Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Производственные постройки

Британия: Забытые легенды · Экономика

Экономика

Чтобы производить игровые ценности, игрок должен работать в соответствующей производственной постройке и иметь профессию.

Каждая производственная постройка позволяет превращать стратегические и вспомогательные ресурсы в игровые ценности, такие как оружие или еда. Игроки могут иметь только одну профессию, и процесс создания ценностей требует соблюдения игровых условий и использования необходимых инструментов.

Ресурсы и профессии

Британия: Забытые легенды · Экономика

Экономика

На игре есть ресурсы: еда, дерево, травы, каждый игрок может иметь одну профессию.

Ресурсы, такие как еда, дерево и трава, уничтожаются каждым игроком каждые 12 часов. В центральном фракционном городе и окрестностях находятся мастерские и добывающие постройки для производства игровых ценностей. Каждый игрок может выбрать только одну профессию, например, кузнец, лекарь или воин.

Игровая валюта

Британия: Забытые легенды · Экономика

Экономика

Основная валюта игры – динарий; существует система долговых бумаг.

На игре присутствует единственная игровая валюта – динарий. Эту валюту не делят на составные части. Все прочие валютные бумаги, создаваемые игроками, также являются игровой ценностью, но исполнение обязательств по ним лежит на создателях.

Производственные постройки

Британия: Забытые легенды · Экономика

Экономика

Производственные сооружения помогают создавать игровые предметы.

Игроки могут использовать постройки для производства игровых предметов, таких как оружие или зелья. Для работы в производственной постройке требуется соответствующая профессия. Улучшение постройки увеличивает её производительность и разнообразие.

Общие положения экономики

Британия: Забытые легенды · Экономика

Экономика

Экономика в игре строится на динариях и ресурсах.

В игре используется единая игровая валюта - динарий. Существуют стратегические и вспомогательные ресурсы, такие как железо, камень и древесина. Ресурсы можно получить через выполнение квестов или по мере развития сюжетных линий.

Пищевые единицы: правила использования

Осенний сон · Управление ресурсами

Экономика

За 36 игровых часов игроки должны употребить хотя бы 1 пищевую единицу на 4 персонажа; недостаток еды приводит к пассивному режиму.

На игре время течёт так, что за полтора суток проходит почти месяц. Игроки должны следить за потреблением пищи: минимум одна пищевая единица на четверых персонажей за этот период. Если персонаж не поест, то он переходит в пассивный режим, не может нападать или участвовать в активных действиях, а просто отыгрывает состояние слабости. При продолжительном голодании состояние может ухудшиться до болезни с летальным исходом. Каждая пищевая единица соответствует одной курице, которая моделируется чипом с её изображением. Чип можно разорвать или отметить как «Сожрато» при отыгрывании акта поедания. В игре также представлены фигурки животных, которые визуализируют пищевые единицы. К примеру, поросенок считается на 3 единицы, овца или коза — на 5, а корова — на 15 единиц. Чтобы животное стало доступным для употребления, его нужно “зарезать”, пометив фигурку красным маркером.

Боевые ресурсы: правила использования

Осенний сон · Управление ресурсами

Экономика

На игре существуют боевые ресурсы в виде патронов для нерфов, контролируемых мастерами.

Боевые ресурсы, представляющие собой патроны для нерфов, играют ключевую роль в боевых действиях на игре. Ограниченное количество боеприпасов будет выдано персонажам в начале игры и впоследствии добываться по ходу сессии. Один заряд огнестрельного оружия равен одному нерфо-патрону. Если игрок планирует создать взрыв, то следует учитывать необходимость большего количества зарядов: например, самый маленький тип взрывного устройства потребует 10 патронов, мина побольше — 20, а масштабный взрыв — 30 патронов. От силы взрыва зависит размер разрушений: 10 патронов достаточно, чтобы снести деревянную стену, 20 — каменную, а 30 — разрушить целый дом.

