События создаются игротехниками и мастерами на основе текущих действий игроков.
Мастера и игротехники играют активную роль в создании событий в игре, что позволяет генерировать контент в режиме реального времени. Эти события могут зависеть от действий игроков, что влияет на развитие сюжета и его динамику. Создание событий помогает поддерживать вовлечённость игроков и обеспечивает разнообразие в игровом процессе.
Успех событий оценивается по вовлечённости и эмоциональной отдаче игроков.
Критерии успешности событий могут включать количество и размер отчётов игроков о своих действиях, наличие творческих работ (песни, рисунки и т.д.) и обсуждения сложных вопросов в чатах. Успешные события вызывают эмоциональную реакцию, что способствует улучшению общего опыта игроков.
На точках могут происходить различные события, которые игроки должны отыграть.
При прохождении точек на игрока могут ожидать различные события, информация или предметы. Если на точке игроки находят карточку, она будет содержать описание ситуации и варианты действий. После выбора каждого варианта, игрок должен вскрыть соответствующую полоску карточки. Если персонаж оказывается на точке повторно, карточку можно игнорировать, кроме первого посещения.
Чтобы точка считалась пройденной, нужно подойти к ней и вскрыть вложенный в файлер конверт.
На каждой точке игроки могут находить конверты с информацией или карточками, описывающими события. Чтобы точка считалась пройденной, необходимо подойти к ней и вскрыть конверт, который может содержать важную информацию о маршруте или карточку с ситуацией. Если на точке много игроков, карточку читает вслух один из лидеров. После прочтения карточку нужно вернуть в конверт.
Рабство возможно после проигрыша в сражении, победители решают судьбу рабов.
Для попадания в рабство кланом необходимо победить в сражении, где это было оговорено заранее. Процесс включает в себя следующие шаги:
1. Объявить войну и указать условия, включая рабство как одно из требований для проигравшей стороны.
2. После сражения победитель должен сообщить о том, что клан проигравшего прекращает своё существование, и все его члены становятся рабами, независимо от участия в бою.
3. Судьба рабов определяется победителями, и рабы имеют право на определённые действия в их положении, однако они не могут использовать духовное оружие.
События от 2020 до 2180 года, адаптированы под сюжет.
Хронология игры изменена, учитывая события, происходившие с 2020 года: Экспедиция «Хиуса-2» в 2041 году и дальнейшие идут до старта нашей игры, которая начинается в 2180 году. События, такие как создание Комиссии по Контактам в 2080 и открытие инопланетного разума в 2128 году, формируют фон игры. Возможны изменения хронологии до старта игры, чтобы адаптировать сюжет под игроков и их действия.
Игроки обязаны выполнять эффекты карточек-событий, игнорирование запрещено.
Территория Леса считается опасной, тут можно встретить как загадочных тварей, так и столкнуться с другими неприятностями, большая часть из которых будет не только визуализироваться, но и описываться специальными карточками. Если вы хотите пройти по маршруту, на котором есть карточка-событие, вы обязаны выполнить её эффект. Если вы начали читать карточку, то нельзя прекратить это делать и не выполнить её эффект. Запрещено игнорировать карточки, и последствия этого могут быть серьезными, включая худшие последствия для персонажа или группу.
Слухи можно получать через ритуалы и игровые события.
Игроки не могут просто подойти и взять слух. Слухи можно получить:
1. Путём ритуалов.
2. После гаданий.
3. В результате прохождения Путей.
4. После некоторых игровых событий.
Игротехники будут периодически перемещать слухи между локациями, поэтому вы можете получить слухи из других мест.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации
Другое
Мордор - это сердце черной страны с богатым контентом, включающим уникальные приключения и сюжеты.
Мордор представлен как обширная часть полигона, в которую можно войти только через два перевала: Кирит-Унгол и Хсар Карнак. Внутри Мордора игроки могут натолкнуться на опасности, ресурсы, а также сюжетные линии, развивающиеся в ходе взаимодействия. Каждая локация имеет свою атмосферу и особенности, которые предоставляют игрокам уникальные возможности для игры и столкновений с техниками. Помните, что персонажи техники могут проявлять себя по-разному, в зависимости от действий игроков и их отношений.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации
Другое
Техники - не просто декорации; они могут ранить или взять в плен игроков. Отношение игроков к техникам влияет на их взаимодействие.
Работа техников крайне важна для погружения игроков в мир игры. Эти персонажи, хоть и исполняемые игротехами, имеют собственные цели и могут взаимодействовать с игроками, забирая их в свои сюжеты. В процессе воздействия техники могут оказывать как доброжелательное, так и враждебное влияние на игроков. Они могут быть нейтральными или даже доброжелательными, в зависимости от отношений, возникающих на игровой площадке. Игрокам следует понимать, что каждая встреча с игротехом может иметь свои последствия и заслуживает внимания.
Игрок может вернуться на предыдущую стадию, если считает, что произошли события, отодвигающие его назад.
