ПРИ Texas: Черное золото новой эры · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Поражаемые зоны для оружия и последствия ранений разного типа.
Поражаемой зоной для любого оружия считается все тело, исключая кисти, стопы, пах, шею. Четкое попадание приводит к ранению, первое ранение делает персонажа легкораненым. Условия и последствия ранений строго описаны, повторное ранение ведет к тяжёлым ранениям и возможной смерти.
ПРИ Texas: Черное золото новой эры · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Правила ведения драки и возможность участия других игроков.
Драка начинается, когда один игрок проявляет агрессию. Ограничений по числу участников нет, внешний вмешательство возможен. Драка будет продолжаться до момента пассивного поведения одного из участников или в случае применения оружия.
ПРИ Texas: Черное золото новой эры · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Способы смерти персонажа и процесс их отыгрыша.
Если персонаж умирает, он должен оставаться на месте смерти в течение 15 минут. В случае если его не найдут и не потребуют помощи, он оставляет свою шляпу и уходит в 'мертвяк'. Все действия, которые необходимо произвести с телом умершего, проводятся с его шляпой.
ПРИ Texas: Черное золото новой эры · Система огнестрельного оружия
Боевка
Оружие малых размеров без поражающего элемента. Ранение на расстоянии до 1 метра.
Во вторую категорию огнестрельного оружия входят "дерринджеры" — маленькие револьверы, которые использовались как оружие самообороны. Они предназначены для стрельбы с очень близкого расстояния (до 1 метра). На игре могут моделироваться звуковыми устройствами без поражающего элемента. При выстреле из "дерринджера" на расстоянии 1 метра или менее, персонаж получает ранение.
ПРИ Texas: Черное золото новой эры · Система огнестрельного оружия
Боевка
Поражающее оружие — страйкбольные реплики, 100 м/с. Ранение при попадании.
На игре используются огнестрельные реплики, соответствующие эпохе, с поражающим элементом. Это страйкбольные модели, стреляющие шарами 6 мм, с ограничением в 100 м/с. Все оружие, не соответствующее по времени, должно быть согласовано с мастерами. При попадании в персонажа от огнестрельного оружия он получает ранение.
Каждый персонаж имеет базово 2 хита; урон зависит от типа оружия: одноручное — 1 хит, двуручное — 2 хита.
Персонажи начинают с базовым количеством хитов — 2. Урон от оружия определяется его типом: одноручное оружие ближнего боя наносит 1 хит, двуручное — 2 хита, и пистоли наносят 3 хита, пробивая не магические щиты. Хиты могут увеличиваться за счет доспехов: кираса добавляет 2 хита, шлем — 1, кроме того, полная защита снижает урон от стрелкового оружия на 2. Некоторые уникальные персонажи могут обладать другим количеством хитов.
Корабли имеют хиты, зависящие от класса, и уязвимые модули. Атакующие модули требуют разрушения для потопления.
Каждый корабль имеет два важных показателя - хиты и уязвимые модули. Хиты корабля определяются мастерами (МГ) и показывают количество снарядов, которые корабль может выдержать до потопления. Уязвимые модули корабля: мачта, орудия, и рули. Попадание в уязвимые модули вызывает повреждения, а корабли с броней могут быть пробиты только через назначенные уязвимые модули. Например, каждое попадание в мачту лишает корабль возможности использовать весла, а попадание в орудие выводит его из строя.
Оглушение длится 10 минут; смерть требует выхода в мертвяк и уплаты за выкуп снаряжения.
Оглушение происходит при попадании в затылок и длится 10 минут. Персонаж считается условно мертвым и должен перейти в мертвяк, где по истечении 10 минут он может выкупить свое снаряжение. В случае недостатка ресурсов в мертвяке, игрок может снять доспехи или пометить свои вещи, указывая на их отсутствие, чтобы не платить за них повторно.
Персонажа можно связать (в течение 20 мин развяжется) и обыскать для извлечения игровых предметов.
Персонажи, которые не сопротивляются, могут быть связаны с помощью веревочной петли на обеих руках. Связанный персонаж не может сбежать и не может использовать оружие. Если никаких игровых действий с персонажем не проводится, он может развязаться самостоятельно через 20 минут. Также его можно обыскать: обыск моделируется опросом, после которого выдаются обнаруженные игровые предметы. Связывание и обыск могут быть использованы для создания игровых взаимодействий.
Огнестрельное оружие снимает 2 хита, холодное — 1 хит. У людей обычно 2 хита, у андроидов — 3 хита.
В игре используются два типа оружия: огнестрельное и холодное. Огнестрельное оружие, моделируемое нерфом, может носить только определенные персонажи; боеприпасы можно подбирать и использовать повторно. При попадании огнестрельное оружие снимает два хита и переводит людей в состояние тяжелого ранения. Холодное оружие имитируется резиновыми тренировочными ножами и другим ларп-оружием, его могут иметь все. Холодное оружие наносит 1 хит. Персонажи имеют варьируемое количество хитов: обычно 2 у человека и 3 у андроида, но может быть и больше в зависимости от условий.
Персонаж с потерянными хитами считается легко раненым, с 0 хитами — тяжелораненым, требует медицинской помощи.