Пищевые единицы

Осенний сон · Управление ресурсами

Экономика

Каждый игрок должен собирать пищевые единицы в течение игрового времени.

За каждый 1,5 суток игрового времени персонажи должны получать как минимум 1 пищевую единицу на четверых. Если персонаж этого не делает, он переходит в пассивный режим и не может производить активные действия, а только защищаться. Это может привести к медицинским последствиям, включая серьезное заболевание и гибель.

Боевые ресурсы

Осенний сон · Управление ресурсами

Экономика

Управление ограниченным количеством боеприпасов для оружия.

Каждый имеющий огнестрельное оружие получает ограниченное количество патронов, которые могут использоваться в игре. В клетке будет определённое количество боевых единиц, необходимых для стрельбы, а также больше патронов, если персонаж планирует использовать взрывчатые вещества, что требует их заблаговременного запроса у мастеров.

Деньги и их использование

Трактир "Эмилия" · Экономика

Экономика

В игре используются талеры и копейки, которые согласовываются с мастером. Крупные суммы фейковые, моделируются расписками.

В качестве условной денежной единицы в игре используется талер, который делится на копейки. В игре имеют хождение монеты: 1 талер и 5 талеров (соответственно, 10 и 50 копеек). Сколько денег у вашего персонажа с собой, а также есть ли они вообще, согласовывается с мастером. В игре будут предоставлены копейки. Крупные суммы денег моделируются расписками. Игроки могут использовать деньги для различных действий, таких как кража, проигрыш в карты, попытка подкупа. Также предполагается, что игроки уже расплатились с трактирщиком за кров и стол или сделают это перед уходом из трактира.

Цены на услуги и предметы

Трактир "Эмилия" · Экономика

Экономика

Цены на услуги варьируются: ужин и ночь в гостинице — 2 талера, подписка на газету — 15 талеров, жемчужное ожерелье — 25 талеров.

Цены на услуги и предметы в игре следующие: ужин и ночь в гостинице стоят два талера. Полгода подписки на газету «Именно так и было» с еженедельным литературным приложением стоит 15 талеров. Хорошее жемчужное ожерелье — 25 талеров. Игроки могут импровизировать с ценами в рамках игры, но указанные расценки помогут установить ориентир для взаимодействий.

Уровни дохода

Улицы Киото. Сны о светлых небесах · Экономическая система

Экономика

3 уровня дохода: бедный (нет монет), средний (малая монета), обеспеченный (крупная монета).

Экономическая система включает в себя три уровня дохода: 1. Бедный человек (нет монет) — может получить лишь самую бедную еду и постоянно недоедает. 2. Средний доход — малая монета, может быть несколько, передается для торговли. 3. Очень обеспеченный человек — крупная монета, обмен только на почте. 1 крупная монета равна 5 малым. Каждый уровень дохода открывает разные возможности для персонажей в игре, от доступа к ресурсам до возможности взаимодействия с другими персонажами.

Обмен и передача монет

Улицы Киото. Сны о светлых небесах · Экономическая система

Экономика

Монеты передаются визуально: показывайте, не отдавая. Обмен возможно на почте.

Для проведения обмена используются три типа монет. Крупная монета может быть разменяна на 3-5 средних. Чтобы расплатиться, игроки должны показывать свои монеты вместо передачи их на руки. Это делает процесс торговли более визуальным. Обмен и передача малых и крупных монет осуществляется только на почте у игротехника. Если вы украли крупную монету, её можно обменять на 1 малую на почте.

Получение и потеря монет

Улицы Киото. Сны о светлых небесах · Экономическая система

Экономика

Монета среднего дохода может быть получена через работу или украдена. При потере следует немедленно сообщить в полицию.

Игроки могут получить монету среднего дохода, работая на нанимателя. Если игрока увольняют, он должен вернуть полученную монету. Возможен также случай кражи: если игрок украл монету, он может обменять её на меньшую в зависимости от условий. В случае потери крупной монеты, игрок должен взять несколько малых на почте и зафиксировать кражу в полиции.

