Каждый уровень даёт новые преимущества и способности, выбираемые персонажем в зависимости от класса и темы.
При повышении уровня персонажи получают различные преимущества и способности, зависящие от их расы, класса и темы. Каждое увеличение уровня предоставляет персонажу новые особенности, включая расовые силы и возможности класса или темы. Например, персонаж на 4 уровне может улучшить одну характеристику на 2 единицы или две характеристики на 1 единицу. На 6 уровне персонаж получает оставшуюся особенность критического попадания, которую выбирает из доступных вариантов.
Персонажи повышают уровень, получая XP за уничтожение противников, выполнение заданий и другие действия. Например, для 2 уровня нужно 1000 XP, для 3 уровня — 2250 XP.
Персонажи могут повышать уровень, достигая его различными игровыми способами и получая игровой опыт (XP). Каждый уровень требует определённого количества XP: 1 уровень — 0 XP; 2 уровень — 1000 XP; 3 уровень — 2250 XP; и так далее. Персонажи могут становиться более сильными и умелыми, повышаясь в характеристиках, получая новые способности на чётных уровнях (2, 4, 6, 8 и 10). Например, на втором уровне персонаж получает Особенность Критического попадания, на третьем уровне — Утилиту класса или темы.
Запрещено попадать в непоражаемые зоны: голова, шея, кисти рук, пах и ступни. В некоторых случаях, например, при стрельбе из пушек, эти зоны не учитываются.
Основная задача игры — получение удовольствия от процесса. Игроки должны быть осторожны и уважительно относиться друг к другу. Непоражаемыми зонами являются: голова, шея, кисти рук, пах и ступни. Есть три исключения:
1. При попадании «ядром» от пушки в любую часть тела игрок теряет хиты.
2. Огнестрельное ручное оружие считает непоражаемыми только голову и шею — попавший в другие части тела игрок теряет хиты.
3. Запрещено стрелять из метательного оружия на расстоянии менее 6 метров от цели.
В игре предусмотрены различные виды боевых столкновений, включая схватку на твердой земле и морское сражение.
Есть несколько вариантов боевых столкновений:
1. Схватка на твердой земле: использование пушек, огнестрельного и холодного оружия.
2. Морское сражение: может происходить в открытом море или на якоре, включает артиллерийские дуэли и абордажи.
3. Условия абордажа и артиллерийских дуэлей: заявленная дуэль требует подготовки команды и исполнения определенных условий, таких как дергься на расстоянии.
У всех игроков 5 базовых хитов. Разные виды оружия снимают разные количества хитов: пушка - все хиты, огнестрел - 2 хита, холодное - 1 хит.
Каждый игрок в начале игры имеет 5 хитов. За выдающиеся заслуги мастера может дать дополнительный хит. Разное оружие снимает различное количество хитов:
- Пушка наносит 0 хитов, игрок получает статус тяжелораненого.
- Огнестрельное оружие (пуля) снимает 2 хита.
- Стрелковое оружие (стрела/болт) — 2 хита при попадании в поражаемую зону, не проникает в кирасу.
- Холодное оружие снимает 1 хит, одноручное клинковое оружие не пробивает кирасу. Хиты восстанавливаются согласно медицинским правилам.
Игроки могут строить постройки, отыгрываемые макетами и рисунками, согласовывая это с мастерами.
Игроки могут создать практически любую постройку, согласовав её с мастерами. Постройка должна быть обоснована логически и описана с учетом ее желаемого эффекта. Если постройка не указана в правилах, мастер имеет право отказать в ней. Все постройки разрушаемы, и условия строительных работ также применимы к изобретениям и устройствам.
В игре существуют четыре вида ресурсов: кристаллы, семена, ресурсные блоки и съестные ресурсы, которые выбрасываются дважды за цикл.
