Иные могут поглощать эмоции: Светлые берут добрые, Темные — злые. Это влияет на психику людей и характеристики Иных.
Сумрак — это особый мир, доступный Иным, который требует поглощения эмоций обычных людей для использования магических способностей. Светлые Иные получают силу от 'добрых переживаний' — любви, нежности, радости, а Темные — от 'черных переживаний' — ненависти, страха и т.д. Поглощение эмоций пагубно воздействует на психику: лишив человека положительных эмоций, он может впасть в депрессию, в то время как удаление негативных эмоций может временно успокоить, но вернет их с удвоенной силой. Чем старше Иной, тем чаще он воспринимает человечество как 'кормовую базу'.
Различие в мировоззрении: Светлые ориентированы на служение другим, Темные — на личную свободу.
Светлые принимают свои идеалы от Высшего Блага и верности, что приводит к осторожному отношению к поглощению эмоций. Они могут испытывать сомнения в своих действиях и вести себя осторожно. Темные же, напротив, ориентируются на индивидуальность и свободу, и могут быть эгоистичны. Такие различия проявляются в их действиях и мотивах, однако граница между Светом и Темной стороной может быть тонкой.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии
Магия
Магия в игре не основана на традиционных чарах. Персонажи могут использовать уникальные чары и предметы.
В данной игре персонажи не ограничены традиционными магическими чарами. Магия может проявляться по-разному, и каждый персонаж может быть источником волшебства, независимо от наличия "волшебных способностей". Персонажи могут использовать палочки или посохи, но это не является обязательным условием. Документы с актуальными правилами магии будут опубликованы отдельно, игры не предполагают глубокого понимания магии игроками.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии
Магия
Игроки могут сочинять новые заклинания и методы, важно согласовывать новшества с мастерами.
В игре акцент делается на креативность и сотрудничество. Игроки могут изобретать новые заклинания и методы, но должны согласовывать их с мастерами. Это нужно для поддержания общего понимания игры и избежания хаоса. Важно, чтобы новшества не причиняли дискомфорт другим игрокам и соответствовали принципам логики мира.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии
Магия
Сложные модели чар и зелий не являются основным фокусом игры, упрощенные варианты применяются.
Учитывая, что в игре много участников, которые не знакомы с моделями чар и зелий, сложные модели не используются. Мастера призывают игроков, особенно опытных, учитывать уровень понимания других игроков и избегать излишней сложности в магических взаимодействиях. В правилах по магии описываются упрощенные варианты для удобства всех участников.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Темная магия
Магия
Темная магия может приводить к получению дополнительных сил, но с высокими рисками: потеря разума, физическое повреждение.
Темная магия даёт возможность получить специфические навыки и способности. Однако использование этой магии влечёт серьёзные последствия. Каждое использование темной магии требует броска кубика, при неудаче персонаж может потерять часть своих ментальных способностей, накапливая 'точки безумия'. Если очки безумия достигают критического уровня, персонаж теряет контроль.
Контракты с волшебными существами и магические клятвы, накладывающие обязательства.
Контракты с волшебными существами представляют собой формальное соглашение на выполнение определённых условий. Таким образом, маг может получать магические услуги или предметы, в то время как волшебное существо ожидает выполнение оговоренных условий. Клятвы, которые персонажи дают, накладывают на них глубокие обязательства, такие как:
- Непреложные обеты: которые нельзя нарушить под угрозой потери магической силы.
- Слово Волшебника: особая клятва, способная быть основной для магического взаимодействия. Нарушение таких обязательств может вызвать серьёзные последствия.
- Гейсы и Аскезы: ограничения, договоренности, что маг не будет использовать свои силы для определённых действий.
Правила использования проклятьев и великих заклятий.
Проклятья относятся к тёмной магии, способной причинить вред или наложить негативные эффекты на других. Они могут быть временными или постоянными. Примеры проклятьев:
- Проклятие гнева — вызывает агрессию на жертву.
- Проклятие бездействия — делает персонажа неспособным действовать в течение определённого времени.
Великие Заклятья — это могущественные магические заклинания, которые требуют значительных затрат и могут изменить саму структуру реальности. Использование великих заклятий требует высокой магической подготовки и зачастую рискованные действия.
Обсуждают различные пары магических контрактов, включая Маг-Фамилиар и Аристократический брак.
Существуют различные виды парных контрактов, которые могут быть заключены между персонажами, включая:
1. Маг-Фамилиар — контракт между магом и его спутником, который предоставляет определённые бонусы и способности.
2. Сюзерен-Вассал — отношения, при которых один маг оказывает защиту другому в обмен на услуги или лояльность.
3. Аристократический брак — заключение брака между двумя волшебниками для усиления своих позиций в обществе. Каждый из этих контрактов требует взаимных обязательств и может влиять на отношения между персонажами.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Правила магии
Магия
Знание правил волшебных дисциплин необязательно, но рекомендовано для более глубокого взаимодействия.
Каждая волшебная дисциплина подразумевает отдельные принципы и набор знаний. Игроки, желающие использовать магию, должны знакомиться с полными правилами каждой дисциплины. Хотя это изучение не является обязательным, оно поможет понимать принцип действия разных заклинаний и взаимодействовать с ними на более глубоком уровне. Например, игроки могут узнать, какую магию могут применять их персонажи и как это влияет на окружающий мир.
