Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Проведение финального ритуала

Открытие сезона // Тула 2026 · Финальный ритуал

Социальные

Победа в пяти циклах позволяет вызвать Ягу и провести финальный ритуал.

В конце пятого цикла победившая семья может вызвать Ягу, выполнив финальный ритуал. Ритуал должен соответствовать двум критериям: во-первых, в ритуале должны участвовать все живые члены семьи, и, во-вторых, он должен длиться не более 5 минут. Варианты ритуала могут включать хоровое пение, танцы, жертвоприношения и другие элементы на выбор участников. Если ритуал не соответствует критериям, право на его проведение передается другой семье.

Взаимодействие с богами

Илиада "Путь героя" РИ 2022 · Религиозная система

Социальные

Боги требуют жертвоприношений и определяют благорасположение через токены.

В игре боги олицетворены и взаимодействие с ними происходит через жертвоприношения и запросы, представленные их жрецам. Прямое общение с богами не приветствуется, за исключением случаев, когда герой общается со своим богом. Благорасположение богов выражается в токенах, которые могут быть одобрены за красивые поступки или жертвы. Сомнения по поводу божественного происхождения стоит уточнить у жрецов, чтобы избежать недоразумений. Хорошее благоприятное отношение можно получить через ежедневно выполненные ритуалы и выполнение воли богов.

Комбинации и их значения

Маховик Времени IV: Alter ego. · Сексуальное и эротическое взаимодействие

Социальные

Используются комбинации покера с определенными значениями для определения способов достижения оргазма.

В игре применяются комбинации пяти костей из покера, с такими значениями: 1. Малый стрит (1,2,3,4,5) — нежное взаимодействие. 2. Большой стрит (2,3,4,5,6) — тоже нежно, но с акцентом на плавность в общении. 3. Фулл-хауз (два одинаковых + три одинаковых) — оргазм от дразнящих воздействий. 4. Каре — быстрое взаимодействие. 5. Покер (пять одинаковых) — более грубое взаимодействие. Каждая из этих комбинаций подразумевает свою интерпретацию и должна быть согласована заранее между партнёрами.

Процесс броска костей

Маховик Времени IV: Alter ego. · Сексуальное и эротическое взаимодействие

Социальные

Игроки по очереди бросают свои кубики, чтобы достигнуть значимой комбинации, которая будет интерпретирована как способ получения оргазма.

Во время сексуального взаимодействия партнёры по очереди бросают свои наборы кубиков. Цель — выбросить одну из значимых комбинаций, каждая из которых определяется заранее. Игроки могут бросать любое количество костей до достижения нужной комбинации. После того, как один из участников выбрасывает значимую комбинацию, другой имеет право на один переброс, который может изменить результат. Весь процесс подразумевает возможность ведения диалога между партнёрами и использование стратегий в выборе комбинаций.

Общие правила сексуального взаимодействия

Маховик Времени IV: Alter ego. · Сексуальное и эротическое взаимодействие

Социальные

Взаимодействие моделируется игрой в кости с использованием 5 кубиков d6, которые отражают характер персонажа.

На игре используется система, где сексуальное взаимодействие моделируется при помощи бросков игральных костей. Каждый игрок должен иметь набор из 5 полных игральных костей (любые кубики d6), которые могут быть разного цвета и размера, отражая характер персонажа. Важно, чтобы кубики имели стандартные значения от 1 до 6. Смешивать кости с разными рисунками на гранях запрещено. Игроки также могут иметь несколько наборов кубиков, но должны уведомить о своей повышенной сексуальной активности мастеров.

Девичество и красная нитка

Танец с драконами | 16-18.11.18 · Правила сексуальных взаимодействий

Социальные

Девица предъявляет красную нитку, которую мужчина должен порвать. Если не порвал — девичества никто не лишился.

Если девица предъявляет красную нитку, партнер-мужчина должен порвать ее до начала обмена утверждениями. Если мужчина не справляется с этой задачей или девица потеряла нитку, рассматривайте это как игровую ситуацию и играйте дальше. Девичества не утрачивается в случае, если нитка не была порвана.

Процесс сексуального взаимодействия

Танец с драконами | 16-18.11.18 · Правила сексуальных взаимодействий

Социальные

Секс моделируется разговором под покрывалом, где партнеры по очереди сообщают по три утверждения о себе (два факта и одна ложь).

