Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Магический амулет

РК МастерКО · Магия

Магия

Магический амулет имеет пять видов событий, включая успех и неудачу заклинания.

Амулет используется для проверки успешности каста. События амулета включают: успех (синий свет и звук), провал (отсутствие света), откат (красный свет и звук), недостаток маны (красный свет) и восстановление единицы маны. Кулдаун заклинаний составляет 15 секунд. Разные маги могут иметь разные значения маны и вероятность мискаста.

Заклинания и их каста

РК МастерКО · Магия

Магия

Заклинания бывают обычные и легендарные, их кастинг требует озвучивания названия и использования амулета.

Заклинания делятся на обычные и легендарные, каждый маг может иметь их в своей книге магии. Для успешного каста маг должен озвучить название заклинания, произвести целеполагание (касание или бросок) и нажать на кнопку амулета для проверки успешности каста. Без выполнения обязательных действий заклинание не сработает. Если маг был убит во время индикации, заклинание все равно считается успешным.

Очарование: применение и ограничения

РК МастерКО · Очарование

Другое

Приказ должен содержать 1-2 слова, вызванный эффект контролирует цель до разрыва контакта.

Для использования заклинания 'Очарование' маг должен произнести приказ, состоящий из 1-2 слов, исключая предлоги. Заклинание действует только тогда, когда маг касается цели; в случае разрыва контакта эффект прекращается. Цель под контролем мага должна немедленно выполнить приказ, однако нельзя заставить её причинить себе вред. При этом цель не помнит, что с ней происходило во время действия заклинания и кто его накладывал. Заклинание не подействует на мертвецов, атронахов и механизмы, так как эти существа не могут быть под контролем.

Правила колдовства

РК МастерКО · Магия

Магия

Маг не может колдовать без книги магии, которая служит моделью памяти. Каждое заклинание должно быть заверено мастером.

Каждый маг должен иметь книгу магии, которая не подлежит отчуждению. Без этой книги маг не может колдовать. В книге записаны все заклинания, которыми владеет маг, и каждая страница должна содержать заверенные заклинания. В случае спора маг обязан показать страницу, где указано его заклинание, остальные заклинания демонстрировать не нужно. Кроме того, нельзя пользоваться чужими книгами или заклинаниями, а также передавать заклинания другим магам. Если маг нарушает эти правила, его ждет смерть.

Изучение и развитие магии

РК МастерКО · Магия

Магия

Маги могут развиваться, читая тома магии, которые можно найти или получить за выполнение квестов. Самостоятельно изучить заклинание нельзя.

Развитие мага обусловлено чтением томов магии, которые могут быть получены путем выполнения квестов, покупки или нахождения в игре. После получения тома маг должен прийти в Университет магии для передачи знаний мастеру, в результате чего заклинание заносится в книгу. Самостоятельно изучить новые заклинания без заверения мастера запрещено, и попытка сделать это может закончиться для игрока печально.

Колдовство и эффекты

РК МастерКО · Магия

Магия

Сходные магические эффекты от разных источников не складываются, а ночью только заклинания, имеющие целеполагание касанием, действуют.

В любых ситуациях впечатление от магии не складывается: например, если у игрока 2 хита и ему накинут дополнительные 1 хит от заклинания, по сути, он останется с 3 хитами, равно как и в случае наложения магии и алхимии. Во время ночи применяются только заклинания, для которых целеполагание осуществляется касанием, что накладывает определенные ограничения на колдовство в тёмное время суток.

Каст заклинания

РК МастерКО · Магия

Магия

Для каста маг должен нарисовать руну на руке, выкрикнуть название заклинания и направить цель. Руна должна быть начерчена правильно.

Для успешного каста заклинания следует: нарисовать на руке соответствующую руну карандашом для глаз (по рекомендации мастера); выкрикнуть название заклинания; и направить заклинание либо касанием руки с руной, либо броском шарика. Руна должна быть четко отрисована и соответствовать комбинации заклинания. Если маг меняет заклинание, он обязан стереть текущую руну и начертить новую. Важно отметить, что если на руке нарисованы две руны одновременно, это вызывает конфликт и может привести к плачевным последствиям.

Пробные испытания и спорные ситуации

РК МастерКО · Защита изобретений

Другое

Мастер может назначить пробное испытание при защите изобретения; в случае споров нужно предъявить заверенный чертеж.

В рамках защиты изобретения мастер вправе назначить пробное испытание. Это может быть проверка работоспособности изобретения или выполнение его функций в игре. Если возникают спорные ситуации, игрок, использующий изобретение, должен предъявить заверенный мастером чертеж. Это поможет установить право на использование изобретения и его функциональные характеристики.

Процедура защиты изобретения

РК МастерКО · Защита изобретений

Другое

Чтобы защитить изобретение, игрок должен предоставить чертеж, макет и чипы ресурсов.

