Сутки делятся на 3 цикла по 4 часа для реализации игровых действий.
Игровое время делится на 3 основных цикла: 1-й (10:00 - 14:00), 2-й (14:00 - 18:00) и 3-й (18:00 - 22:00). Каждый цикл представляет собой единицу времени, в которой игроки могут совершать действия. Например, в период с четверга по субботу заданное распределение времени позволяет игрокам планировать свои действия по каждому циклу.
Различные типы строений требуют ресурсов и могут приносить доход.
Строения в игре включают жилые дома, магазины, заводы, церкви и парламент. Каждое строение имеет свои функции: например, жилые дома требуют уголь для функционирования, а магазины приносят пассивный доход свои владельцам. Ремонт и модернизация строений осуществляются их владельцами через взаимодействие с макрокартой.
В игре используются гульдены и стиверсы как валюта для покупки ресурсов.
В игре присутствует две разновидности денег: гульдены и стиверсы, которые игроки могут зарабатывать двумя способами: пассивным (например, от жилого дома) и активным (через рабочие и торговые взаимодействия). Ресурсы в игре разделяются на сырые (железо, дерево, медикаменты) и производимые (стройматериалы, уголь, лекарства, оружие), которые необходимы для выполнения игровых задач и укрепления экономики.
Макрокарта используется для управления экономическими взаимодействиями.
Макрокарта представляет собой ключевой элемент экономики, где главы домов и лидеры групп собраны для выполнения действий в рамках цикла. На макрокартах размещаются карты событий, которые могут создавать положительные или отрицательные эффекты на экономику города. Игроки взаимодействуют с макрокартой, чтобы проводить действия, такие как покупка ресурсов или модернизация строений.
Бартер включает в себя услуги и договоры, которые предполагают разовые или долгосрочные обмены между игроками.
В игре используется система бартерного обмена, где есть два основных понятия: "услуга" и "договор". Услуга — это разовый обмен ценностями или действиями, который производится при свидетелях. Договор более сложный и подразумевает долгосрочные обязательства, поэтому для его заключения также нужны свидетели. Важно уметь правильно оценивать вменяемость и соответствие запрашиваемых услуг и необходимого объема ресурсов, чтобы не допустить несоразмерности в обмене.
Кабак служит местом для обмена информацией, услугами, а также местом отдыха и развлечений.
Кабак в игре функционирует как вечерняя локация и также служит местом, где игроки могут обмениваться товарами и информацией. Игрокам рекомендуется время от времени там находиться и взаимодействовать, хотя подход к его использованию остается свободным. Внутри кабака нет водяного перемирия, и развитие событий может включать драки, обмен товарами и услуги. Участие в этой локации обогащает игровой процесс, предоставляя возможность для создания интересных ситуаций, например, заключения договоров или неожиданных поворотов событий.
Каждый игрок должен приносить еду для себя, а мастера обеспечивают минимум для общих нужд во время игры.
Голодный движок предполагает, что игроки самостоятельно завозят еду, которую считают подходящей для себя. Мастера закупают еду для кефарианцев и других ключевых блоков, таких как кабак и помойка. Игроки могут готовить личную еду, но вечернее кормление кефарианской общиной проходит ежедневно, предоставляя простейший суп тем, кто в этом нуждается. Существуют также правила для "водяного перемирия", что подразумевает запрет на насилие в определенных зонах. Все действия, связанные с едой, являются частью игрового процесса.
Бирка - физическое представление экономических и социальных обязательств персонажей, может быть белой или черной.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием, на котором написано имя персонажа и значимые отметки, такие как знак школы или клана. Белые бирки выдаются старшими младшим, а черные - наоборот. Их обмен символизирует начало экономических и социальных обязательств между персонажами. Младший не может просто забрать бирку, без передачи обязательств.
Персонажи могут обмениваться бирками, которые символизируют их взаимодействия, при этом прекращение отношений требует возврата бирок.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало отношений. Эти отношения могут включать куплю-продажу собственности или иные обязательства. При прекращении отношений бирки возвращаются, и сам факт возврата означает разрыв связей. Если персонаж умирает, его бирку отдают игротеху, чтобы показать, что связи больше не действуют.
Специфику выполнения задач на государственной службе определяют бирки, срок и обязанности.
Госслужащие получают бирки, на которых указаны названия министерств, и отдают черные бирки со своим именем. Обязанности госслужащих также регламентированы, и их выполнение не должно превышать 15 минут в час. Бирка госслужбы также выполняет роль служебного удостоверения.
Организация обязательств и найм на работу через бирки с учетом временных рамок и условий.
Работодатель отдает белую бирку работнику, который взамен передает черную. Обязанности работника не должны превышать 15 минут в час. Если работник желает покинуть свою роль, это обычно требует согласия работодателя. Взаимоотношения могут исказить структуру обязательств, и за каждую черную бирку могут требоваться отыгрыши обязательств.
Бирка — прямоугольник из картона или экокожи с именем и значимыми отметками, символизирующий социальные и экономические обязательства.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием для шнурка или кольца. На бирке написано имя персонажа и нанесены важные знаки:
- знак школы или клана, если персонаж связан с цзянху;
- знак личной зависимости, если он кому-то принадлежит;
- название собственности с государственной печатью, если он состоятельный человек.