При потере не всех хитов, персонаж считается легко раненым и нуждается в медицинской помощи. Если его не лечить, то каждые 30 минут после ранения он теряет по одному хиту. Если потеряны все хиты, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, не может совершать активные действия и ожидает помощи, без которой он умирает через 30 минут. Также тяжелораненого можно добить, обозначив удар и сказав 'добиваю'. Если персонаж уже мертв и не получает помощи, ему следует связаться с мастером для получения дальнейших указаний.
В 'мерцающих локациях' обязательна стрельба; игроки должны носить защитные очки.
1. В специальных 'мерцающих локациях' (засады, войны, стрельбища) будет обязательная стрельба из револьверов. Модельеры заранее информируют игроков о начале таких сцен, чтобы они подготовились. 2. Перед началом стрельбы, игрок, обладающий револьвером, поднимает его над головой и громко объявляет: 'Сейчас он решит твою судьбу'. Затем инициируется обратный отсчет до старта стрельбы, во время которого все игроки должны надеть защитные очки или закрыть лицо руками. Это служит сигналом о начале стрельбы.
Револьверы должны быть эстетичными; различие между игроками с револьверами и без них.
1. Все револьверы, используемые в игре, должны иметь эстетичный вид, соответствующий стилю игры. 2. Обязательно различие между игроками, которые могут стрелять (стрелки) и теми, кто не может (не-стрелки). 3. Уровень безопасности во время стрельбы строго контролируется, включая использование защитного снаряжения.
Разные типы игроков стреляют из револьверов: ученики стреляют по одному, подмастерье по всей обойме.
1. Все игроки, не принадлежащие к классу стрелков, используют пистолеты на капсюлях. Процесс стрельбы простой: зарядите 1 патрон, взведите, выстрелите, и повторяйте. Если заряд попал, игроку объявляется о последствиях. 2. Ученики стрелков стреляют одну пулю за раз из страйкбольных револьверов, затем перезаряжают. Если выстрел попадает, игроки реагируют: приседают и сообщают о своём состоянии (ранен, оглушен, убит). 3. Подмастерье применяют страйкбольные револьверы с полной обоймой. Принципы аналогичны: после выстрела игрок сообщает о своём состоянии. 4. Стрелки используют специальные револьверы (обозначены маркером Розы), которые имеют особые эффекты на врагов.
Только чипованные и протектированные предметы могут использоваться в бою.
На игре разрешается использовать только холодное оружие, которое было предварительно проверено и чиповано мастерами. Длина ударной части оружия для кулуарных боев должна быть не более 40 см. Нарушение правил использования оружия может повлечь за собой наказания от главмастера. Игроки также должны обосновать наличие каждого вида оружия у своих персонажей.
Удары разрешены с использованием клинкового и древкового оружия с обязательным условием сохранения фиксированного удара и соблюдения не поражаемых зон.
Уколы разрешены только древковым оружием с резиновыми или поролоновыми наконечниками; уколы клинковым оружием запрещены. Игроки, получившие оглушение, должны отыгрывать это через физическое взаимодействие и произнесение слова 'оглушен'. Оглушенный игрок после 5 минут может быть приведен в чувство или самостоятельно восстановиться, если ему не оказана помощь в указанный срок.
Разрешается перехват оружия за не боевую часть; запрещены удары в лицо и не фиксированные удары.
Перехват оружия возможен только за не боевую часть (древко), и любые удары должны быть фиксированными. Удары кромкой щита, удары в лицо, а также намеренные удары в не поражаемые зоны (ступни, кисти, пах, «выше плеч») строго запрещены и могут привести к наказанию вплоть до удаления с игры. Игроки на поле боя должны следовать этим правилам для обеспечения безопасности и честности игры.
Нет концепции нулевых хитов. Персонаж умирает после снятия всех хитов. Точки респа определяют место воскрешения.
Не существует концепции нулевых хитов: все бойцы имеют минимум 1 хит. После потери всех хитов персонаж упадет на землю и должен ждать, пока не решат судьбу мертвого мастера игры. Каждая команда имеет свою точку возрождения на полигоне, где персонажи могут воскреснуть. Вместе с развитием игры точки могут добавляться или убираться. Лицо, которое потеряло все хиты, не может стоять и ходить.
Навешивание хитов: бойцы имеют 2 хита, командиры 3 хита. Удары в разрешённой зоне снимают хиты, удары в запрещённой зоне считаются смертельными.
Каждый боец имеет 2 хита, командиры отрядов имеют 3 хита. Если у бойца наносят удар в поражаемую зону (кроме запрещённых), он теряет хиты: 1 хит за удар в разрешённую зону; если персонаж лишился всех хитов, он считается мёртвым и должен упасть на землю в том месте, где он убит, и ждать завершения боя. Запрещенные зоны, такие как голова и пах (без шлема или щита), при попадании считаются для персонажа смертельными. Удушения, захваты и рукопашные приемы также запрещены и за их нарушение игрок погибает.
Существует 4 класса доспехов, которые добавляют хиты: от 0 до 4. Броня определяется внешним видом.
Хиты не начисляются отдельно за каждый элемент доспехов, а присваиваются в зависимости от общего внешнего вида бойца, который отнесен к определенному классу. Классы следующие:
- 1 класс: без брони — 2 хита;
- 2 класс: частичная броня (стеганка, кольчуга) — 3 хита;
- 3 класс: цельная металлическая броня — 4 хита;
- 4 класс: качество доспеха может давать дополнительные 4 хита, но это решение принимает специальная комиссия перед началом игры.