Захват шахт

Герои меча и магии · Экономическая система

Экономика

Герой может захватывать шахты для получения ресурсов, установив свой флаг после уничтожения защитников.

Чтобы получать доход с шахты, Герой должен: - Захватить шахту, уничтожив всех защитников. - Установить свой флаг на захваченной шахте. - Убедиться, что флаг не будет снят до конца экономического сезона. По завершении сезона Герой получит прибыль с шахты согласно её типу. Например, Золотая шахта приносит 1000 золота раз в сезон.

Экономические сезоны

Герои меча и магии · Экономическая система

Экономика

Экономические действия происходят в 6 игровых сезонов, распределенных между субботой и воскресеньем.

На игре установлены экономические сезоны: **Суббота:** 1-ый сезон: с 10:00 до 14:00 2-ой сезон: с 14:00 до 18:00 3-ий сезон: с 18:00 до 22:00 4-ый сезон: с 22:00 субботы до 08:00 воскресенья **Воскресенье:** 5-ый сезон: с 08:00 до 12:00 6-ой сезон: с 12:00 до 16:00 В течение каждого игрового сезона все локации и персонажи, задействованные в экономике, принимают участие в экономических действиях.

Виды ресурсов и их использование

Герои меча и магии · Экономическая система

Экономика

Существуют 7 видов ресурсов: золото, дерево, камень, сера, самоцветы, ртуть, кристаллы. Золото — универсальное платежное средство.

В экономике выделяются 7 видов ресурсов: - Золото - Дерево - Камень - Сера - Самоцветы - Ртуть - Кристаллы Золото является главным ресурсом, наиболее универсальным платежным средством в игре. Оно используется для: - Приобретения артефактов и заклинаний - Строительства зданий - Оплаты пищевых услуг в трактире Другие ресурсы, такие как дерево, камень и другие, в основном используются для строительства зданий и выполнения квестов.

Игровые деньги

История вольного стрелка · Экономика

Экономика

Начальная сумма в 100 монет, оценка предметов в контексте игры (стандартные валюты и обменные сделки).

Каждому игроку в начале игры выдается стартовая сумма игровой валюты, равная 100 монетам. Эти монеты можно использовать для покупок в игре: еды, товаров и других предметов. По ходу игры возможно зачисление дополнительных средств в зависимости от игровых условий и заданий. Игровая валюта делится на несколько категорий: 1. Шиллинги 2. Пенсы 3. Фартинги 4. Игровая корреспонденция

Получение власти над территорией (захват территорий)

ПРИ "Пламя Власти" · Экономика 2.0

Экономика

Захват территорий моделирует получение контроля через влияние, возможные пути: экономический и политический.

1. Захват территории является УСЛОВНЫМ и моделирует процесс получения контроля над территорией путем увеличения влияния на правителя/жителей данной территории. 2. Захват может проходить двумя путями: экономический (подкуп лорда макроэкономическим золотом) и политический (использование очков влияния). На одной территории не может быть более одной попытки захвата от одного игрока. 3. Впервые захваченная территория приносит 10 золотых драконов тому, кто первый её контролирует. 4. Лорд-игрок может захватить территорию только одним способом за ход.

Ход игры

ПРИ "Пламя Власти" · Экономика 2.0

Экономика

Игровой ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: издание приказов, обработка приказов и подготовка следующего хода.

1. Один ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: — Первая фаза (60 минут): издание приказов, где дома отправляют гонца к мастеру в Зал Лордов, сообщает о своих ходах в письменных приказах. — Вторая фаза (120 минут): обработка приказов, Хранитель карты расставляет фигуры Домов и вычисляет доход. — Третья фаза (60 минут): подготовка следующего хода, Лорды готовят новые приказы и проводятся политические и экономические аукционы.