В игре ресурсы необходимы для изобретательства и исследований. Существуют следующие виды ресурсов:
1. Кристаллы (трех цветов)
2. Семена
3. Ресурсный блок (используется только для изобретательства)
4. Съестные ресурсы
Каждый цикл в рандомное время на полигоне происходит выброс ресурсов в определенных точках. Игроки могут создать механизм для сбора ресурсов, но все постройки могут быть разрушены.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Персонажи могут встречать аномалии, которые имеют различные эффекты: от получения временных сил до потери здоровья.
Аномалии в игре — это непредсказуемые силы или явления, которые могут влиять на персонажей. При встрече с аномалией игроки должны бросить 2d6 и посмотреть на полученные очки:
- Результат 2-3: Потеря здоровья (1 хит).
- Результат 4-9: Не происходит ничего, игрок может продолжать движение.
- Результат 10-12: Игрок получает временные силы, которые активируются до конца игры или до следующей встречи с аномалией.
Все аномалии должны быть заранее согласованы с мастером игры.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Сталкеры — это персонажи, действующие вне правил группы, они могут взаимодействовать с аномалиями для получения выгод.
Сталкеры — это персонажи, которые ищут аномалии и используют их для своей выгоды. Они могут быть как союзниками, так и противниками остальных персонажей. Сталкеры имеют право:
- Игнорировать определённые правила группы в отношении аномалий, если это не запрещено мастерами.
- Пытаться манипулировать другими персонажами с помощью полученных от аномалий сил.
- Сталкер не может быть убит обычными правилами боя и должен быть уничтожен лишь в случае специального воздействия группы.
В Хьюстоне валюта - доллар, а в СССР все бесплатно. Цены на проезд в общественном транспорте - 2 доллара, проживания в отеле - 10 долларов.
Экономика игры основана на двух валютах: доллары в Хьюстоне и свободное обращение товаров в СССР. Проезд в общественном транспорте стоит 2 доллара, при этом персонажи, использующие личный транспорт, не платят за проезд, но должны уплатить пошлину 5 долларов в сутки. Продукты питания и другие услуги также имеют свою стоимость, например, вызов скорой - 5 долларов. Чтобы запустить изобретение в производство, требуется время (3 часа) и 20 долларов для его патентования. Драгоценные черные камни можно использовать как валюту, стоимость которых определяется по формуле: длина и ширина (в миллиметрах) умножаются, результат умножается на 10 для получения стоимости в долларах.
Взятки составляют 25 долларов для полиции и 50 долларов для таможни. Плата за экспертизу изобретений - 25 долларов.
В игре предусмотрены несколько видов взяток: 25 долларов необходимо оплатить полиции за определенные действия, а таможне и военным на космодроме Хьюстона - 50 долларов. Также, чтобы запатентовать изобретение и не допустить кражи, необходимо дополнительно уплатить 20 долларов. Размер штрафов и стоимости товаров предопределен и строго предполагается в рамках игрового процесса.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Каждый член экипажа получает пилюли для защиты от аномальных воздействий.
На каждом корабле имеются специальные пилюли, которые выдают каждому члену экипажа. Эти пилюли предназначены для защиты организма от воздействий аномальных условий, таких как радиация, электромагнитные волны и пр. Необходимо понимать, что защита от аномалий ограничена, так как каждая аномалия уникальна, и пилюли могут не сработать должным образом. Мастера игры будут предоставлять информацию о каждом конкретном воздействии.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Аномалии возможны, но редко. Их прохождение требует навыков сталкера.
В космосе аномалии возникают крайне редко. Однако, если они появляются, их прохождение может быть опасным и требует определенных навыков и подготовки. Сталкеры — это те, кто прошел обучение в «Сиянии» и умеют проходить сложные аномалии без вреда для здоровья. Обычно всем игрокам рекомендуется избегать аномалий, так как они могут быть смертельно опасны.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Маг может знать заклинания в зависимости от уровня: Ученик (1 школа), Адепт (2 школы), Эксперт (3 школы), Мастер (4 школы).
