Существуют два типа локаций: детские места для команд и деревенские сцены с общими темами.
В игре предусмотрены два типа локаций: 'Детские места' и 'Деревенские сцены'. Детские места - это закреплённые за командами точки, которые игроки могут обустраивать. Деревенские сцены являются универсальными пространствами, у которых на старте определена только тема. Например, пустой дом становится конкретным только тогда, когда в него приходит персонаж, который наделяет его историей.
Игроки формируют команды на воркшопах, основанные на родстве или дружбе, и могут изменять состав команд во время игры.
Перед началом игры на воркшопах игроки формируют команды из своих персонажей. Команды должны состоять из 4-5 человек. Игроки самостоятельно определяют состав команды и их взаимоотношения. Команды могут быть изменены в процессе игры — игроки могут покидать свои команды, объединяться с другими или распадаться.
Команда - это группа персонажей, объединённых отношениями; они могут выстраивать свои микросюжеты.
Команда представляет собой группу персонажей, которая объединяется на основе родства, дружбы или соседства. Команды могут разрабатывать свои собственные микросюжеты, которые будут служить основой для взаимодействия с другими командами. Важно, чтобы игроки работали над взаимоотношениями и сюжетом внутри своей команды для создания интересного игрового процесса.
Демон может заключить только один контракт, контрактник может иметь неограниченное количество контрактов.
Контракт — это взаимовыгодная сделка между демоном и существом другой расы. Демон может способствовать заключению контракта, но сам заключить его не может. Контрактник, в свою очередь, может заключить неограниченное количество контрактов с разными демонами. При заключении контракта обе стороны получают определенные бонусы в виде дополнительных способностей или хитов.
Смерть контрактника приводит к его временной службе демону, душа не уходит в мир иной.
Если контрактник умирает во время действия контракта, демон ищет его и забирает в свой мир. Душа контрактника не уходит в мир иной сразу, а служит демону один игровой цикл (3 часа). После этого контрактник может вернуться в мир, если демон решит. Если контрактник заключил несколько контрактов с разными демонами, то после смерти он отправляется к последнему заключенному контракту.
Расторжение контракта возможно только для контрактника, в этом случае он умирает.
Демон не может расторгнуть контракт. Контрактник в случае расторжения контракта умирает, и его душа отправляется в мир иной. Условия по заявленным целям должны быть выполнены в срок, установленный демоном, иначе контрактник теряет все полученные способности.
Игрок выходит новым персонажем, который может быть совершенно другой роли: ребёнком, бродягой или приезжим.
После смерти, персонаж может выйти новым в различных ролях:
- Ребёнок: игрок выходит как новый персонаж в семье (не обязательно прошлой настоящей семьи).
- Бродяга: если нужной семьи нет или не хотят, он может искать себе место. Важно помнить, что отношение к бродягам может быть агрессивным.
- Приезжий: новый персонаж, который ищет занятие.
Также возможно выйти другом или дальним родственником, но требуется подробная история.
Параметр, измеряемый белыми бусинами, определяет удачу и устойчивость к страданиям.
Сила духа у персонажа варьируется от 1 до 4 и влияет на удачу и устойчивость к страданиям. Без бусин персонаж умирает от истощения духа. Первоначально у всех по 2 бусины, некоторые персонажи (например, священники) имеют 4. Бусины могут добавляться за религиозную активность или сниматься за недостойные поступки.
Игрок может стать героем, совершив рискованный или необычный поступок, что влияет на его судьбу и способности.
Игрок, вершивший необычные или рискованные дела, может выбрать судьбу героя. Каждый следующий герой должен превосходить предыдущего — прежние подвиги со временем становятся обычными. Поступок может быть как положительным, так и отрицательным, при этом герой и святой отличаются только выраженной природой деяний.
Благословения повышают удачу, проклятия её снижают; они моделируются синими и черными бусинами.
Благословение, выданное священником, помогает в рискованных ситуациях, моделируется синей бусиной. Проклятие, имеющееся у некоторых персонажей, снижает удачу и моделируется черной бусиной. Персонаж с проклятием может умирать быстрее, а благословение и проклятие взаимопогашаются.
Персонажи могут существовать в 4 периодах: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет), старость (до 80 лет).
Периоды жизненного цикла персонажа:
- Отрочество: до 16 лет.
- Молодость: до 30 лет.
- Зрелость: до 60 лет.
- Старость: до 80 лет.
После достижения 80 лет, персонаж может умереть, но возможно продлить жизнь до пятого цикла — «древность». Игровой жизненный цикл обычно длится 6-8 часов реального времени.
Герои знают точную дату своей смерти; их жизнь сокращается из-за героизма.
