Стратегическая часть игры проходит на 4 театрах военных действий без участия посредника.
Стратегическая часть игры происходит на 4-х театрах военных действий (ТВД). Игроки маневрируют своими армиями на карте ТВД, где войска пополняются только между кампаниями. Финансы зависят от удержания базовых городов на стратегической карте. Каждый ход дается 5 минут на выполнение действий, в начале каждого раунда командующие распределяют полки по гарнизонам и полевым армиям. Например, кампания затрагивает весну, лето и часть осени, и состоит из 24 ходов.
Игроки должны соблюдать вежливость и игровую этику. Эмоции персонажей не должны трактоваться в реальном контексте.
Все участники игры должны сохранять вежливое общение и придерживаться этики. Применение негативных эмоций вне игры и негативные реакции в игровом пространстве должны оставаться на уровне персонажей. Игроки отличаются от персонажей, и важно помнить, что действия персонажей не следует воспринимать личностно.
Исполнение правил обязательно для всех участников. Нарушение может привести к исключению из игры.
Все участники должны безусловно выполнять правила и требования мастеров. Неспособность или нежелание следовать правилам рассматривается как основание для отстранения от игры. Все решения, касающиеся игрового процесса, принимаются исключительно мастерами и не подлежат обсуждению. Игроки обязаны соблюдать дух и букву правил и могут участвовать в обсуждениях только после окончания игры.
Игроки должны получать и использовать ресурсы (еда, мыло) для нормальной жизнедеятельности.
Каждый игрок обязан дважды в сутки потреблять 1 единицу еды и 1 единицу мыла. Эти ресурсы моделируются в виде игровых предметов с мастерскими наклейками. Если игрок не потребляет ресурсы, он получит карточки голода и болезни, и будет обязан следовать инструкциям, указанным в карточках.
Игра проходит в режиме нон-стоп на обозначенной территории. Не следует выходить за пределы игровой зоны.
Игра идет в режиме реального времени, без моделирования времени. Вся территория, обозначенная соответствующей лентой, считается игровой. Запрещается пересекать границы игровой зоны и прятаться в неигровых локациях. Выход из образа и разговоры вне персонажа в рамках игрового времени не приветствуются.
Работа на государственных предприятиях обеспечивает страховку и право голоса.
Чтобы получить медстраховку и право голоса, игроки должны работать на государственных или дотационных предприятиях. Работа позволяет зарабатывать деньги и организовывать смены, которые являются обязательными к исполнению. Игроки имеют право участвовать в производственных процессах, и любой сбой в работе предприятия может повлечь за собой нехватку ресурсов.
Игроки могут влиять на политику через голосование, используя полученные бобы.
Право голосовать имеют лишь домовладельцы, а также игроки, работающие на государственных предприятиях. Голосование ограничено одним циклом, и во время голосования необходимо заявить тему. Бобы, собранные за участие в актах, используются для влияния на результаты голосования.
Очки судьбы можно использовать для получения бонусов или изменения исхода проверки.
Каждый персонаж начинает с небольшим количеством очков судьбы, которые можно использовать:
- Для добавления +2 к значению проверки.
- Для вытягивания новой карты из своей колоды.
Максимум 2 очка судьбы можно потратить на одну проверку. Выбор использования очков судьбы может существенно повлиять на исход событий в игре.
Аспекты — это ключевые слова или фразы, описывающие персонажа на протяжении всей игры.
Аспекты помогают определить действия персонажа и его личность. У каждого персонажа будет три аспекта:
1. Концепт - это основная идея персонажа, чем он является в игре. Он может быть скрыт, но все действия будут его выдавать.
2. Проблема - это негативная черта или обстоятельство, которое игрок должен отыгрывать. За неисполнение будет наказание от мастеров.
3. Что-то еще - дополнительные навыки или особенности, которые не попадают в первые два аспекта, могут быть предложены на обсуждение мастеру.
Ментальный стресс управляет состоянием персонажа, кроме того, его можно восстанавливать через отдых или общение.
Ментальный стресс - это показатель психологического состояния персонажа. Если его уровень опускается до нуля, персонаж теряет контроль. Восстановление может происходить через:
- 10 минут медитации для восстановления 1 пункта.
- Успокаивающее общение также может помочь.
- Применение будут всегда зависеть от триггеров, записанных на листе персонажа.
Существует 7 способностей, каждая имеет значение от 0 до +5, с начальным распределением.
Список способностей:
1. Ближний бой - умение сражаться.
2. Воля - сопротивляемость ментальному давлению.
3. Дисциплина - для наличия сверх-способностей.
4. Стрельба - навыки стрельбы.
5. Контакты - важность знакомых.
6. Знания - объём информации о мире.
7. Ресурсы - финансовое состояние персонажа.
Способности распределяются следующим образом:
- 1 способность +3 (профи)
- 1 способность +2 (опытный)
- 2 способности +1 (любитель)
Начальные значения для ближнего боя и стрельбы удваиваются.