Магические перемещения требуют концентрации и определённых магических ритуалов, которые могут занимать от 3 до 10 секунд.
Для использования магических перемещений игрок должен сосредоточиться и произнести заклинание. Существует несколько видов перемещений, каждое из которых имеет свои особенности:
1. Простое перемещение — используется для быстрого перемещения на небольшие расстояния (до 10 метров). Требует времени на концентрацию 3 секунды.
2. Телекон — перемещение на большие расстояния, требует более сложных ритуалов и времени на концентрацию от 5 до 10 секунд.
3. Запреты на перемещения включают: нельзя перемещаться во время боя, нельзя перемещаться в зонах с магическими барьерами.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Магические границы
Магия
При пересечении магических границ все магические способности игрока временно отключаются, и требуется соблюдать дополнительные условия.
Пересечение магических границ осуществляется только с соблюдением определённых условий:
1. Игрок должен сообщить о своём намерении пересечь границу мастерам игры.
2. Все магические способности отключаются на время нахождения внутри границ: игроки не могут использовать заклинания или магические предметы.
3. Если игроки хотят сохранить свои способности, они должны иметь специальные талоны или разрешения, полученные заранее.
4. Существуют специальные зоны, где пересечение границ возможно только в группе не менее 5 человек, чтобы избежать негативных последствий.
Игроки, желающие освоить ментальную магию, могут обратиться к экспертам: Умбра, Банцес, Димыч, Лиссе, Ирмос, Сэнди.
Для получения навыков в области ментальной магии игроки могут обратиться к следующим экспертам:
- Умбра (мистер Томас Риддл, на игре в этой роли присутствовать не будет)
- Банцес (профессор Филиус Флитвик)
- Димыч (мистер Чарльз Кэрролл)
- Лиссе (профессор Габриэль МакГонагалл)
- Ирмос (роль в процессе)
- Сэнди (доктор Северина Сен-Жермен)
Контакт с экспертами позволит игрокам получить доступ к ментальным способностям и навыкам, связанным с этой магией.
Каждый игрок должен выбрать эксперта по чарам для обучения и подтверждения.
Список экспертов по чарам включает: Никульшин Дмитрий (Филиус Флитвик), Диана Рин (Диана Вильерс), Трубецкая Диана (Панси Паркинсон), Орлова Ольга (Морриган О’Барберри), Баусина Ирина (Габриэль МакГонагалл), Демченко Дмитрий (Чарльз Кэрролл), Михейкина Эмма (Гермиона Грейнджер), Мелисента (Элиза Будстоун). Игрок должен выбрать одного из этих экспертов для обучения.
Игроки могут выучить движения любых чар, но должны подтвердить их у эксперта. После подтверждения ставится галочка в заявке.
Игроки могут выучить движения чар, даже если эти чары недоступны для их персонажей. После изучения движений игрок должен обратиться к эксперту по чарам. Эксперт просит продемонстрировать изученные движения и подсказывает, что следует улучшить. Если эксперт подтверждает успешное исполнение, игрок ставит галочку «Получено одобрение эксперта по чарам» в заявке. В случае вопросов мастера могут провести беседу с игроком. Если персонаж не может выполнять определенные чары, обсуждение их с экспертом может помочь в будущем — на игре потребуется лишь выполнить условия обучения.
"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения
Магия
Чара состоит из жеста и вербальной формулы, длительность эффекта — 15 минут. Невербальная магия не моделируется.
Чара состоит из двух компонентов: жеста (на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное заклинание). Без произнесенной четкой вербальной формулы чара не сработает. Если не оговорено иное, длительность действия чара составляет 15 минут. Некоторые чары требуют физического маркера и должны быть заранее оговорены.
"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения
Магия
Возможен бой одного против нескольких. Ходы распределяются по очереди, длительность хода — до 4 заклинаний.
Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против двух-трех противников. В случае когда одна сторона имеет более одного участника, они ходят по очереди. Ход длится, пока не закончена последовательность из максимум 4 названных заклинаний. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Исход боя происходит, когда одна сторона больше не может колдовать или если бой прекращается со стороны мастера.
"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения
Магия
Неразборчивая формула равна несработавшему заклинанию. Доступны действия к эвакуации или прятанию.
Если две встречные чары были произнесены одновременно, обе не сработали. В случае, если вы не успели среагировать на атакующую чару в течение 3-5 секунд, оно сработало. Вы можете спрятаться за физическим предметом, но должны успеть это сделать до окончания хода противника, а также должны быть видимы хотя бы наполовину.
Для создания артефактов нужны жертвы и знания рунной магии. Используются волшебные материалы, такие как гэлворн и мифрил.
Создание артефактов включает взаимодействие с другими игроками и возможно жертвы. Чтобы создать мощный артефакт, игрок должен стать немного другим, улучшить свои навыки или принести значимую жертву. При этом требуется знание рунной магии и наличие волшебных материалов, которые могут быть очень редкими. Артефакты не производятся массово — это опасный процесс, требующий серьезных затрат и приносящий богатое пространство для игры.
Жертвы играют важную роль в изменении клятв и создании магических объектов.
Жертвы необходимы для выполнения различных магических ритуалов, таких как создание артефактов или снятие обетов. Это может включать в себя как материальные, так и нематериальные жертвы, например, жертва другим персонажем или самим собой. Некоторые жертвы могут привести к отрицательным последствиям и требуют ответственного подхода.