Переход назад на стадию осуществляется тогда, когда игрок считает, что на его пути произошли события, которые отодвинули его назад. Игрок может рассказать об этом Королю того этапа, на который вернулся, или Камере, но это не является обязательным. Также возможно вернуться на более ранний этап, чем тот, с которого начинал игру: например, начиная с альбедо, игрок может вернуться на нигредо.
Карточки-события представляют опасности, которые необходимо выполнять по правилам.
Территория Леса считается опасной. При перемещении по маршруту, на котором находится карточка-событие, игроки обязаны выполнять её эффект без права на остановку. Запрещено игнорировать карточки. В большинстве случаев карточки-события описывают не только визуализацию, но и действия, которые игроки должны предпринять.
При создании истории важно отмечать ключевые моменты:
1. **Цель**: Определите главную цель вашего персонажа в потере. Например, найти дрова для костра.
2. **События**: Отразите важные события и встречи, такие как: что вы увидели, кого встретили, что произошло и как это повлияло на вашу цель.
3. **Итог**: Завершите историю так, чтобы она оставила след в сердцах слушателей. Возможно, поделитесь уроками или изменениями, произошедшими с персонажем.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Если Деяние не выполнено вовремя, заявитель покрывается позором и теряет уважение.
Если к назначенному сроку игрок не смог выполнить все условия для Деяния, потраченные ресурсы считаются упущенными, а игрок покрывается позором. Это ведет к обособлению социального взаимодействия — например, игрок может столкнуться с отказом в гостеприимстве.
Игроки могут попытаться снять позор, появившись и публично покаявшись. Однако, повторное невыполнение Деяния может привести к еще большему социальному осуждению.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Для исполнения Деяний необходимо выполнить ряд условий и сделать публичное объявление.
Чтобы осуществить Деяние, игрок должен публично объявить о намерении в определенном месте, например, у Доски или в храме. Начало исполнения всегда должно обозначаться детальной подготовкой — включая подтверждение участия нужных персонажей и наличие требуемых ресурсов.
Заявитель должен подготавливаться к окончанию сроков, и все условия должны быть выполнены, прежде чем считать действие завершенным.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Деяния и Свершения — это важные события, влияющие на игровую реальность и Социальное влияние персонажа.
**Деяния** — это масштабные социально значимые события, которые создают уважение к игроку и приводят к получению Влияния. Примеры включают в себя лечение эпидемий, постройку зданий и обнаружение святых мощей.
**Свершения** — это события, которые могут изменить ход истории, такие как коронация или крестовые походы. Игроки могут предлагать свои Деяния и Свершения в зависимости от игровой ситуации, что открывает пространство для креативности.
Каждый персонаж начинает с запасом очков судьбы, позволяющих менять сюжет или повышать значения проверок.
Очки судьбы — ресурс, который персонажи могут использовать для изменения сюжетных линий или увеличения значений проверок способностей. В начале игры у каждого персонажа есть несколько очков судьбы, которые могут быть потрачены по усмотрению игрока для добавления +2 к проверке или для повторного вытягивания карты из колоды. Их важно беречь, так как они могут значительно повлиять на исход событий в игре.
Нити могут вплетаться в судьбы персонажей при выполнении условий, каждую Нить определяют ее Условие и Последствие.
Вплетение Нитей Судьбы заключается в том, что персонажи могут влиять на развитие событий в игре. Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если условие выполняется, происходит следствие, которое обязательно. Нити могут вплетаться как игроками, так и духами под определённые условия, например, победа в поединке без использования силы Зверя. Будьте точны в формулировках Нитей, особенно с использованием слов 'всегда' и 'никогда', так как их могут вплетать только духи.
---
Каждая Нить Судьбы состоит из двух частей: Услова и Последствия. Условие — это требование для активации Нити, которое может быть выполнено как персонажем, так и духами. Когда Условие выполняется, автоматически происходит Последствие, которое становится указанием к действию для персонажа, чья Нить активирована. Нити могут быть как положительными, так и отрицательными, влияя на ход игры и события, разворачивающиеся вокруг персонажа.
Каждая Нить содержит Условие и Последствие, выполненное условие приводит к определённому последствию.
Нити Судьбы представляют собой важный механизм, влияющий на развитие персонажа и его взаимодействие с миром. Нина состоит из двух частей: Условие и Последствие. Если Условие выполняется, то Последствие обязательно наступает, и становится указанием к действию для персонажа, чья Нить Судьбы сработала. Нити могут как определять исходы событий, так и просто предполагать развитие. Например, если женщина с белой лентой в волосах назовёт персонажа своим суженым, то он полюбит её и предложит стать его женой.
Все Нити образуют Полотно Судьбы, которое обобщает влияния всех персонажей на игру.
Все Нити Судьбы, вплетённые в судьбы персонажей, образуют Полотно Судьбы, представляющее общую картину влияний и потенциальных исходов событий в игре. Каждая Нить взаимодействует с другими, и комбинация Нит может значительно изменить содержание игры и дать новые возможности или ограничения для всех персонажей. Например, если несколько персонажей взаимодействуют с Нитями, это может привести к интересным поворотам событий или созданию неожиданных альянсов.