Ритуал зачарования состоит из четкой последовательности действий, включая рисование схемы и расположение ингредиентов.
Ритуал зачарования артефакта обеспечивает четкую последовательность действий и включает следующие этапы: Рисование схемы, расположение центрального предмета, размещение ингредиентов и само зачарование с использованием слов и вложения силы. Схема должна содержать центральный элемент, дополнительные элементы и замыкающий элемент. Ингредиенты могут быть расположены в любом порядке, но симметрия улучшает стабильность артефакта.
Для создания артефакта важно наличие высоких параметров концентрации и понимание ритуала от игроков.
При создании артефакта игрок должен сосредоточиться на месте, где будет материализовываться его физическая оболочка. Необходимо произнести слова: 'Я, имярек, Создатель, создаю в заданной точке времени и пространства <название или описание предмета>'. Чем выше параметр концентрации и лучше отыгрыш, тем ближе к желаемому будет результат. Также, важно, чтобы игрок не отвлекался от действий — если кто-то прервал процесс, создание придется начинать заново.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Пошаговая боевая система против монстров
Другое
Бой проходит пошагово, где ведьмаки должны распознать атаку монстра и выполнить соответствующую защиту. Если защита выполнена правильно, то ведьмак наносит рану монстру.
В бою против монстров, позиции фиксированы: монстр атакует, а ведьмаки должны выполнить защиту, основанную на последовательности движений. Если ведьмак успешно выполняет защиту, то он наносит монстру рану.
Если защита не была выполнена, монстр приближается к ведьмаку, и если он достигает его, то ведьмак считается раненым и выбывает из боя. Знание атак и защиты — это игровая механика, где более опытные ведьмаки обучают младших, обмены происходят в процессе игры.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Испытание Травами
Другое
Испытание проходит в возрасте 7-9 лет, связанное с мутациями и болезнью.
Испытание Травами у ведьмаков состоит из следующих этапов: в день испытания детей привязывают ремнями к специальному столу и вливают в рот настой. В результате, их организм проходит мутации, вызывающие сильные боли. Испытание длится несколько суток, по результату у sobrevivientes выдают питательный бульон из-за голодания. Обычно испытание проходит в возрасте 7-9 лет, но многие попадают в замок непривычном для них состоянии, и приходится определять их возможности на глаз. В среднем, выживает 3 из 10 детей. Такой подход оправдывает себя благодаря подготовке, которую дети получают от друидов перед этим важным этапом.
Регистрация игроков осуществляется в три этапа: предварительная регистрация, экзамен и взнос.
Для регистрации игрок должен пройти три этапа: 1) Зарегистрироваться в группе проекта в теме «Предварительная регистрация…», 2) Сдать экзамен на знание правил мастеру, 3) Сдать взнос. Информация о взносах и сроках находится в группе проекта. Допуск на игру осуществляется на площадке перед стартом игры.
Административные санкции за грубые нарушения, такие как «маклаудство» или неоспаривание смертей, включают штрафный мертвяк или полный бан.
Наиболее грубыми нарушениями правил являются: «маклаудство», несброс игровых предметов после смерти, нарушение правил по ранениям и смерти, нарушение правил боезапаса и т.д. За такие нарушения игрок может получить административное наказание, начиная с штрафного мертвяка без права сокращения и до немедленного удаления с полигона с последующим баном. Легкие нарушения наказываются от устного замечания до штрафного мертвяка с правом сокращения. Выбор наказания остается на усмотрение организаторов, и не подлежит обсуждению.
Дикость: Цветы Зла · Правила вооружения и экипировки
Другое
Допускается использовать айсофт оружие с определенными лимитами на дульную энергию и скорость.
В игре допускается только айсофт оружие, использующее пластиковые шарики калибра 6 и 8 мм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика не должна превышать 160 м/с для автоматического и 172,5 м/с для длинноствольного оружия. В закрытых помещениях скорость должна быть не более 120 м/с.
Игроки должны пройти контроль соответствия и получить карточку допуска.
Перед началом игры игроки обязаны получить карточку допуска у ответственного мастера, пройдя процедуры контроля: отстрел и чипование приводов, наличие необходимых игровых атрибутов. Игрок оставляет карточку допуска с полученными отметками мастерам и получает игровой паспорт. Без карточки допуска игрок не допускается на игру.
Все идеи по внесению изменений в игровой процесс должны направляться организаторам письменно после игры.
Игроки могут оставлять свои предложения и идеи по изменениям в игровом процессе (правила, квесты, сюжет и т.д.) организаторам после игры. Изменения в процессе игры, в том числе и от самих организаторов, недопустимы. Эти предложения организаторы могут принять или отклонить.
Дикость: Цветы Зла · Правила вооружения и экипировки
Другое
Допускаются муляжи холодного оружия и штурмовые щиты с требованиями безопасности и ограничениями.