Секс моделируется разговором под одним покрывалом (плащ, вуаль или шаль), где партнеры по очереди сообщают о себе три утверждения — два правдивых и одно ложное. Участвующие игроки должны угадать, какое из высказываний является ложью. Важно, что тот, про кого говорятся утверждения, никак не комментирует их. Утверждения должны быть правдой или ложью с точки зрения персонажа, а не игрока. Например: если король Эйгон говорит, что его жена родила ребенка от другого мужчины, он может это считать правдой для своего персонажа, даже если это не соответствует действительности.

Фаворит и влияние на игру

Танец с драконами | 16-18.11.18 · Правила сексуальных взаимодействий

Социальные

Фаворит — любовник, который занимает статус, получая влияние на игру, за счет привилегий.

Каждый король или глава делегации может иметь фаворита — любовника, который занимает статус, лишь немногим уступающий жизненному партнеру. Покровитель должен публично подарить фаворитке или фавориту безделушку с символикой своего дома, что повысит их статус. Фаворитка имеет особое место рядом с Железным троном и может требовать привилегий. Если фаворит или фаворитка происходит из малого дома, это увеличивает его Влияние. Разрыв с фаворитом также должен быть публичным, и если глава Великого дома предлагает фавориту место, но его отказываются, это приводит к снижению Влияния.

Непримиримые и Кающиеся

Лики наших творцов · Системы убеждений

Социальные

Непримиримые борются против врагов, а Кающиеся стремятся понять и исцелить тех, кто делает зло.

Непримиримые группы считаются верными сторонниками Белизны и не оставляют шансов своим врагам, считая их зло. В противовес им, Кающиеся стремятся видеть в своих противниках не врагов, а несчастных людей, за которыми не уследили. Их подход к конфликтам основывается на понимании и компассии, что делает их значительно более мягкими по сравнению с Непримиримыми.

Служители Белизны

Лики наших творцов · Системы убеждений

Социальные

Служители Белизны считают себя всегда правыми и ведут активные действия против противников.

Служители Белизны — это персонажи с мощным чувством долга, которые верят, что их действия всегда направлены на добро. Они видят своих врагов, таких как Фарсон, как абсолютное зло и активно стремятся уничтожить его и его сторонников. Их видение справедливости сильно и непоколебимо, и они готовы идти на любые меры для защиты своих идеалов.

Группы по убеждениям

Лики наших творцов · Системы убеждений

Социальные

Каждый персонаж принадлежит к одной из групп - например, Служители Белизны или Адепты Алого Короля, которые определяют их моральные позиции.

Персонажи могут принадлежать к различным группам по убеждениям, которые формируются исходя из их отношения к Добру (Белизне) и Злу (Алому). Группы включают: Служителей Белизны, которые всегда считают свои действия правильными и активно борются с врагами; Кающихся, которые ищут исцеления и пытаются понять, как помочь другим; Искателей истин, которые подозревают скрытые угрозы и заговора; и Адептов Алого, стремящихся к власти любой ценой. Каждая группа имеет свои цель и подход к различным ситуациям, а также моральные принципы, которые могут влиять на действия персонажей.

Адепты Алого

Лики наших творцов · Системы убеждений

Социальные

Адепты Алого представляют собой персонажей, стремящихся к власти ради личной выгоды и разрушения устоявшихся порядков.

Адепты Алого Короля стремятся к власти и готовы идти на крайние меры для её получения. Они видят перемены как необходимость и часто прибегают к насилию, чтобы достичь своих целей. Их философия основана на разрушении старого порядка для создания нового, более «справедливого» мира, что делает их опасными противниками для Служителей Белизны.

Обязанности жрецов

Лики наших творцов · Жрецы и суеверия

Социальные

Жрецы оказывают социальную поддержку, исповедуют, организуют прощание с покойными и проводят экзорцизмы.

Все жрецы умеют выполнять следующие обязанности: 1. Оказывать социальную поддержку людям, попавшим в беду, например, при утрате Кхефа или других моральных трудностях. 2. Исповедовать: жрецы могут подсказать действия, помогающие исповедавшимся, и это таинство настолько важно, что за нарушение жрец может быть лишён касты. 3. Организовывать прощания с покойными, что дает покойному бонусы в посмертии. Правильная организация прощания важна, и жрец должен знать, как это сделать. 4. Лечить одержимость демонами через экзорцизм. Это требует сложных ритуалов, а только специалисты по экзорцизмам могут помочь без вреда для себя.