Профессии имеют 3 уровня (Специалист, Мастер, Виртуоз), требующие 5, 10 и 20 звезд соответственно для повышения уровня.
Профессии делятся на три уровня:
1. Специалист (5 звезд) — доступно большинство профессий, кроме основного перечня.
2. Мастер (10 звезд) — требует наработки опыта в профессии.
3. Виртуоз (20 звезд) — высший уровень, открывающий уникальные возможности и бонусы. Каждый уровень добавляет определенные бонусы при применении профессии и открывает дополнительные возможности в профессии.
Таланты могут требовать применения Силы, ресурсов или специальных условий для активации.
Таланты требуют выполнения специальных условий для активации и могут использовать Силу персонажа. Примеры талантов:
- Муза: дает бонус для ритуалов и других действий, требует 10-ти минутного взаимодействия с целью.
- Посмертное проклятие: накладывает эффект на персонажа в случае его убийства.
- Взор: требует Силы для использования волшебного зрения.
Навыки — специальные умения, которые не требуют специальных действий для применения и подтверждаются сертификатом.
Навыки позволяют персонажам применять специальные действия без необходимости дополнительных манипуляций, просто объявляя о своем навыке и показывая сертификат. Существуют разнообразные навыки, такие как:
- Силач: переносит груз как двое.
- Обманщик: может ответить на дополнительный вопрос ложью.
- Стойкий: добавляет дополнительный хит персонажу.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Политическая модель
Другое
В каждой стране игроки собирают предложения для решения в течение 1 часа, затем решающий орган принимает решение за 20 минут.
В начале игрового цикла в каждой стране собираются предложения, касающиеся различных вопросов, таких как законы, суды, торговля. Игроки могут обсуждать свои идеи и вносить их на обсуждение. После 1 часа сбора предложений, в каждой стране собирается решающий орган (например, королевский совет или парламент) для принятия решений. Основные решения могут касаться внутренней политики, стратегий войны, экономических отношений и т.д. Необходимо учесть, что правитель может единолично принять решение по любому вопросу, но это решение может столкнуться с проблемами, если его не поддержит народ или совет.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
Торговля осуществляется между странами по морю с использованием карточек товаров и правил "треугольной торговли".
Для торговли необходимо основать торговый дом и обзавестись хотя бы одним кораблем. Игроки получают карточки с товарами, которые можно производить или покупать на виртуальных рынках. В процессе игры осуществляется "треугольная торговля" между Европой, Америкой и Африкой. Успех торговли зависит от удачных обстоятельств — от пиратов или рифов. Сделки можно совершать между игроками, что позволит зарабатывать или разоряться. Каждый игрок должен следить за состоянием своих финансов и межгосударственными отношениями для успешного ведения торговли.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
В игре предусмотрены карточки для войск, которые могут участвовать в морских и сухопутных сражениях.
Для ведения войны игроки управляют войсками, представленных карточками, и входят в сражения, которые могут происходить как на улицах (живые сцены), так и на карточках. Войска могут быть старого или нового строя, соответственно, их возможности различаются. Несмотря на наличие армий, окончательное решение вопроса конфликта все-таки лежит в области дипломатии, поскольку победа в бою не гарантирует успеха без последующих переговоров. Игроки могут использовать правила для управления своими войсками, вести их на битвы и принимать стратегические решения во время игры.
Пир происходит во время праздника и служит связующим элементом для всех персонажей.
Вся играходит в рамках праздника, который включается в процесс сватовства:
- Все персонажи приглашаются к участию в пиршестве, где они могут взаимодействовать и представлять свои интересы.
- Параллельно развиваются различные мероприятия, такие как конкурсы и испытания.
- На пиру особое внимание уделяется еде и напиткам, которые могут оказывать влияние на взаимодействия, так как мудрецы могут предлагать разные «испытания» в зависимости от того, как проходят взаимодействия между игроками.
Персонажи включают царя, царицу, царевну и мудрецов, каждый из которых имеет свои задачи и характер.
Персонажи в игре делятся на несколько ролей:
1. Царь: Главный персонаж, организующий пир и завершение сватовства. Всегда должен помнить о переговорах и ответственности, связанными с этой ролью.
2. Царица: Роль «серая кардинал», влияет на царя и организует пир. Царица следит за порядком и приготовлениями к свадьбе.
3. Царевна: Молодая и красивая, она мечтает о замужестве и ожидает, что к ней обратятся претенденты. Её роль заключается в ожидании действий других.
4. Мудрецы: Разделены на «белых» и «черных», они спорят и проводят испытания, действуют как судьи в игре, вынося вердикты по поводу претендентов на сердце царевны.
Каждый персонаж может совершить не более 1 магического воздействия в час без специальных указаний.
Общее ограничение по таймингу магических воздействий — не более 1 воздействия в час от персонажа, если в его карточке не сказано иного. Это правило устанавливает темп игры и помогает избежать перегруженности игровыми эффектами, а также позволяет мастерам лучше управлять событиями во время игры.