В качестве имитации холодного оружия разрешается использовать муляжи, выполненные из безопасных материалов длиной не более 45 см. Штурмовые щиты могут быть использованы только игроками, отыгрывающими людей, и должны иметь гуманизированные края. Запрещается наносить удары щитом по противнику.
Регистрация игроков осуществляется в три этапа: регистрация в группе, сдача экзамена и взнос.
Игроки должны пройти несколько этапов для регистрации: 1. Зарегистрироваться в группе проекта, расположенной в обсуждениях. 2. Сдать экзамен на знание правил ответственному мастеру. 3. Уплатить взнос, размер и сроки которого указаны в группе. Допуск на игру возможен только при выполнении всех условий.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия
Другое
После попадания игрок обязуется обозначить ранение и надеть красную повязку.
При попадании шара в любую часть тела (кроме рикошетов), игрок должен крикнуть название поражённой зоны и 'убит', если ранение смертельное. Игрок должен надеть красную повязку и погрузиться в состояние 'мертвяка' (прекратить бой). Раненый игрок не может использовать оружие до перевязки и не может комментировать события вокруг. Все мутанты-рогачи и мутанты-пасынки не реагируют на попадания, нарушающие общие правила.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия
Другое
Игроки могут воспользоваться аптечкой только определённым образом и после лечения.
При использовании аптечки необходимо обмотать раненую область бинтом полностью. После перевязки игрок может вернуть пустой контейнер игротехнику и продолжать играть. Неправильное использование бинта или попытка лечиться без явной помощи игротехников приведёт к штрафу.
За нарушения правил могут быть применены административные наказания, включая наказания вплоть до изгнания с полигона.
Все игроки обязаны соблюдать текущие правила, и за их нарушения полагаются штрафы. Наиболее грубыми нарушениями являются: 'маклаудство', неподобающее поведение, порча имущества и другие. За серьезные нарушения предусмотрены штрафы, от устной заметки до изгнания и бана на игры. Организаторы оставляют за собой право определять характер наказания, и принятое решение не обсуждается.
Стрелы Робин Гуда · Общие рекомендации по женскому костюму
Другое
Обувь не обязательно должна соответствовать эпохе, если её не видно при ходьбе; головной убор обязателен.
Обувь может быть современной, но должны быть скрыты под одеждой. Желательны туфли, но не современные (например, лабутены). Головной убор или прическа должны соответствовать статусу: незамужние носили простые прически, замужние накрывали голову покрывалом.
Костюм не обязательно шить вручную, главное — быть узнаваемым с расстояния 5 метров. Должен быть определяем пол и социальный статус.
Костюм персонажа можно не шить из домоткани, но он должен быть узнаваем с расстояния 5 метров. Разрешены потайные молнии и современные ткани, если их не видно. С одного взгляда должны быть понятны пол (мужская и женская одежда различаются по длине, покрою и головным уборам), социальный статус (крестьянин, средний класс, богатый феодал) и принадлежность к этнической группе (например, саксы предпочитают скромные, практичные ткани, а норманны — яркие и дорогие). В костюме не должно быть современных элементов (джинсы, камуфляж). Современная обувь допустима, если ее не видно.
Стрелы Робин Гуда · Общие рекомендации по женскому костюму
Другое
Ткани должны соответствовать статусу персонажа; крестьянки — из недорогих натуральных тканей, знатные дамы — из дорогих.
Костюм крестьянки shить из тканей без синтетического блеска (например, габардин). Цвета должны быть серые, бежевые, небеленый лен. Длинные рукава платья не для крестьян. Финансируемые дамы могут носить более яркие и дорогие ткани с меховой отделкой, но без излишней помпезности. Знатные дамы могут использовать богатые ткани, такие как парча и бархат, с золотым и серебряным вышивкой.
Культура формировала образ идеального человека как аскета, что отразилось на моде и искусстве.
В средневековой культуре формируются идеалы красоты и рыцарской доблести. Женская красота восхваляется поэтами, согласно которым она должна сочетать доброту и верность. Носители культуры тоже следовали канонам красоты, изображая «прекрасную даму» в их произведениях.
Церковь была основным социальным институтом, формировавшим мировоззрение людей.
Период средневековья (XII век) характеризуется высокой ролью христианского вероучения. Церковь играла значимую роль, предлагая систему знаний о мире. В условиях упадка культуры, церковь была единственным социальным институтом, связывающим разные народы. Религия оказывала большое влияние на повседневную жизнь и моральные нормы.
Для моделирования свиней используются мячи; они должны содержаться в загонах и допускаются к выпасу.
Свинья, моделируемая мячом, должна содержаться в специально отведенном загоне. Выпас происходит один раз за цикл; ответственный свинопас ведет своё стадо на закат. Каждое стадо обязательно должно следовать правилам отыгрыша, включая количество ударов пастушьего посоха и взаимодействия с другими свиньями.