Каждый герой и святой осознает, когда и по какой причине он умрет. Хотя они могут умереть раньше, дата не может быть позже. Кроме того, у героев есть особые способности, как неуязвимость или лечение, которые непосредственно связаны с их действиями.
Запрещены камуфляжные элементы, современные вещи и джинсы.
К запрещенным элементам одежды относятся: камуфляжные элементы, темные очки, современная одежда из кожи (например, косухи), кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, а также одежда с застежками-молниями, современными капюшонами и логотипами. Все прочие элементы должны быть скрыты.
Костюм должен выглядеть соответствующим персонажу и быть без современных деталей на расстоянии 3-5 метров.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм, который соответствует двум основным требованиям: он должен выглядеть как типичный костюм персонажа по своему происхождению, социальному статусу и роду деятельности на 3-5 метрах, а также не содержать очевидных современных элементов. Допускается европейская одежда 13-16 века или одежда, не имеющая явных несоответствий, соответствующих отыгрываемой эпохе.
Каждая роль имеет свои уникальные условия: Ярл — 2 хита, Берсерк — 2 хита, Хускарл — 1 хит, Годи — 1 хит, Охотник — 1 хит.
Каждая роль имеет специфические особенности:
- **Ярл**: Не может совершать кулуарные убийства, начинает с 2 хитами.
- **Берсерк**: Не может использовать щит и доспехи, наносит 2 хита при попадании в хитовую зону. Начинает с 2 хитами.
- **Хускарл**: Использует щит и одноручное оружие, восстанавливает все хиты после продолжительного ранения, если не потерял их в бою. Начинает с 1 хит.
- **Годи**: Может накладывать рунную магию, начинает с 1 хит.
- **Охотник**: Позволено совершать кулуарные убийства, нельзя использовать щит, начинает с 1 хит.
Каждый игрок выбирает одну из ролей и должен отыгрывать её менталитет и особенности. Клан должен состоять минимум из 3 игроков и максимум из 5.
В игре доступны следующие роли:
1. **Ярл**: Глава клана, отвечающий за всех членов, может владеть любым оружием, щитами и доспехами. Начальное количество хитов — 2. Ярл выступает и высказывается от лица своего клана на Тинге, несёт ответственность за действия всех его членов.
2. **Берсерк**: Яростный воин, использующий двуручное оружие, не может использовать щит и доспехи, кроме шлема. При попадании в хитовую зону снимает 2 хита. Начальное количество хитов — 2.
3. **Хускарл**: Личный телохранитель Ярла. Использует щит и одноручное оружие. Не восприимчив к оглушению и восстанавливает все хиты после боевого взаимодействия, если остался хотя бы с 1 хит. Начальное количество хитов — 1.
4. **Годи**: Занимается рунной магией и ритуалами, должен обладать комплектом рун. Начальное количество хитов — 1.
5. **Охотник**: Обладает навыками охоты, использует нож и при желании может взять лук или копьё. Начальное количество хитов — 1. Должен соответствовать описанию своей роли и иметь соответствующий антураж.
Каждый клан может строить дракар, затрачивая ресурсы, определённые в правилах.
Для постройки драккара клану необходимо собрать определённые ресурсы, такие как дерево, железо и другое. Каждая модель драккара имеет свои характеристики, включая скорость, маневренность в водах и вместимость. Строительство происходит на специальной локации, где кланные герои могут оптимизировать дизайн и увеличить эффективность драккара, добавляя специальные улучшения, такие как усиленные корпуса или быстрая скорость.
Драккары могут быть улучшены для повышения характеристик.
Улучшения дракаров включают в себя модификации для увеличения скорости, маневренности и защиты. Каждое улучшение стоит определённое количество ресурсов и требует времени для реализации. Например, установка дополнительного борта повысит защиту от нападений, в то время как мачта может увеличить скорость передвижения. Игроки должны планировать улучшения заранее, чтобы избежать недостатка ресурсов во время патрулирования или набегов.
Поврежденные драккары требуют 5 золота и 20 минут реального времени на ремонт.
Драккары могут получить повреждения в ходе походов. Если драккар поврежден, он возвращается, но не может участвовать в следующих походах, пока не будет отремонтирован. Ремонт драккаров проходит на локации Пристань и требует затрат 5 золота и 20 минут времени. После ремонта драккар может снова выходить в море для новых походов.
Походы классифицируются по удаленности: близкие, средние и дальние. Эти показатели влияют на длительность походов и награды.
Игроки могут отправлять драккары в походы на земли кланов и мирные поселения. Длительность похода меняется в зависимости от удаленности до 20, 40 и 60 минут. Данная длительность определяет, сколько времени потребуется дракку, чтобы вернуться или совершить действия при взаимодействии с землями. Также эта система включает в себя параметры атаки и защиты земель, что влияет на результаты взаимодействия во время грабежа или торговли.