Артефакты также требуют знания о себе и использования карточки-сертификата для активации.
В игре могут присутствовать артефакты, которые помечены специальным образом. Для их использования игрок должен иметь не только сам артефакт, но и знания о нем, что также подтверждается карточкой-сертификатом. Артефакты могут обладать различными свойствами и эффектами, которые следует обсуждать с мастером перед игрой.
Для активации магического скилла нужно показать карточку-сертификат, подтверждающую умение.
Некоторые персонажи обладают магическими навыками, для использования которых необходима карточка-сертификат, подтверждающая данное умение. Например, если персонаж хочет заставить кого-то забыть событие или превратиться в другого человека, он должен показать соответствующий сертификат. Это обеспечивает игру в рамках правил и помогает определить, кто может использовать те или иные магические способности.
Метательные шары снимают 2 хита при попадании, защититься можно оружием или щитом. Если во время первого контакта не касаются, шар потеряет свои свойства, но маг может повторно его использовать после подбора.
Метательные шары наносят 2 хита при попадании в любую часть тела. Игрок может увернуться от шара или защититься щитом/оружием. Шары теряют свои свойства после первого касания — попадание от рикошета или отскока не считается. При повторном забирании своего шара, маг может использовать его снова. Остальные игроки не имеют права касаться или портить чужие снаряды, однако могут попытаться помешать магу забрать его. Если шары имеют светодиодную подсветку, они могут использоваться и в ночной боевке.
Эффект магического касания зависит от цвета нарукавников. За 1 касание можно снять 3 хита или заморозить на 10 минут (по цвету).
Магическое касание осуществляется через хлопок ладонью по любой части тела и произнесение эффекта. Касания не действуют на оружие или щиты. Эффекты зависят от цветного нарукавника: Синий — замораживает на 10 минут; Красный — снимает 3 хита; Зеленый — отравление и снятие 1 хита на каждые 5 минут; Золотой — восстанавливает все хиты; Фиолетовый — восстанавливает хиты нежити; Белый символизирует положительный эффект, а черный — отрицательный.
У каждого мага должна быть книга заклинаний. Если книга потеряна, игрок может получить блокнот с базовыми заклинаниями.
Книга магии – обязательный атрибут каждого мага. Если игрок пожизненно потерял свою книгу, он может обратиться к мастеру для получения блокнота с базовыми заклинаниями. Книга может включать все виды магии, но прочитать заклинание может только тот маг, который специализируется на данном виде. Книга является побираемым предметом и может быть украдена. Если книга украдена, её может использовать союзник, который обладает нужными знаниями или продать.
Игроки могут пройти обучение и стать магами, поднявшись на одну ступень за игру.
Во время игры любой игрок может пройти обучение для того, чтобы стать магом. Процесс обучения длительный и сложный, за одну игру игрок может подняться на одну ступень (Ученик → Мастера). Обучение включает как теорию, так и практику, и невозможно поднять уровень менее чем за время всей игры.
Существует 4 вида магии: демоническая, магия разумных рас, темная магия и некромантия, каждая требует своих ресурсов и условий.
1. Демоническая магия требует черных лент силы. Демоны используют магию один раз в 30 минут, предъявляя ленту силы. Заклинание 'Морок' заставляет жертву исполнять желания демона в течение 5 минут, кроме лесных эльфов.
2. Магия разумных рас (люди, гномы, эльфы) требует зеленых лент силы. Чтобы маг мог использовать магию, он должен пройти обучение на трех уровнях: Ученик, Мастер, Архимаг. Чтобы перейти на новый уровень, требуется выполнение заданий Учителя.
Ленты силы (Л.С.) необходимы для создания магии. Количество Л.С. увеличивается с каждым уровнем обучения: Ученик - 4, Мастер - 6, Архимаг - 8.
Ленты Силы (Л.С.) - энергия, необходимая для использования магии, крепятся на браслете или ремне. Чтобы использовать Л.С., игрок должен сорвать ленту. Максимальное количество Л.С. у игрока зависит от уровня сложности магии:
- Ученик: 4 Л.С.
- Мастер: 6 Л.С.
- Архимаг: 8 Л.С.
Святилище – место, где магическая энергия собирается для использования. Попытка манипуляции с магическими потоками без должной подготовки может привести к мучительной смерти.
Ритуалы могут использоваться для разного рода воздействий и действий. Для их выполнения необходимы определённые ингредиенты и соблюдение порядка действий.
Ритуалы имеют свои правила выполнения и требуют от игроков активности и взаимодействия. Каждый ритуал может требовать: 1) Наличие определённого количества игроков; 2) Специальные ингредиенты, которые могут быть как распространёнными, так и редкими; 3) Соблюдение последовательности действий — от подготовки до заключительного акта. Успех ритуала может зависеть от взаимодействий игроков и условий, в которых он проводится. Максимально возможный эффект ритуала зависит от его сложности и собранных ингредиентов.