Контакт с призраками

Лики наших творцов · Жрецы и суеверия

Социальные

Жрецы умеют общаться с призраками, успокаивать их и отправлять на Пустошь.

Жрецы обладают способностями, позволяющими им взаимодействовать с призраками: 1. Они могут разговаривать с призраками, успокаивать их, если те беспокойны, и отправлять их на Пустошь, где им самое место. 2. Эта способность позволяет жрецам не только ввести в покой призрака, но и выяснить его желание, что может помочь игрокам в их квестах.

Экзорцизм и одержимость

Лики наших творцов · Жрецы и суеверия

Социальные

Экзорцизм — это ритуал, требующий особых знаний и проведения сложных действий для изгнания демонов.

Экзорцизм в этом контексте: 1. Это ритуал, который жрецы проводят для изгнания одержимости демонами. 2. Процесс экзорцизма требует затраты ресурсов и знания определённых схем ритуалов, которые жрецы могут добыть по ходу игры. 3. Экзорцизм не является магическим заклинанием, а включает в себя последовательность действий, характерных для конкретного случая и ситуации. 4. Важно отметить, что не только жрецы могут проводить экзорцизмы, но и специальные специалисты могут попытаться помочь одержимому без вреда для себя.

Словесные маркеры в взаимодействии

Первый бал Основателей · Социальные взаимодействия

Социальные

Игроки могут использовать маркеры для управления темпом общения: «Эй, полегче!» — снижает давление, «Это все, что ты можешь?!» — побуждает к большей активности.

В игровом процессе мастерами предусмотрены словесные маркеры для создания комфортной атмосферы. Если игрок хочет, чтобы его собеседник снизил темп общения, он может сказать «Эй, полегче!». Это позволит ему снять напряжение. В случае, если игрок желает, чтобы собеседник активнее проявлял свои эмоции или действия, он может произнести «Это все, что ты можешь?!». Данные маркеры обеспечивают необходимую гибкость в коммуникации на игре.

Запреты на пленение

Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения

Социальные

Запрещены оскорбления и унижения 'пленного', а также методы, угрожающие его безопасности.

ЗАПРЕЩЕНО оскорблять личность и чувства 'пленённого' игрока. Любые высказывания, касающиеся пола, расы, или иных характеристик, могут оскорбить другого человека. За нарушение — принудительная 'Кома'. Если МГ заметит подобное, нарушитель станет первой жертвой. Не допускается физическое или психологическое насилие.

Правила пленения

Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения

Социальные

Персонажа можно пленить только с разрешения или если он без сознания. Связывание должно быть безопасным и обозначать состояние пленения.

На проекте пленить можно любого персонажа, включая игротехнический персонал (кроме ГМ). Персонажа можно пленить добровольно сдавшегося или без сознания (состояние 'Оглушение'). Для пленения необходимо обозначить персонажа как связанного, использовав малярный скотч с 4-6 оборотами вокруг запястий, давая возможность игроку освободиться в экстренной ситуации. Связывание должно быть безболезненным и безопасным. Персонаж, связавший руки, считается 'пленившим'.

Освобождение из пленения

Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения

Социальные

'Пленивший' может освободить 'пленного', а тот в свою очередь может сбежать, если 'пленивший' ранен или отсутствует рядом.

'Пленивший' может освободить 'пленного' в любой момент. Если 'пленивший' ранен или в состоянии 'кома', 'пленный' может самостоятельно освободиться. Подсчет идет 5 минут, и если в радиусе 5 метров нет 'пленившего', 'пленный' может избавиться от связывания, что считается побегом. Нельзя оскорблять 'пленного' или оказывать ему давление.

Передача состояния пленения

Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения

Социальные

'Пленивший' может передать 'пленного' другому персонажу, сообщив об этом. Пленный не может быть повторно пленён в течение первоначального времени.

'Пленивший' может продать, подарить или обменять 'пленного' любому другому персонажу, но только по собственной воле. Для смены 'пленившего' новый 'пленивший' должен произнести фразы типа: 'Теперь ты моя собственность', 'Вот ты и попал…'. Также, 'пленный' обязан сообщить новому 'пленившему' оставшееся время пленения. В близости 5 метров от 'пленного' согласие предыдущего 'пленившего' не требуется. 'Пленный' продолжает отсчет времени до часа, если не освободится.