-9:00) — действует только ночное оружие. 1.3. Тихий час (2:00-9:00) — внутри локаций запрещены агрессивные взаимодействия: убивать, пользоваться оружием, воровать, обыскивать и т.д. Все игроки должны проявлять уважение и не беспокоить регов, спящих во время тихого часа.

Регенерация и Телосложение

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Восстанавливает все хиты через 15 минут после боя и добавляет 1 дополнительный хит.

Навык Регенерация позволяет персонажу восстановить все потерянные хиты в течение 15 минут после завершения боя, при условии, что его не добили враги. Это эффективно помогает поддержать персонажа в активной борьбе. Навык Телосложение добавляет 1 дополнительный нательный хит, что увеличивает общую живучесть персонажа.

Фанатизм

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Может продолжать бой на грани смерти с 3 хитами и получает меньший урон от заклинаний.

Если количество хитов персонажа падает до 0, он может использовать навык Фанатизм, сорвав с себя браслет и продолжив бой с 3 хитами. После этого он получает только 1 хит урона от любых заклинаний, способности и магических снарядов. Однако, после боя, он неминуемо умирает и отправляется в Царство смерти.

Боевое безумие

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Иммунитет к Страху, Внушению и Очарованию.

Этот навык предоставляет персонажу иммунитет к эффектам Страха, Внушения и Очарования. Он делает персонажа более устойчивым к психологическим манипуляциям во время игры, позволяя ему действовать свободно в боевой ситуации.

Ярость и Живучесть

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Игнорирует урон от первого физического попадания в бою и не умирает в состоянии Тяжёлое ранение.

Навык Ярость позволяет персонажу игнорировать урон от первого физического попадания в ходе боя, что дает ему тактическое преимущество. В дополнение, навык Живучесть приносит персонажу возможность выжить даже находясь в состоянии Тяжёлое ранение, тем самым увеличивая его шансы остаться в игре в критической ситуации.

Боевое безумие

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Иммунитет к Страху, Внушению и Очарованию.

Персонаж, обладающий навыком "Берсерк", получает иммунитет к эффектам Страха, Внушения и Очарования, что позволяет ему оставаться в боевом состоянии даже при наличии магических атак. Этот навык позволяет взаимодействовать с другими персонажами, что делает его ценным в условиях конфликта и сложных социально-ситуационных взаимодействий.

Ярость

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Игнорирует первое физическое попадание в бою.

При атаке персонажа с использованием навыка "Ярость" он игнорирует урон от первого физического попадания в бою. Это позволяет ему продолжать сражаться и не отходить от боя в момент, когда многие другие персонажи могут уже проявить слабость. Навык активируется автоматически при первом попадании.

Фанатизм

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Может сражаться на грани смерти, игнорируя первые 3 хита.

Навык "Фанатизм" позволяет персонажу продолжать сражаться даже при падении его хитов до нуля. Вместо того, чтобы уходить в состояние Тяжёлое ранение, он может запустить этот навык, что позволяет ему сражаться в течение своего последнего боя. После исчерпания этого ресурса берсерк неминуемо умирает. Этот навык делает персонажа ценным в ситуации, когда нужно добиться победы любой ценой.

Регенерация

Мордхейм 2019 · Берсерк

Боевка

Восстанавливает все хиты через 15 минут после боя, если персонаж не был добит.

Навык "Регенерация" позволяет персонажу восстановить все хиты в течение 15 минут после завершения боя, при условии что он не был добит. Это создает уникальную ситуацию, когда персонаж может временно отойти от активного боя, затем вернуться к жизни и продолжить игру, если не проявляет пассивности. После активации навыка персонаж должен воздерживаться от атак.

Принцип боевого взаимодействия

Школа ведьмаков «Монструм» · Боевая система

Боевка

Боевые взаимодействия регулируются принципами НБМ и принятого поражения: побежденный игрок признает поражение.

Правила боевого взаимодействия основаны на принципе НБМ (не будь мудаком). Это означает, что игроки должны искренне признавать результат взаимодействия: если вас ударили, вы должны это отыграть. В случае поражения игрока (например, после успешного удара мечом) он должен упасть или подтвердить свое тяжелое ранение. Если взаимодействие с NPC или другими игроками было убедительным, это также должно быть отражено в действиях. Кроме того, бой должен быть безопасным и динамичным, чтобы избежать реальных травм, и вся ответственность за безопасность лежит на участниках, которые должны действовать согласно принципу взаимной ответственности.

Использование оружия в игре

Школа ведьмаков «Монструм» · Боевая система

Боевка

Разрешено использование безопасного оружия, предоставленного организаторами, а также оружие, проверенное на безопасность; оно не должно носиться в неигровых зонах.

В игре разрешено использование оружия, которое соответствует требованиям безопасности. Если игрок хочет использовать личное оружие, оно должно быть проверено организаторами перед началом игры. Однако имеется правило, что участники не могут носить оружие на территории школы, оно может быть конфисковано в начале игры. Все участники должны уважать правила безопасности и сообщать организаторам, если у них возникла необходимость в использовании оружия в любой момент игры. Важно помнить о том, что безопасность всегда приоритет, и этот аспект строго контролируется кураторами и организаторами.

Общие правила боёв

Маленькая пустошь · Правила боёв

Боевка

Бои проводятся на выбывание, временной лимит 5 минут; судьи имеют право отклонить участника.