Различные ингредиенты могут влиять на результат ритуала и его эффективность.
Ингредиенты ритуала классифицируются по типам: общедоступные, редкие и запрещённые. Общедоступные ингредиенты могут быть легко найдены игроками, редкие требуют особых заданий или рисков, а запрещённые могут привести к негативным последствиям для всех участников ритуала. Перед проведением ритуала игрок должен заявить о количестве и типах ингредиентов, которые он собирается использовать.
Волшебники могут зарабатывать возможность зачаровывать предметы во время их создания.
Зачарование возможно только в процессе создания предмета. Когда мастер завершает создание предмета, волшебник должен произнести специальное заклинание и ударить посохом об пол, чтобы активировать процесс зачарования. В зависимости от ранга волшебника, он может зачаровывать разные объекты.
Волшебники различаются по рангам от первого до шестого, каждый из которых имеет свои способности и ограничения.
Волшебники имеют шесть рангов, определяющих их способности к заклинаниям и зачарованию. Каждый волшебник обязан носить посох, визуально отличающий его ранг. При этом свечение посоха указывает на тип заклинания: зеленое — для исцеления, синее — для боевых заклинаний, красное — для смертоносных заклинаний. Персонажи первых двух рангов не могут использовать посох.
Исцеление происходит за счет использования специальной воды и заклинания, которое требует определенных действий от волшебника.
Исцеление может быть малым и великим. Для малого исцеления необходимо, чтобы волшебник использовал воду, на которую он наложил силу. Заклинатель произносит заклинание и накладывает руки на грудь раненого. Малое исцеление восстанавливает 1 хит, великое исцеление восстанавливает все хиты, но требует больше времени и защиты от прерываний.
Волшебники могут использовать различные заклинания, включая лечение и боевые способности, в зависимости от их ранга.
Заклинания зависят от ранга волшебника: первый ранг может использовать все заклинания, второй — зачаровывать оружие и зелья, третьий — только зелья, четвертый — ограниченные заклинания, такие как шоковое касание и медленное исцеление. Четвертый ранг не может заниматься зачарованием, а разница в количестве и типах заклинаний зависит от уровня.
Атакующие заклинания узкого действия могут применяться на одного противника. Например, силовой удар моделируется мягким мячиком и используется против неодоспешенной нежити. Пульсар/фаербол моделируется теннисным мячиком и используется против одоспешенной нежити. Урон от атакующих заклинаний составляет 2 хита, что аналогично метательному оружию. Важно отметить, что эффективная магическая мощь зависит от физической усталости и запаса мячиков, которыми вооружён маг.
Проклятья имеют специфические эффекты и требуют УМЕ для активации.
Проклятья могут значительно влиять на персонажей, например, вечный сон (25 УМЕ) заставляет персонажа впадать в кому, а проклятие неприятного артефакта (30 УМЕ) делает артефакт бесполезным. Для некоторых проклятий, таких как блокировка магических способностей (35 УМЕ), требуется высокий уровень магии и они могут иметь фатальные последствия для персонажа. Каждое проклятье требует особых условий для снятия или отмены.
Лечебные заклинания восстанавливают хиты другим персонажам.
Лечебные заклинания включают простое лечение и профессиональное излечение. Простое лечение (5 УМЕ) восстанавливает 1 хит другому персонажу и не может применяться на себе. Профессиональное излечение (10 УМЕ), доступное магам от 4 уровня, восстанавливает 2 хита другому персонажу и 1 хит при использовании на себе. Использование этих заклинаний требует затрат маны, и учитывает уровень доступа к ним.
Защитные заклинания обеспечивают защиту магу и другим персонажам, заклинания требуют удержания рук.
Защитные заклинания такие, как щит мага и защитный купол, выполняются с физическими действиями от мага: щит создается вытянутой рукой с выкриком 'magia scutum', а защитный купол - расправленными руками и выкриком 'defensiva hemisphaerium'. Заклинание щита защищает только с одной стороны и действует пока маг может держать руку вытянутой. Защитный купол обладает круговой защитой, однако также ограничен устойчивостью рук мага.
Магия зависит от уровня квалификации: адепты, выпускники, магистры, архимаг.
Уровни квалификации магов, влияющие на запас маны:
1. Адепты — начинающие маги.
2. Выпускники — прошедшие базовое обучение.
3. Магистры 2, 3 и 4 уровня — опытные маги с расширенными возможностями.
4. Архимаг – самый высокий уровень квалификации.
Запас маны (УМЕ) определяется уровнем квалификации мага.
Шесть направлений: теоретическая, практическая, травоведение, алхимия, прорицание, некромантия.
Магия в мире Белории делится на несколько направлений:
1. Теоретическая – создание заклинаний и трактатов.
2. Практическая – практическое использование заклинаний, включая боевые.
3. Травоведение – включает в себя сбор растений и создание зелий.
4. Алхимия – создание артефактов и амулетов.
5. Прорицание – отдельные прорицания от носителей магии возникают в игре.