Бирки бывают двух цветов:
- Черные: младший вручает старшему.
- Белые: старший вручает младшему.
Равных отношений не бывает, каждая бирка несет обязательства.
Работодатель передает работнику свою белую бирку, а работник — черную, что символизирует рабочие отношения.
В отношениях найма, работодатель передает белую бирку работнику, который, в свою очередь, отдает черную бирку с отметкой 'контракт личной зависимости'. Работодатель не может требовать выполнения обязанностей работника больше 15 минут в час без согласия последнего.
Работник может выйти из этих отношений по своей воле, но формально это должно быть сделано через просьбу к работодателю.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало их отношений.
Когда персонажи обмениваются бирками, это означает, что между ними возникают социальные и экономические обязательства, такие как купля-продажа собственности или вступление в школу. Тем не менее, для дружбы, влюбленности или ссор обмен бирок не является обязательным.
Полученные бирки могут носиться в кошельке или на поясе, что служит маркером для остальных игроков о связях и статусе персонажа. На бирках не всегда указывается, какие именно обязательства они обозначают.
При прекращении отношений персонажи должны вернуть друг другу бирки, что означает разрыв связей.
Если отношения прекращаются, персонажи возвращают друг другу бирки. С этого момента их статус меняется: они больше не начальник и подчинённый или родственники. Возврат бирки должен быть инициирован старшим, младший имеет право просить о возвращении, но не может просто отказаться.
Если персонаж умирает, бирка с его именем возвращается игротехнику, чтобы отразить смерть в игре.
РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Экономическая система
Экономика
Экономические взаимодействия играют важную роль в сюжете, включая контрабанду и другие виды коммерции.
В процессе игры игроки могут участвовать в различных экономических взаимодействиях, включая торговлю, контрабанду и другие формы коммерции. Экономика в игре будет представлена через механики, которые позволяют игрокам зарабатывать и тратить игровые ресурсы. Важно, чтобы игроки учитывали последствия своих действий, так как выбор в отношении законности своих действий может повлиять на их репутацию и взаимодействия с другими персонажами.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Экономическая модель
Экономика
Основная единица расчета — кредит, с различной ценой для ресурсов и товаров, от 0,5 до 8+ кредитов.
В игре установлена основная платежная единица — кредит, которая может принимать разную форму: от цифровых эквивалентов в банках до монет с гербом Имперского дома Хэлмавр. Ориентировочная стоимость различных ресурсов: 1 кредит соответствует 0,5-1,5 кредита за распространенные крафтовые ресурсы, 2-5 кредитов за необычные, редкие ресурсы стоят 8+ кредитов. За снятие 1 Insanity Point игроки должны раскошелиться на 2,5-3 кредита. Зелье лечения или маска для защиты от вредных сред оцениваются в 1-2 кредита, а зелья, дающие временные атрибуты, в 2-5 кредитов.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Экономическая модель
Экономика
Игроки могут торговаться с работодателями о уровне заработной платы от 5 до 8 кредитов за цикл, используя всё разнообразие форм взаимодействия.
В рамках игры предусмотрено, что игроки могут предварительно договориться с представителями Великих Домов о своем найме и условиях работы. Обычная ставка рабочего на местном заводе стартует с 5 кредитов за цикл. Средняя ставка для менее обученного наемника составляет 7-8 кредитов за цикл. Игроки могут решать, будет ли это личный контракт с каждым из представителей, или же договоренность с главой своей банды. Наёмники могут принимать плату как деньгами, так и бартером, что открывает больше возможностей для игрока в рамках игры.
ПРИ 2025 "Борджиа: 5 страстных реликвий" · Экономическая система
Экономика
На игре применяется денежная система: 1 золотой = 10 серебра = 100 меди. Каждый персонаж получает стартовое количество денег в зависимости от положения в обществе.
На игре присутствует денежная система, состоящая из медных, серебряных и золотых монет. Курсы: 1 золотой = 10 серебра или 100 меди, 1 серебра = 10 меди. Каждому персонажу на старте игры выдается определенное количество денежных средств, в зависимости от занимаемого им положения в феодальной лестнице и общества, а также имеющихся во владении земель. У каждого города (локации) будет иметься также своя отдельная казна, находящаяся в ведении городского управления.
ПРИ 2025 "Борджиа: 5 страстных реликвий" · Экономическая система
Экономика
Персонажи получают ренту со своих земель один раз за цикл, размер зависит от положения в феодальной лестнице и броска кубика.
На игре действует система феодальной ренты, каждый феодал получает пассивный доход в виде ренты со своего личного домена один раз в каждый экономический цикл. Размер такового дохода зависит от занимаемого положения в феодальной лестнице, рассчитанного по формуле: Базовый доход за феод (10 меди или 1 серебра) × феодальное положение × на бросок кубика Д6 (каждое значение единицы кубика добавляет множитель 0.3). Пример: Граф обратился за получением дохода, при броске кубика выпало значение 4. Таким образом он получает 70 меди, помноженное на значение 1.2 (4 раза по 0.3).