Во всех боёх в номинациях «Бандиты» и «Рейдеры» участники сражаются до снятия 5 хитов с противника в поединке, который ограничен 5 минутами. Судьи имеют право отклонять заявки на участие и принимать решения об отстранении участников во время турнира. Судейство является окончательным и не подлежит обжалованию.

Снятие хитов

Маленькая пустошь · Правила боёв

Боевка

Хиты снимаются за поражение, потерю оружия или выход за пределы ристалища.

Участник теряет хиты за: получение поражения от оружия, потерю или слом оружия (если ранее не было результата), выход за пределы ристалища полной стопой, захват лезвия оружия противника ладонью (за исключением заранее оговоренных случаев). В случае если игрок попадает в «обоюдку», оба участника теряют по хиту.

Правила рукопашного боя

Министерство правды · Система рукопашного боя

Боевка

Бой отыгрывается ударами рядом с телом противника; физического контакта быть не должно.

Некоторые персонажи могут предпочитать рукопашный бой в качестве способа ведения переговоров или принуждения. Рукопашный бой подразумевает, что удары отыгрываются в непосредственной близости от тела противника без физического контакта. Игроки должны контролировать свои движения, чтобы избежать реального вреда. Если персонаж получает удар, он должен отыграть свою реакцию — плакать, падать или просить о прекращении действия. Это требует отыгрыша, но не влияет на хиты.

Система рукопашного боя: Правила ведения боёвки

Министерство правды · Система рукопашного боя

Боевка

Рукопашный бой отыгрывается легкими ударами, не снимает хиты. Игроки участвуют в бою с характерными эмоциями.

В игре предусмотрена система рукопашного боя, которая отыгрывается акцентированными, но легкими ударами в корпус. Удары не снимают хиты, но участники должны активно отыгрывать их. Если вы бьете другого игрока, рекомендуется делать угрюмое или зверское лицо и проявлять эмоции через крики, например: 'Будешь знать, как не сдавать отчеты вовремя!'. Если вас ударяют, вы должны отыгрывать свою реакцию, в том числе плакать и падать на пол, или даже драться в ответ, если считаете это безопасным. Все взаимодействия во время рукопашного боя должны быть безмолвными, но эмоционально насыщенными.

Стартовые пакеты для группировок

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Система оружия

Боевка

Каждая группировка начинает с определенного пакета оружия (например, Бомжи — 1 АК с 10 патронами).

В начале игры у каждой группировки есть свой стартовый пакет оружия. Например: Бомжи имеют один АК с 10 патронами, Выживальщики могут получить дробовик с 1 шеллом и один АК с 5 патронами, а остальные группировки имеют различные наборы. Это основа, на которой игроки могут строить свои стратегии и обмениваться ресурсами в ходе игры.

Правила огнестрельного оружия

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Система оружия

Боевка

Допускаются только российские модели огнестрельного оружия, количество боеприпасов зависит от типа оружия (10 патронов для АК, 5 для пистолета и т.д.).

В начале игры разрешено использовать только российские модели огнестрельного оружия. Обратите внимание на ограничения: 10 патронов для АК и дробовика, 5 патронов для пистолета. При этом 1 патрон равен 1 шару. Используйте огнестрельное оружие как крайнюю меру и помните, что каждая смерть имеет последствия. Запрещены обвесы и модификации оружия — необходимо обосновать каждую деталь.

Правила ближнего боя

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Система оружия

Боевка

Все игроки могут использовать оружие ближнего боя (ножи, топоры, лопаты и т.д.), но не фантастические модели, как мечи из Вархаммера.

Все без исключения игроки могут иметь оружие ближнего боя, в том числе ножи, топоры, молотки и другие привычные вещи, которые могут быть реальными в нашем обществе. Оружие должно быть безопасным и выглядеть как его реальный прототип. Например, если это нож, он должен быть покрашен для создания антуража. Также разрешены модели, изготовленные для ЛARP из мягкого полиуретанового материала. Мы не допускаем использования оружия, которое может причинить травму — используйте только безопасные макеты.

Легкое ранение

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Правила поражения

Боевка

При легком ранении игрок должен упасть и не использовать раненую конечность; первым делом следует оказать первую помощь.

При легком ранении, сразу после попадания шаром, участник обязан упасть, при попадании в ноги — упасть, а при попадании в руки — сымитировать болевой шок и вскрикнуть. Участник не может использовать раненую конечность после ранения (например, при ранениях в руку — нельзя пользоваться). При ранениях в ноги, участник не может ходить и бегать. Он должен как можно скорее оказать себе первую помощь, наложив повязку на пострадавшую часть тела или попросив ее оказать. Наложенная повязка не излечивает игрока и лимитирует использование раненой конечности. Если в течение 20 минут

Правила холодного оружия и оглушения

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Боевые механики

Боевка

Поражение холодным оружием имеет свои правила с различными последствиями в зависимости от характера удара и типа оружия.

По правилам, для удара ножом в тело — тяжелое ранение; в конечности — легкое ранение; попадание в СИБЗ игнорируется. Смерть — рассекающее движение ножом в области шеи (удар в шею запрещен).\nКроме того, для оглушения противника нужно подойти к противнику со спины, потянуть его за плечо и сказать "оглушен". Оглушенный игрок не может выполнять действия в течение 5 минут.