Создавать изобретения может любой игрок. Чтобы изобретение заработало, его необходимо защитить у мастера по технологиям. Для защиты и чиповки изделия мастеру необходимо предоставить: - чертеж изобретения; - макет изобретения, который может быть в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, но лишен функциональности; - чипы вложенных в изобретение ресурсов. При защите изобретения игрок обязан максимально подробно объяснить, как его изобретение работает, и ответить на вопросы мастера. Если он успешно защищает изобретение, мастер выдает чип 'работает' и ставит личную печать на чертеж. Все полученные мастером ресурсы изымаются.

Общие правила алхимии

РК МастерКО · Алхимия

Ремесло

Алхимик может иметь только одну лабораторию с минимальным набором (10 склянок, очаг, котел). Зелья следует отыгрывать через химические реакции.

Для отыгрыша алхимии ремесленнику необходимо создать алхимическую лабораторию, минимальный набор антуража включает 10 склянок или пробирок, очаг, котел, ступку с пестом, книгу алхимических рецептов и базовые реактивы. Приготовление зелий должно основываться на простейших химических реакциях, например, растворение сахара или окрашивание воды. Каждый алхимик обязан вести книгу рецептов, где записываются все доступные зелья с подтвержденной подписью мастера по ремеслам. Зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные. Базовые зелья доступны всем. Уникальные зелья можно получить за хорошо оформленную лабораторию или через квесты. Легендарные зелья необходимо изготавливать только в присутствии мастера.

Употребление зелий

РК МастерКО · Алхимия

Ремесло

Употребление зелья отыгрывается вскрытием резервуара, после чего игрок может повторно использовать его.

Употребление зелий отыгрывается следующими действиями: алхимик вскрывает склянку или пробирку, выливает или высыпает содержимое на землю или отрывает чип. После применения зелья, склянку или пробирку можно использовать повторно. Однако, если содержимое зелья попадает на кожу или причинило неприятности другому игроку, применивший зелье считается убитым.

Классификация зелий

РК МастерКО · Алхимия

Ремесло

Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные с разными правилами получения.

Зелья классифицируются следующим образом: 1. **Базовые зелья** — рецепты и ингредиенты доступны всем игрокам, имеющим минимальный набор лаборатории. 2. **Уникальные зелья** — можно получить за красиво оформленную лабораторию, купив на мастерской бирже или у других игроков, либо выполнив квест на поиск рецептов. Ингредиенты выдает мастер по ремеслам при предъявлении правильно записанного рецепта. 3. **Легендарные зелья** — получаются только при выполнении особых квестов или путем кражи рецепта у других игроков. Их изготовление требует уникальных ингредиентов, которые также должны быть получены в ходе выполнения квестов.

Общие требования к оружию

ПРИ "Герои Меча и Магии: возрождение Эрафии" · Допуск оружия

Другое

Оружие должно быть изготовлено из безопасных материалов, с определёнными размерами и характеристиками: длина для разных типов - от 60 см до 250 см, в зависимости от категории. Каждый вид оружия должен быть безопасен для использования.

1. Клинковое оружие должно быть изготовлено из пластика (текстолит, нейлон и полиэтилен) или дюралюминия. Диаметр скругления ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм. Оружие не должно иметь сколов, зазубрин и трещин, клинок должен быть окрашен. Кистени, шестоперы, молоты, фальшионы, палицы и дубины допускаются, но будут рассмотрены индивидуально. 2. Древки копий, алебард и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из реактопласта либо мягкой резины (для копий можно использовать поролон). Общая длина древкового оружия не должна превышать: - для копий, глеф и алебард: не более 250 см; - для топоров и дробящего оружия: не более 100 см; - для дротиков: не более 150 см. 3. Луки – не более 17кг натяжением, стрелы — не более 800мм в длину и 10 мм в диаметре, с мягким гуманизатором. Стрелковое оружие не должно содержать современных элементов: прицелов, блоков, противовесов и т.д. 4. Пращи допускаются, камни для пращи должны быть полностью мягкими, вес снаряда не должен превышать 350 грамм.

Количество хитов

ПРИ "Герои Меча и Магии: возрождение Эрафии" · Хиты

Боевка

Обычные персонажи имеют 2 хита, герои - от 2. Дополнительные хиты могут добавляться за счёт экипировки.

1. Все обычные персонажи имеют 2 нательных хита, герои – от 2 хитов. Хиты юнитов в макробоевке (боевом взаимодействии армий) отдельные и зависят от их уровня. Максимальное количество хитов ограничено, выше установленного предела их нельзя поднять никакими способами, в том числе магией, артефактами и т.д. 2. Легкий корпусной доспех (кожаный, кольчуга) добавляет 1 хит. 3. Тяжелый доспех (пластинчатый, латный) добавляет 2 хита. 4. Защитные элементы (плечи, локти, предплечья) добавляют 1 хит. Защита обеих ног (голени, колени, бедра) также добавляет 1 хит. 5. Шлем защищает от оглушения, металлические горжеты и бармицы защищают от перерезания горла.