Каждый персонаж-маги имеет уровень мастерства, определяющий количество школ заклинаний, из которых он может изучать заклинания. Уровни определены следующим образом:
1. Ученик может знать заклинания из 1 произвольной школы.
2. Адепт знает заклинания из 2 любых школ.
3. Эксперт может изучить заклинания из 3 школ.
4. Мастер знает заклинания из 4 школ.
У каждого мага должна быть личная магическая книга, содержащая разделы "Наблюдения" и "Заклинания". Все заклинания, которые маг может использовать, должны быть записаны в книге и заверены мастером по магии. Заклинания могут быть прочитаны либо из книги, либо заучены на память. Это имущество мага, его нельзя отобрать или украсть, но маг может обучить другому магу любое заклинание из своей книги.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Заклинания Разрушения наносят 0 хитов при попадании, кроме отдельно обозначенных объектов. Заклинания 1 уровня действуют через контакт, 2 уровня — оружием, 3 уровня — магическими снарядами.
Заклинания Разрушения могут иметь различные стихийные эффекты (огонь, лед, молнии и яд). Все заклинания снимают хиты до 0, исключение составляют некоторые объекты (двери, ворота, особенно сильные монстры), которым может понадобиться более одного заклинания.
Заклинания срабатывают, если маг попадает в цель, используя любой замах. Действия по уровням:
- Заклинания 1 уровня накладываются при контакте с рукой.
- Заклинания 2 уровня действуют при контакте с оружием магии.
- Заклинания 3 уровня активируются при броске магических снарядов, которые маги изготавливают самостоятельно.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Все заклинания школы Изменения накладываются посредством касания; кроме того, на 1 уровне они дают одноразовый эффект, на 2 – продолжительный эффект.
Заклинания Изменения включают разнообразные эффекты, которые могут быть самостоятельно разрабатываемыми. Уровни представлены следующим образом:
1. Уровень: одноразовый эффект (например, +1 хит за доспехи, действие после снятия не восстанавливается).
2. Уровень: эффект на определенное время или более сильный одноразовый эффект (+2 хита).
3. Уровень: сильно продолжительный эффект (например, меч, который наносит дополнительные хиты).
Избегайте взаимодействий с однотипными эффектами.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Заклинания восстановления на 1 уровне исцеляют 1 хит, 2 уровень – 2 хита, 3 уровень позволяет воскрешение.
Заклинания Восстановления накладываются при контакте руки или посоха мага. Уровни заклинаний:
1. Уровень: позволяет исцелить 1 хит или починить легкий доспех.
2. Уровень: позволяет исцелить 2 хита или починить тяжелый доспех.
3. Уровень: позволяет лечить болезни, починять двери и ворота, а также воскрешать недавно убитых персонажей. При лечении болезней должно быть указано, какую болезнь нужно вылечить.
Для взлома персонаж наносит наклейки взлома, совпадающие с замком, иначе замок считается повреждённым.
Открыть дверь или сундук можно только взломав его отмычками, магией, зельем или открыв ключом. При взломе, персонаж крепит свои наклейки взлома на замок. Наклейки отмычек и замка должны отображать белую непрерывную линию, а цвета отмычек должны совпадать с цветами мест, на которые они наклеены. Если есть хоть одна ошибка, замок считается повреждённым, но всё ещё рабочим.
Ключ может быть использован только если рисунок и цвет совпадают с замком.
Открыть замок ключом можно только если все элементы рисунка и цвета полностью совпадают на ключе и замке. Если у персонажа нет при себе ключа, он не может открыть дверь или сундук. Наличие ключа и совпадение рисунка может потребовать осмотра третьим лицом для подтверждения.
Ключи можно копировать только по образцу с замка или другого ключа.
Копирование ключей разрешается только с образца, конкретно с самого замка или другого ключа. Снимать замки с сундуков или дверей запрещено, и все действия должны проводиться лишь в рамках установленных правил.