Микробоевка

ПРИ "Герои Меча и Магии: возрождение Эрафии" · Боевое взаимодействие

Боевка

Микробоевка включает взаимодействия вне армии: ближний бой снимает 1 хит, дальний - 2, а камни баллисты - 4 хита.

1. Все оружие ближнего боя снимает 1 хит. Оружие дальнего боя (луки, арбалеты, пращи, дротики) снимает 2 хита. Камни катапульты и снаряды из баллисты снимают 4 хита, в том числе через щиты. 2. Непоражаемые зоны: ступни ног, кисти рук, пах, шея, голова. Удары в голову разрешены при условии наличия шлемов у обоих противников. Попадания в непоражаемые зоны не снимают хитов. При попадании в незащищенную голову, шею, игрок, нанесший травму, переходит в состояние тяжелого ранения. 3. Оглушение: отыгрывается касанием небоевой частью оружия с произнесением слова «оглушен», после этого цель теряет сознание на 10 минут. 4. Тяжелое ранение: после снятия всех хитов игрок переходит в состояние тяжёлого ранения, не может ходить и скоро умирает без помощи.

Возвращение в игру

ПРИ 1001 ночь · Смерть

Смерть

Умерший игрок выполняет мастерское задание для возвращения в игру с новым персонажем, если он не был легендарным.

Умерший игрок идет к региональному мастеру или в мастерский мертвятник, где получает мастерское игротехническое задание. Обычные персонажи, выполнив его, могут вернуться в игру другими героями. Однако, если персонаж был «легендарным», он не может вернуться в обычную жизнь и остается в игротехническом блоке до конца игры.

Условия наступления смерти

ПРИ 1001 ночь · Смерть

Смерть

Смерть не происходит от обычных боевых действий, ядов или магии без конкретных условий: добивание, кулуарное убийство, действие яда или магии, обряд.

Смерть персонажа наступает только в следующих случаях: 1. В конце боя было выполнено добивание тяжелораненого или находящегося при смерти персонажа. 2. Было совершено кулуарное убийство. 3. Персонаж оказался под действием эффекта (яда или магии), приводящего к смерти. 4. Находящийся при смерти персонаж, над которым проводится обряд или молитва, не выжил — звёзды оказались не на его стороне. Умерший игрок должен обратиться к региональному мастеру или сразу в мастерский мертвятник для получения задания.

Ночная боёвка

ПРИ 1001 ночь · Зональная боевая система

Боевка

Ночью боевые взаимодействия только мягким оружием и с чипами урона.

Ночью (с 22:00 до 6:00) боевое взаимодействие разрешено только с применением тимбар (мягких спортивных мечей, т.н. 'гуманкок') или мягкого оружия (например латексного), прошедшего допуск к ночной боёвке. На ночное оружие, также как и на дневное, наклеиваются чипы наносимого урона. Все прочие правила идентичны дневным.

Урон и добивание

ПРИ 1001 ночь · Зональная боевая система

Боевка

Обычное оружие снимает 1 хит, экзотическое вводит в предсмертное состояние.

Всё обычное оружие снимает в бою -1 хит. Всё экзотическое оружие сразу вводит в предсмертное состояние (0 хитов). Нанося удар или производя выстрел из такого оружия, дабы жертва поняла, что произошло, вам необходимо громко выкрикнуть 'Сражён ты!'. В ходе боя возможно ввести персонажа лишь в предсмертное состояние, т.е. нанести урон до 0 хитов. Для того, чтобы окончательно убить оппонента, находящегося при смерти (т.е. довести его состояние до -1 хит) — необходимо выполнить добивание. Окончательно убить персонажа можно только тогда, когда он уже находится при смерти. Для этого надо совершить добивание. Убитый таким образом персонаж сразу получает -1 хит и умирает. После выполнения добивания убийца забирает у жертвы конверт с посмертным проклятием.

Боевая система: общие правила взаимодействия

ПРИ 1001 ночь · Зональная боевая система

Боевка

Поражаемые зоны: 4 зоны, акцентированные удары, мягкие приёмы.

Попаданием, наносящим урон, считается акцентированный удар. Старайтесь варьировать силу удара в зависимости от защиты оппонента - слишком слабый удар по броне может быть не прочувствован, а слишком сильный по человеку без защиты привести к реальной травме. 'Швейная машинка' - быстрые, неакцентированные удары в одну точку - засчитываются либо как один удар, либо могут быть вообще не засчитаны. Урон, наносимый своим союзникам, равно как и самому себе, засчитывается и воспринимается так же, как и в любой другой ситуации. Разрешаются 'мягкие' приёмы контактного боя, такие как преднамеренные отводы клинка щитом или наручем, лёгкие толчки корпусом или плоскостью щита в одно касание, удержание противника в 'объятьях' и обезоруживание противника. Также возможен перехват оружия между руками и его смена во время боя. Щит разрешается использовать только при наличии шлема.